9年12月25日,快手击败字节跳动、平托多和阿里,以天价赢得2020年春晚独家合作权事实上,春节正是跑得快的人曾经“跌倒”的地方早在2018年1月,颤音和快手之间就发生了激烈的战斗。当时,颤音的月寿命约为9600万,而快手的月寿命为2.11亿。然而,经过春节期间的多种营销方式,三个月后,颤栗的月活动量上升到2.4亿次,远远超过快手。然而,现在和过去不再具有可比性截至今年12月中旬,短视频行业的月总寿命接近8.6亿。平台间竞争的焦点不再是“先锋”。大量的短视频用户已经形成了自己的使用习惯。依靠春节联欢晚会只能吸引用户“进店”,而不能解决保留和改造的问题。在过去的几年里,春节联欢晚会已经成为雄心勃勃的互联网平台的新武器。一大笔钱可以在短时间内带来大量的流动,但它同时带来机遇和考验。支持计划的成功和高保留率的实现意味着换道和超车,就像2015年春节联欢晚会上微信的情况一样。低成活率意味着幼苗将被采摘和鼓励,例如百度在2019年春节联欢晚会上
梳理了以往互联网平台与春晚之间的合作,发现每个平台主要有三套逻辑一是以微信为代表,通过春节联欢红包培养用户使用习惯,完成流量从社交到移动支付的转换。其次,支付宝作为一个代表,试图分享和消耗红包,以建立一个社会应用生态。第三,百度是代表,只是希望进口更大的流量来推广新产品。
可以从结果中看出,在与春晚合作的相对成功的案例中,流动改造和保留生态的建设起着关键作用,而以促进创新为唯一目的的方案很难成功。在内容生态方面没有突破,快手缺乏从春晚流量中保留的核心能力。对于速度快的表演者来说,春节联欢晚会无疑是一场艰苦的战斗。
微信与春晚的合作很难复制
2-015微信赢得了与春晚合作的权利,通过一次“震撼”推动了30多倍的增长,传播了一个好故事。当时微信已经在移动社交中站稳脚跟,迫切需要将社交带来的巨大流量引入微信支付,培养用户在移动支付场景中的使用习惯。
“快手面临的情况不同于微信。”“一名互联网分析师告诉于一观察,在春节联欢晚会合作之前,微信的装机容量很大。大量用户习惯将微信视为社交渠道,移动支付功能的知识尚未普及。此外,移动支付在整个行业的使用场景当时还在建设中。对于腾讯和阿里来说,在离线商店推广终端支付设备并不困难,但仍然很难让用户习惯这种支付方式。
在这种情况下,微信设计了一个“红包”,这不仅符合春节的气氛,也建立了手机支付和社交互动之间的联系。“通过春节联欢晚会发放红包,用户很快就能把银行卡绑定到微信上,经过几次操作,他们自然会养成自己的使用习惯”,从而实现社交流量对移动支付场景的引导。
▲微信“摇一摇”与支付宝“设定五福”
微信与春节联欢晚会合作成功在接下来的几年里,有许多模仿者。阿里、字节跳动、百度相继与春晚合作,相应的平台设计了无数复杂的获取红包的方式。这些成为春节期间的社会话题,并带来了相应产品装机容量的突破。但是对于后来来的人来说,情况就不那么顺利了。与微信利用社交互动推动移动支付的逻辑相比,支付宝的目的更像是相反的。它希望在春节期间通过扫描代码、收集祝福、分享祝福等方式建立一个社会生态,以此来回报和回馈。当时支付宝已经意识到,如果它只是停留在移动支付上,它将永远是被动的。这一尝试在短时间内成功了。升职后,支付宝的“朋友”名单逐渐变得密集,人们在“红包”的指引下互相添加朋友然而,这不足以营造一个社交场景。从长远来看,强大的微信在社交活动中仍将占据不可动摇的地位。
,但在下载过程中,用户几乎不需要过多体验APP的功能,也不会被引导在获取红包的过程中建立一定的使用生态。他们只需要一个接一个地完成安装,就可以获得一定的回报。该方案不仅用户体验差,而且保留率低。百度推广中的许多产品后来都没有再被听到。
”春晚只是一种排水手段。关键在于生态是否能够形成,以及它在多大程度上与平台自身的战略相匹配。”分析师说然而,从上述经验来看,仅仅靠在春节联欢晚会附近引入流量和推广产品显然很难取得成功。
名跑步者在春节联欢晚会上需要什么?目前,快手要解决的问题与上述三种情况并不完全相同。首先,速度快的玩家需要利用春晚的曝光度来占据机会市场并获得更高的装机容量。从过去的案例来看,这并不难实现。其次,快速播放器需要完成流程转换,包括内容制作者与直播主持人之间的转换以及相应生态的构建。最后但同样重要的是,快速手需要解决流量保持问题。
