广州丰田副总_独家专访《魔兽世界》副总裁谈心路历程与未来方向

从帕哈姆特GNN的新闻转载

“worldofWarcraft”系列上线至今已有15年,Blizzard计划将于12月28日周末在舞台上举办15周年庆祝派对。 在游戏庆祝15周年之际,帕哈姆特GNN编辑专门拜访了当前领导“worldofWarcraft”研究开发团队所走过的worldofWarcraft的各位成员、执行制片人以及副社长John Hight。 他在采访过程中,从当时《worldofWarcraft》的忠实粉丝到成为游戏制作团队一员的心灵之旅、游戏和开发过程中共享了最令人印象深刻的事情,明确了《决战艾泽拉斯》和《worldofWarcraft :古典版》的定位和制作理念。

《worldofWarcraft》的制片人John Hight在团队中管理游戏制作团队的工作成果,协助创造新内容和创造新游戏体验,因此他的工作从第一个概念到各个角度都是内容更新和资料 在2011年加入worldofWarcraft团队之前,他属于美国Sony等,参加了“浮游生物(别名: flOw )”、“花( Flow er )”、“战神3”等游戏制作,自己非常喜欢“worldofWarcraft”和Blizzard文化 2011年作为“worldofWarcraft:pandarier之谜”的首席游戏制作者参加了Blizzard。 本次访问回顾了加入Blizzard前后的经验和心情,也涉及了“worldofWarcraft”系列的制作过程等,也考虑了“决战艾泽拉斯”和“worldofWarcraft :经典版”。

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《worldofWarcraft》的制片人和副总裁约翰highet由粉丝成为开发团队的一员

“worldofWarcraft”是John Hight玩的第三款大型多人在线角色扮演游戏( MMORPG ),从beta阶段开始玩,当时已经在游戏产业工作。 他在“worldofWarcraft”之前接触其他角色扮演类型的游戏进行了设计,“worldofWarcraft”是他引人注目的第一个MMORPG,他也花了相当多的时间。 另外,约翰还说:“和儿子一起玩的唯一的游戏,也是我们家人的聚会一样的游戏。 ’他说

“我一直喜欢Blizzard的游戏,我当时在游戏店里有一个写着“worldofWarcraft”的盒子,还记得橡木和人的侧脸印刷,看起来很有趣,我也喜欢实时战略游戏,所以我买了。 当时,我是第一个在那家店买这个游戏的客人,游戏结束后说服了朋友,这个游戏真的很棒,这是我第一次玩触摸Blizzard的游戏,从那以后,我玩了Blizzard以后发售的所有游戏。 ’他说

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说起加入Blizzard的契机,约翰认为真正的转折点是索尼的时候。 他做了包括PlayStation Network、预定发货的“战神3”在内的很多事件,约翰“战神3”也是一个很棒的游戏,队伍也很优秀,同时Blizzard也庆祝公司的20周年。 因为感觉Blizzard很吸引人,所以对同事说“Blizzard文化很厉害,很帅! ”一位同事说:“如果喜欢这样的感觉的话,可以去那里找工作吗?”约翰听了这个建议,索尼的事件告一段落后,觉得这是转换路线的机会,投入经历,想试试有没有合适的Blizzard人选。

约翰说:“索尼当然是一家很棒的公司,我想我可以试试。 投稿了履历,接受了面试,Blizzard也开始说我这样狂热的死忠粉丝在哪里。 我对“worldofWarcraft”的强烈感情,可能是因为我加入了“worldofWarcraft”队,现在玩游戏已经15年了。 我对在Blizzard的我的每一天都很满意。 ’他说

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从玩家角度看《worldofWarcraft》

当被问到作为“worldofWarcraft”的矮人猎人的经验时,约翰投入了游戏产业,在制作“worldofWarcraft”方面有什么样的灵感和帮助呢?约翰说“Blizzard工作的大部分原因是“worldord” 我很喜欢这个游戏,工作和故事性都很喜欢,不能说成千上万的人能够集中精力在同一个世界上。 在这方面,这是我很憧憬的世界,想知道怎样才能创造出这样的世界观。 “从玩家的角度来看,反观纯粹是他爱这个游戏,想成为这个游戏的一部分。 约翰好像读了你最喜欢的书一样,你想进入这个世界成为日本的角色。 他继续说:“我很难用语言表达激动的心情。 只有本来就爱玩游戏的玩家,后来才能成为游戏制作团队的一员。 这真是难以形容的经验。 ’他说

