合理使用的规则能适用于现场游戏吗?听取专家的意见。

原编者按王中国知识产权新闻

著作权合理使用

:目前,游戏直播已经成为网络内容生态的重要组成部分。游戏主持人通过游戏操作展示游戏图片和技巧,并向公众展示丰富多彩的现场游戏图片。在这个过程中,游戏画面、定位操作、叙述和评论等诸多因素交织在一起,引发了许多版权纠纷。当游戏直播引起版权纠纷时,是否有可能对合理使用进行辩护?听听专家的分析

目前,直播游戏已经成为网络内容生态的重要组成部分游戏主持人将展示游戏画面,展示游戏技巧,并通过操作游戏向公众展示精彩的现场直播画面。在这一过程中,游戏画面、定位操作、解说词和解说词等诸多要素交织在一起,引发了诸多版权纠纷。其中之一是当版权纠纷产生于现场游戏时,应用合理使用抗辩的可能性和具体标准。

中国著作权法第22条规定的“合理使用”的适用是否必须限于穷尽列举,业界有不同的看法,司法实践也在探索中。从最高人民法院《关于审理侵犯信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》到北京市高级人民法院对谷歌图书的判决等相关司法判决,学术界和司法界形成了在一定程度上大幅扩大合理使用适用范围的倾向性观点。其根源在于作品的形式日新月异,合理使用条款的封闭列表难以适应实际需要。这种扩展可以通过对具体条款的解释来实现,例如出于介绍和评论目的的“适当引用”。法院也可以在审查特定案件中作品使用行为的相关要素的基础上,确定其构成合理使用,如谷歌图书案。

作者认为游戏直播在游戏画面的使用上有其特殊性。游戏主持人不仅展示了游戏中预设的图片和元素,还注入了一些实质性的创造。在某些类型游戏的现场直播中,主持人也可以以一种高度可变换的方式在观众面前展示游戏画面。这种转换程度可能不低于文学作品中的再创造,其言语价值也不一定低于评论功能和仿拟作品中要实现的其他功能。因此,对现场游戏广播是否构成合理使用做出一般性定义是不合适的。划分游戏直播的情况,讨论合理使用防御是否可能,是一条更为理性和务实的途径。

目前,中国主流直播平台上直播的游戏主要有三种类型:竞技游戏、线性游戏和互动游戏竞技类游戏是指所有玩家在统一、规则的竞争环境中进行竞争,并依靠技术来控制游戏结果的游戏类型,如英雄联盟、国王的荣耀、绝地生存等。当现场直播时,游戏主持人通常专注于向观众解释游戏角色的技能和操作技巧,分析游戏情况和游戏策略,而不是展示游戏本身。这一过程赋予了游戏新的价值和功能,并具有很强的转化特征。

线性游戏是指具有固定脚本和玩家操作的游戏类型,不会影响游戏主要内容的呈现,如《剑客传奇》和《传奇之剑》当这样的游戏被直播时,主持人的解释围绕着情节展开。观众观看现场直播的体验非常接近操作游戏的实际体验。因此,线性游戏的直播类似于电影在互联网上的直播,伴随着一定的评论,转换程度低。

互动游戏主要是互动游戏,包括玩家对玩家的互动、玩家对游戏的互动等一方面,这种游戏为玩家提供了大量的社交游戏,鼓励他们从社交活动中探索游戏的乐趣。另一方面,其游戏内容有大量的选项,选项之间存在复杂的组合、互斥和干扰关系。玩家需要不断做出选择来探索由游戏构建的世界。互动游戏的直播内容主要是游戏中主持人的社会互动和探索过程,这也是这种直播的真正吸引力,也具有很强的转型特征。

因此显示了实况游戏对游戏画面的使用根据游戏类型而变化。在转化率高且游戏画面元素仅起辅助作用的情况下,结合市场替代分析等其他元素,应该有确定合理使用防御的可能性。

作者认为,在使用、加工和再创造作品的过程中,著作权法的本意不是保护所有有助于作品形成的要素,而是在必要的激励范围内提供保护。因此,在一个动态、动态的网络空间中,正确理解和灵活运用合理使用规则是未来网络时代版权制度得以延续的重要途径。(王)

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(文章来源:中国知识产权报原题:合理使用规则能否适用于现场游戏?)

(责任编辑:崔敬思、蔡颖,编辑:高云翔曹亚辉、王乃兵)

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