需要构建高质量的内容生态来解决保留问题,因此这三个目标看起来是独立的,但实际上是相互关联的。对于速度快的玩家来说,同步上述目标无疑是一个挑战。事实上,快手的流量已经很高了据媒体报道,截至12月中旬,快线团队的月度工作已经达到2.4亿,但这一数字仍比快线团队设定的年终目标低6000万,压力依然很大。
根据2019年第三季度中国短视频市场的研究报告,颤音和快手的总MAU达到6.8亿。短视频覆盖率已达到较高水平,使用习惯已形成。因此,对于速度快的玩家来说,比挖掘空白市场更重要,也许是从喋喋不休的声音中抢走蛋糕。
与颤音相比,快手的劣势在于PUGC,优势在于游戏直播在商业上,颤音更受品牌广告商的欢迎,而快手比卖家更好。根据咨询公司的分析数据,现场奖励占快速通道收入的80%以上,其次是广告和游戏。抖动公司90%的收入来自广告,直接广播和电子商务频道总计占10%。
然而,直播和短视频不是独立的服务事实上,快速玩家在现场游戏中积累的优势恰恰来自短视频的反向流动。今年7月中旬,Fast Track推出了“百万游戏创作者支持计划”,通过短视频流量的反向流动来支持腰部和尾部创作者。《快车道》与直播行业的玩家竞争,如为市场而战的鱼和虎牙。
▲字节跳动张一鸣(左)和快速通道苏华(右)
流量补贴加干预操作效果显著到11月底,也就是4个月后,速战速决游戏直播了5100万天,而短视频游戏直播了7700万天。与今年6月出台支持政策前首次发布的游戏数据相比,这两个项目分别增加了1600万和2100万。
然而,快速短视频对游戏业务的流失已经达到顶峰Quest Mobile秋季报告显示,在行业端,手游和短视频用户的符合率超过60%。至于快手,据媒体报道,快手游戏和短视频服务的符合率已经达到56%
在这种情况下,如何继续流失到这两种服务中,并通过建立良好的生态链,形成直播和短视频用户之间的流量转换,是急需解决的问题。
快手短视频反向攻击并不容易
事实上,游戏业务的突破并不允许快手在颤抖的竞争中站稳脚跟。一方面,在游戏领域有许多新老竞争者。今年12月,乙台赢得了以国王的荣耀播出几个重要事件的权利。此外,斗鱼和虎牙仍然占据现场游戏领域的第一梯队。另一方面,腾讯拥有就游戏版权发表意见的绝对权利。对于速度快的玩家来说,这就像被其他人挤压了7英寸。
今年12月,腾讯率先为快手F轮融资,为快手获得游戏资源铺平了道路。然而,腾讯也是斗鱼和虎牙的主要股东,分别持有这两家公司37.2%和31.5%的股份。腾讯认可的三家公司在资源上相当匹配。
因此,对于速度快的玩家来说,有必要开辟直播和短视频之间的转换路径,建立短视频的创意生态,逆向补充PUGC,从而减少打颤比赛中的短板。然而,建立一个生态系统并不容易。粗略划分短片的生态模式。第一步是导入流量。第二步是建立一种机制来过滤掉合格的内容制作者和直播主持人。第三步是将合格的内容制作者与其相应的内容消费者相匹配。然后,帮助内容生产者和相应的内容消费者加强认同,建立互动和情感联系;第五步是商业转型,包括奖励、交付、支付等。在特定情况下在这种模式下,通过春节联欢晚会带来交通只是第一步然而,在接下来的几个步骤中实现突破并不容易。今年10月底,QuickStart将其营销平台升级为“磁力引擎”,试图为内容创作者开辟广告现金流路径。
对于快速玩家来说不容易在短视频场中攻击
,一方面,快手的内容兑现能力比颤音弱得多在品牌制造商的眼中,颤抖更“年轻”,而快速手更宽松。此外,就音阶而言,颤音和快手拉开了差距。业内人士估计,字节跳动2019年的总收入预计将达到1400亿元,其中颤音收入占近一半。根据之前的粗略估计,这意味着颤音广告收入将至少达到500亿元。相比之下,快车道的商业化仍处于初级阶段,今年的收入目标为150亿元。
,另一方面,颤音重操作和重交通分配的模式仍然对头内容制作者具有绝对吸引力,而MCN和net red的座位位置目前已经稳定。
根据Quest Mobile的统计,包括聊天在内的一些“头条”产品总共占据了短视频市场份额的70%以上。快速播放器市场份额在短视频行业排名第二,但远远落后于聊天。
不能在生态学上取得突破,快手缺乏从春晚交通中保留下来的核心能力。对于快手来说,这无疑是一场艰苦的战斗。