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GNN编辑在John进入Blizzard工作后,询问了当初从“worldofWarcraft”玩家的角度看到的与想象中的Blizzard是否有差异,“这个问题还很有趣。 我在Blizzard面试的时候,J. Allen (注: J. Allen Brack,现在是Blizzard社长,当时是“worldofworld”的团队领袖)问了我同样的问题。”约翰回顾后,J. Allen说:“我知道你是死忠粉丝 比如你可能喜欢吃香肠,但你可能不喜欢在香肠工厂工作,也不想知道里面有什么”。

他说加入Blizzard会看到游戏的制作过程,所以可能会失去兴趣。 就像预告片爆炸了一样,知道故事线的发展,知道任务的后续故事,知道如何解开任务,甚至知道在打国王的时候怎么打(注:当然能不能攻略是个问题)。 “J. Allen的问题是,我担心会失去游戏的乐趣,但现在回顾一下,这种情况并没有发生,反而知道如何制作游戏后,对Blizzard投入更加尊敬。 “约翰解释。

John制作了“worldofWarcraft”和其他游戏,全队真的花费了很多心血,尝试了新的做法,Blizzard有着希望“身体力行”,实现想法和想法的一大特色。 大多数员工最初考虑的主意总是最好的,不会轻易妥协,所以如果有好的主意,大多会为此而努力,做得很好。 我认为这是Blizzard最为人熟知的特性,能成为团队成员是我的荣幸。 ’他说

现在,约翰每周两晚在《worldofWarcraft》的复印之夜,遇到了按王过程中必须克服的机制。 这是给他们队最有成就感的地方。 当被问到在这么多复印件中印象最深的是哪一件时,他觉得所有的复印件都有自己的挑战和特色,一回头就想起了“冰封玉座”。 约翰说:“基本上这是我的第一部坦克复印件,过去都是输出( DPS ),但是当我面对巫妖王时,我决定做一个死了的骑士,《冰封玉座》也是我的第一个儿子复印件,他是多尔德·dps,我是死骑坦,无论是中间的国王还是巫王,其中之一是累积瘟疫和数量 那真是印象深刻的回忆。 ’他说

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从制作团队的角度看《worldofWarcraft》

“worldofWarcraft”经历了很多变化,游戏中包含了不断发售的新电影、新系统的机制等。 约翰最近发现《worldofWarcraft》发布的新内容的频率和资料远比以往多,从《worldofWarcraft》到《worldofWarcraft》的更新速度快,提供的新内容也越来越大 “我想这是因为听到了玩家想要更多内容的声音。”约翰解释道。

“更新速度快,资料量多,对玩家来说不用一直等也很开心”除了这样的大变化之外,还有“worldofWarcraft”这样的机制,约翰可以认为这是两种玩家之间的合作,“worldofWarcraft” 实际上,游戏团队的很多人都在玩“worldofWarcraft”,他们总是想发布新内容,发布大家想要发布的内容。

从团队内部的视角来看,约翰作为美术家参加了团队,之后成长起来,一个人也能做到了。 现在可以继承管理职位,作为新职员的指导者以前辈的视角指导新职员,确保团队制作的内容忠实于“worldofWarcraft”的精神。 “我认为这是一个巨大的变化。刚进来的时候,还有年轻人,现在已经长大成人了。 “另一方面,游戏以外,玩家社区和玩家整体都支持“worldofWarcraft”是不可动摇的。

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在“worldofWarcraft”开发团队中,约翰现在印象最深刻的是“大熊猫之谜”的时期,也就是刚刚进入Blizzard的时候。 大熊猫之谜是任务非常多的资料片,每个任务线都是团队花费时间制作的,即使花费很多时间也难免写错,资料片整体的制作过程时间很长,大家累积的写错很多。 于是,有一天约翰说:“这个周末正好有空。 否则,我可以帮你修理。 大家这么努力,我也想帮忙。 ”球队的反应当然是“好”,请他帮忙。 那个周末,约翰确实纠正了一些误记创造了回忆。 “我记得那个周末修改了600多个误记。 设计师非常高兴。 因为他们不喜欢改写错误。现在我和当时任务设计的核心团队谈话时,他们都在笑这件事。 ’他说

