事实上,我和陈愉先生是在1998年或1999年认识的,当时他的笔名叫“韩玉亮”,有一个关于星际争霸的个人网站——这可能是美国为数不多、最有影响力的个人网站之一。那时我也喜欢玩星际争霸。从长远来看,两人相遇了
但我们以前从未见过面,直到后来,大约2000年,我从哈尔滨来到北京,加入了一家名为“亚洲联盟”的游戏公司。他也去了那里,成了我的同事。我们的同事还包括杨蒙和《星际争霸》和《帝国时报》的几位早期半职业玩家
实际上我对那段时间没有太多记忆。像所有刚进入这个行业的年轻人一样,我们每天在下班时间玩网络游戏。当然,杨蒙在《雷神之锤3》中可以打败100人。陈愉的标准也不错。我们也可以玩“反恐精英”——简而言之,这都是美好的回忆。后来我离开公司去媒体工作,他加入了腾讯。现在,他是腾讯互动娱乐光子工作室集团的总裁。我们在他的办公室见过。
陈愉最近的照片
的气氛实际上很有趣。坦率地说,如果不是因为知道他的过去,知道他曾经和我一样,不眠不休,把所有的热情和精力都投入到游戏中(甚至只是“玩游戏”),我可能会怀疑他的一些话——比如“学习暴风雪”是的,我经历过所有开发者都说“向暴雪学习”的时候。这句话如此常见,以至于当一个练习者说“像暴风雪一样”时,可能只会招致怀疑和嘲笑。
但是我相信他是不同的,也许是因为他在一起工作的时间,我相信他对游戏的感情和热爱是真诚的。我不能说是这种爱让光子成功,但老实说,我真的见过太多没有灵魂的东西,因为我不喜欢游戏。还有一个有趣的细节。我只是从采访中了解到,我的老同事杨蒙也负责策划《光子》中的射击游戏。听起来不错,不是吗?一位传奇射手和毋庸置疑的权威正在开发射击游戏,这就像小说中的一个情节。
陈愉先生现任腾讯娱乐光子工作室集团总裁。这次采访的机会是光子的射击游戏“PUBG MOBILE”和“和平精英”已经在世界上取得了良好的成绩——根据陈愉,根据应用安妮的数据,“PUBG MOBILE”已经是世界上最高的每月生活(MAU)手机游戏。在我们的采访中,我们谈到了这个游戏在全球市场上遇到的一些有趣的事情,关于光子的过去,以及为什么他们痴迷于探索“硬核”游戏。然而,我们的采访是从这20年的记忆开始的。
“我认为最重要的是坚持研发”Toule(以下简称“Toule”):我们从1997年左右就认识了,到现在已经20多年了。在这20年里,你认为你做出的最重要的决定和游戏是什么?
(以下简称“陈”):我认为最重要的是坚持研发。事实上,我换了几次,先是做“凯旋”,然后做“QQTang”,然后做“QQ幻想”,做自我研究,然后回头做发行,做“地下城与勇士”和“穿越火线”等项目事实上,那时候对我来说是一个伟大的转折点,然后我决定回来做研究和开发。
根据原则,事实上,许多人不能回来了如果你在一个领域取得成功,许多人不会轻易放弃。在2008年底和2009年,我们发布的游戏基本上是在线的,因为2008年是我们发布游戏最成功的一年。那时,自学几乎是一张白纸。当时,我们的团队只有100多人。现在,我们的团队有2000多人。
Touch:您为什么考虑回来进行研发?
陈:我们都是暴雪游戏的粉丝(在1997年创建了星际争霸个人网站,这是中国最早也是曾经最好的星际争霸特别站)。我也想让暴雪成为一个如此好的游戏。当你做游戏发行的时候,仍然没有办法去做你想要开发的游戏。
,所以我想从基础开始,再来一遍。我已经走过这条路一次,但在中间我做了分配工作,因为公司的原因,但我想做自己的研究和发展。我认为做研发有点像钉钉子,一年一次会更结实。即使一个项目失败了,它所积累的人也会帮助我们的下一个项目。
就是这样进行研发的,一切都是积累起来的。
触摸:那么,你最近在做什么?你每天的工作时间是多少?
