自2016年上线以来,LBS AR游戏《妖精宝可梦Go》最近下载量超过10亿次,获得过去谷歌店销售的游戏排行榜前3位。 无论是手游还是AR游戏,“妖精宝可梦Go”一定成功了。 那么,大IP+AR手游这一模型的成功是否被拷贝了呢?
也许可以,但要找到正确的方法,不重视上一期的市场反馈,就更没有希望了。 接下来,我们一起来看看为什么这么说。
移动平台的大部分收益来自游戏,据App Annie的数据显示,2018年c方应用程序商店收益的74%来自游戏,这种倾向吸引了众多开发者,几乎每天出现约500个以上的移动游戏。 然后,相对较小的AR在成为游戏开发者吸引用户的新方法的同时,与较大的IP内容联合进入市场。
大IP+AR必火?
哈利波特:巫师联盟
除了《妖精宝可梦Go》之外,很多AR游戏还有《侏罗纪世界Alive》、《恶魔克星:世界》、《walker走肉:我们的世界》等,还有《妖精宝可梦Go》开发公司Niantic今年发表的《哈利波特:巫师联盟》。 但是,这个模型与复印的市场营销手段相似,缺乏原创性。
作为第一代LBS AR游戏,“妖精宝可梦Go”给世界玩家带来了崭新而受欢迎的大IP游戏体验。 LBS游戏至今仍然存在,“妖精宝可梦Go”的意思是利用AR实现原作粉丝在现实生活中抓住妖精的梦想,从市场数据也反映出玩家们对这种形式内容的支持。
但是,当Niantic推出另一款LBS AR游戏《哈利波特:巫师联盟》时,情况却大不相同。 “哈利波特:巫师联盟”首次下载量达到40万人,在线15小时后免费访问美国苹果商店,“妖精宝可梦Go”基本上在线排名第一,在线24小时内总下载量达到约750万次
下载量图表:绿色是“妖精宝可梦Go”,红色是“哈利波特:巫师联盟”
另外,据App Annie月份的数据显示,“哈利波特:巫师联盟”在iOS最畅销排行榜中下降到73名,远远低于15名的“妖精宝可梦Go”,比Jam City开发的其他RPG手游“哈利波特:霍格沃茨之谜”还要多 另外,还没有上榜前1000名(《妖精宝可梦go》继续保持前100名)。
同样的型号,同样的开发公司,“哈利波特:巫师联盟”的差距在哪里?未来的开发者如何使这种游戏更受欢迎? 在回答这个问题之前,需要看一下移动游戏的开发过程。
关于移动游戏
开发免费移动游戏是一个复杂的过程,游戏开发公司通常需要确定游戏的概念和白皮书,雇用市场营销公司,以焦点集团的形式评价游戏的概念。 当然,也有跳过白皮书的阶段,直接开发试制品在焦点团队进行测试的公司。 无论如何,游戏灵感完全来自开发公司。
经过焦点队的评价阶段,如果没有发现大问题,游戏开发公司将继续开发最初的完整版游戏,在新西兰和澳大利亚等地进行测试。 值得注意的是,从概念确定到第一版的完成,该过程可能需要一年多的时间,资金投入规模达到数百万美元。
beta测试的结果是,游戏的残存率和收益基准没有达到期待的话,有可能会中止发表。 相反,如果收益标准足以满足决策者的要求,开发公司可能会进一步更新游戏、优化游戏,开始面向世界发布。 Supercell于2017年发表的游戏《荒野乱斗》经历了一年以上的测试阶段。
在beta测试发布之前的初期开发阶段,开发者们很少从IP粉丝和游戏玩家那里建立实时反馈环路。 同样,“妖精宝可梦Go”和“哈利波特:巫师联盟”这两个游戏来自同一家公司,命运之所以大不相同,是因为缺乏早期的用户反馈。 未来的游戏开发人员会有什么变化?
不擅长游戏的人最知道
《精灵宝可梦Go》和《哈利波特:巫师联盟》中,前者更紧密地结合了IP和游戏内容,抓住了背景故事的核心体验,边走边在游戏中聚集妖精,玩家就像妖精的训练师,富有代入感,有很大的不同。
《哈利·波特》的故事,通常不需要你走路。 说魔法、霍格沃茨、魔法、食人族等。 因此,游戏的玩法与原作的背景并不完全一致,但是开发游戏时如果说“迷惑”,就容易发现。
同样,“哈利波特:巫师联盟”并不是唯一一款因为玩法与IP不一致而难以赢得人气的游戏。 例如,至今为止的“口袋妖怪shuffle”并不怎么成功。 部分原因可能是玩的“精灵宝可梦”原创游戏玩法不足。 也就是说,不是精灵宝可梦消乐,而是精灵宝可梦游戏。
在这一点上球迷们是最熟悉的。 如果游戏没意思的话,他们不仅不玩,也可能不去下载。
《哈利波特:巫师联盟》的一位玩家评论说,这个游戏最初很有魅力,但是有人认为很快就没意思了。 并且,有趣的东西的生成率不高,还有很多不足以维持兴趣的地方被提出来。 另外,“哈利波特:巫师联盟”就像一个照片收集游戏,他感到无聊,几乎没有登录工作。 这样的评论,如果在游戏开发的初期就知道的话,现在的命运是否不同呢?
移动游戏行业的开发者们根据其他成功的游戏来决定初期的灵感,将大部分的优化放在正式发布前的beta测试阶段,在游戏刚开发时就倾向于不与潜在的玩家交流。
在这一点上,开发者们也许可以参考派拉蒙新电影《刺猬索尼克》的教训。 这部电影本来预定今年上映,但是粉丝们对角色设计不满意,所以不得不延期到2020年。 这部电影的预算达到了9000万美元,但是只有在预告片被粉丝推进后,才能知道他们的真正想法。
Cerberus Interactive集团LBS的手游
LBS游戏开发公司Cerberus Interactive CEO兼共同创始人Sami Khan提出,开发人员在游戏开发过程中尽快理解潜在玩家的想法,到了初期测试阶段再进行变更还为时过晚。 玩家们可以马上反馈,知道想要什么样的游戏。 理想情况下,开发者们可以使玩家们加入开发过程,通过初期测试理解反馈,并将其用于游戏优化。
换句话说,无论最终游戏设计采用的游戏者反馈程度如何,与游戏者的开放式交流至少可以让开发者在前期增加用户的想法和反应,并在初期开发阶段修改、筛选和添加新功能
用户反馈很重要
目前,LBS游戏是一个独立的类别,主要以数字寻宝为主,为了使其更加持续发展、更加丰富内容,需要添加更加适当有趣的游戏,这需要从玩家的口中获得灵感。
LBS游戏对游戏开发者来说可能是一个新领域。 并非每个人都能“正好”想象“妖精宝梦Go”这样受欢迎的idea,但是如果有独特的想法,寻求潜在用户的反馈是合理有效的措施。
有了玩家的反馈,游戏开发的过程也很快,基础也很扎实。 我认为不再需要“依赖运气”,通过盲目的尝试错误就可以复制“妖精宝可梦Go”的成功。
确实,没有人确信这个方法能够解决游戏业的追随倾向。 无论游戏的开发过程如何,从概念到成品都是很长的过程,如果上述方法确实有效的话,将来越多的开发者有望仔细倾听最终用户的想法。