除了这样的变化,“worldofWarcraft”的剧本也有很大的变化,特别是在“军临天”和“决战艾泽拉斯”,玩家对角色有很多感情,所以英雄瓦利安、简、部族方面的萨尔法尔, 看到希瓦纳斯等的发展引起了很多玩家的正反应,作为制作成员的John又是怎么想的呢?约翰回答说在制作过程中,有些玩家会感到沮丧,但是“这些决定绝不仅仅是为了刺激玩家 ’他说

“普通的“worldofWarcraft”故事线包围着主要角色。 恐怕在几张资料之前,我们已经在想希瓦纳斯的故事会怎样发展,当然我们也不能让玩家知道那件事,但实际上我们从那时起,就知道现在希瓦纳斯会怎么走。 “约翰继续这样补充道。 “其实,我们知道在制作过程中,西瓦那做出的决定和事情会让一些玩家感到沮丧。 然后,也可以说明她做出那个决定的理由。 ’他说

“设计故事线时,我们想创造“高潮”。 例如,希瓦纳斯正在烧毁世界树木。 我们在设计这座桥的同时,知道这绝对会给玩家社区带来很大的冲击,但是我们所说的“绝对不同”只是为了刺激玩家的感情。 事件发生后,很多玩家兴奋地问道“西瓦那斯为什么会这样做”,关于这一点,我觉得我们想创造的高潮是“决战艾塞拉斯”在做什么,背后的内幕是什么,很感兴趣。 西瓦那斯在故事线上实际上是一个非常重要的故事,正如她背后有原因一样,西瓦那斯决定后,其他角色会有什么反应呢? 例如,西瓦那斯必须这样做才能引出萨尔法尔个性中相对崇高的部分。 ’他说

“worldofWarcraft :经典版”定位

“worldofWarcraft」15周年之际,Blizzard与“worldofWarcraft:classicedition”同步,作为庆祝15年的游戏,使老玩家能够在经典版中再次回顾最初的冰淇淋,是新玩法 回顾决定“worldofWarcraft :经典版”的过程,游戏设计从“讨论”开始,团队花了好几个月讨论如何表现“worldofWarcraft”经典的“什么被称为古典”? “出古典版有些东西需要改变,与当时不同,是我们能够接受的变化吗? ”等。

在John和团队的观察上,如果想追求高效率的方法,通常这种玩家的目的是尽快得到高水平的设备。 以打PVP和战场为目的,或者希望尽早复印,因此他们在“军临天下”中提出了一个机制,在“决战艾泽拉斯”中进一步发扬。 传说中的街道,对于很多玩家来说是游戏性很高的系统,挑战难易度越来越高的机制,吸引特定的玩家群体。 但是,也有玩家不怎么喜欢这种类型,倒不如体验世界,探索世界,看到更多的事情。 这种类型的玩家当然确信有新内容,因此每次推出新内容时都会有丰富的内容。

另外,约翰还说:“同时我们也很喜欢在游戏中隐藏秘密,让玩家自己发掘。 我记得以前在度假的时候,有空的话就和水母的大脑坐在一起和不认识的人组成一个团队。 我一整天都说我想做水母的大脑,那天也想到了在《worldofWarcraft》中经典的体验,从那天开始交到了4个新朋友。 如果做过那个剧本的话任务会花费时间,当时是秘密,现在大家都知道,但是即使知道要完成也不容易,也很清楚在等待击球的时候成为朋友。 ’他说

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集中智慧

现在“worldofWarcraft”系列正式迎来15周年,研究开发团队是否还有很多潜在的可能性,想提供给玩家? “我们担心30周年会做什么,但已经讨论过了。 “约翰开玩笑后认真的“worldofWarcraft”继续升级,“worldofWarcraft”始终存在。 我们有很多还没有说过的故事,除了现有的角色以外,还有新的角色登场和故事。 我们队还没有开拓想去的地区,或者没有制作,今后有两三个资料。 我在考虑带玩家去哪里。 玩家感兴趣的角色今后也不要担心,我们都在“worldofWarcraft”里。 我们会继续期待今后的发展。 ’他说

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