陈:最近还在筹备其他一些项目。当项目开始时,压力尤其大。我每天睡几个小时,但是如果在此期间没有项目开始,那就更好了。日常工作安排...我每天十点多到达公司,然后我一直开会。其他时间旅行比较多,主要是去上海,海外旅行主要是去美国我现在有三分之一的时间在美国美国方面现在才刚刚开始。它有两部分业务,一部分是支持与当地公司的全球研发,另一部分是建立一个3A项目团队,这仍处于早期阶段。
Touch:在今年关于腾讯的采访中,我听过“3A”这个词四五次。3A现在对腾讯重要吗?陈:这个问题问得好...对我们来说,我们一直想建立自己的知识产权。目前,手游有许多授权项目。后来,我们觉得我们需要制造更强大的知识产权——制造新的知识产权巡回赛也有成功的可能性,但很难实现全球成功。我们正在考虑另一种方法,先尝试做一些3A级主机或终端旅游项目,建立知识产权,然后进行全球分销的手游。传统的3A项目主要由欧美公司开发。现在我们也想尝试将知识产权成本转化为投资,并直接成立一个团队来做这样的项目。
触摸:自建知识产权也是一个常见话题...现在,你认为建立知识产权最困难的地方是什么?腾讯现在几乎拥有创建文化品牌所需的全部产业。文学负责构建世界观,影视部门负责影视,当然还有游戏工作室...现在做知识产权难吗?陈:这需要积累过去,当我们进行“上帝之战”时,腾讯没有这些业务。它只有一个游戏部门,所以有些东西是不够的。我认为现在机会已经成熟了很多。腾讯在整个知识产权体系的建设上已经越来越成熟,这有助于我们建立自己相对较大的知识产权。
“上帝之战”最初吸引了
“我们想做我们真正喜欢的事情”Touch:说到“上帝之战”,你有没有后悔开发这个游戏?
陈:事实上,“上帝之战”这个项目的品牌影响力和号召力比我们预想的要大得多。起初,我们没想到它会有如此大的影响。“上帝之战”是我们工作室设立的第一个新项目。那时,我仍然负责游戏发行。光子也被称为量子。当时,我们有两个老项目,“QQ幻想”和“QQ仙侠传”“战神”基本上聚集了我们当时最强的力量,并把他们放在这里。
“上帝之战”项目为我们积累了宝贵的经验。这是第一个拥有100多人的大型开发团队。在此过程中获得的管理经验为后续的高效运行提供了基础。与此同时,我们还储备了一批优秀的艺术人才,他们现在已经被转移到以各种项目为核心,包括PUBG MOBILE。
触摸:你做了决定吗?
陈:这个项目我做了决定,但最初的方向和后来的效果不一样。起初,我们想做一个像“田巴龙步”这样的社交游戏。当时,“田巴龙布”非常成功,我喜欢自己演奏。我们都认为这个方向非常好。然而,参加“与战神战斗”的团队有很强的能力。他们不喜欢社交游戏,但更喜欢操作性强且有一定技能的游戏。因此,整个项目的方向终于改变了。
,但是,我们没有想到最早会引起这么大的反响,大家的期望都非常高。
触摸:我记得现在有一个非常好的宣传动画
陈:当时我们在这个项目上的投资应该是腾讯研发上最大的投资。起初,它实际上是一个中间项目。它预计将在一两年内推出。最后,这个项目变得越来越大。花了五年时间。当然,市场反应也特别好。那时,我想我一定会做的。事实上,游戏上线后的结果仍然超出了我们的预期,但是在设计上仍然存在一些问题。
因为“战争之战”是一个强有力的操作,受众比较狭窄,而且它的社会方面会比较弱,所以它导致了一点点的高和低,但是这些年来,这个知识产权至少已经建立起来了
触摸:整个过程如何改变了你?例如,我以前想做一个特别的奶牛游戏,然后它就实现了?陈:我感觉很好因为在那个时候,我们刚刚遇到了一个转变,从端到端的旅游到手游。战争战争是在2013年底发起的。当时,还有另一个项目,国家飞机战。项目准备和项目启动之间的时间非常紧张。当时,这两个项目的结果非常糟糕。“全国飞机战”是今年的一次大爆发,队伍非常小,只有几十人...
联系人:这让你觉得可笑吗?
陈:不,最后我想明白一件事。用户不一定想要你想要的。因此,我们后来提出了一个观点,叫做“玩我们喜欢玩的游戏”我们希望我们的团队能做他们真正擅长的和他们真正喜欢的事情。
Touch:我不太明白,你怎么能从这个结果得出这个结论,因为看起来小版本的“民航战争”反而更成功?
陈:这只是市场效应你认为这两支球队中的哪支对他们的比赛足够热爱和理解?实际上不一定这种游戏,国家飞机战争,是我们年轻时最喜欢的游戏。我后来发现,一个游戏不一定规模大,但核心游戏非常重要。“全国飞机战争”的乐趣是足够强大的,而且“战争之战”被包装了很多,但是就乐趣而言,它真的比“全国飞机战争”强得多吗?
当时,我觉得我们的团队应该玩他们真正喜欢的游戏,而不是像想象的那样只追求大型游戏。我们身后的“节奏大师”也是一个非常小的游戏,非常成功。我想这就是原因。后来在“全国突击”中,我们第一个在手机端玩射击游戏,部分原因是我自己喜欢玩射击游戏。
也是原因。当我负责分发游戏的时候,我签署的第二个游戏是穿越火线。我喜欢射击游戏...所以,当我最终下来的时候,我觉得我们还是应该玩一些真正有趣的游戏。
“我的观点可能也是错误的,但你不能总是听别人的,你必须坚持自己的想法“Touch:你的团队对游戏的理解令人印象深刻——我以前读过一份报告,其中提到在开发PUBG MOBILE时,你曾经向你的合作伙伴解释过你对游戏的理解。对方非常惊讶。这件事的细节是什么?
陈:嗯,这个项目的负责人和我合作了15年。“凯旋”是我在腾讯的第一个项目。他当时是《凯旋》的制片人,所以我们彼此都很了解。
我特别喜欢玩这种游戏,我想我们对这个游戏有很深的了解,我们应该为格斗游戏的用户提供他们真正想要的东西。我知道当时很多球队都在不同的方向和路线上进行类似的比赛,但是从最终结果来看,我们选择了用户最喜欢的——我们回到了本质。
触摸:你能给我举个例子吗?
陈:比如这个项目启动的时候,我们是唯一制作8000米×8000米地图的产品。其他团队制作了更小的地图,有4000米×4000米,6000米×6000米...大型地图的技术难度非常大,当时团队并不理解。然而,我经历过几个地图区域,觉得8000米×8000米是最好的,因为地图需要足够大,游戏时间需要足够长,以便进行良好的社交互动。
玩家在游戏中的大部分时间里要么在打仗,要么在聊天和社交,所以我们当时也让语音聊天变得非常强大。我一直认为这个游戏是一个社交游戏。如果地图太小,他们就没有足够的时间交流,很快用户就会把注意力集中在战斗本身。
Touch:那么,你认为这在本质上不是一个竞争游戏吗?
陈:我认为这本质上是一个聊天和社交比例很大的游戏。这是我们与许多团队不同思考的地方。
触摸:你为什么这么自信?如果用户喜欢打架呢?
陈:对于我们游戏开发商来说,很难保证我们做出的每一个判断都是正确的。我们也生产了许多产品,但也有许多失败。但是我觉得我只能坚定地相信我是对的,然后努力。如果我成功了,我就会成功。
还有一件事,我相信我们有能力从玩家的角度思考。杨蒙也和我们在一起。他的观点和我的一致。我们都是认真的球员。我们对这件事有自己的看法。当然,我的观点也可能是错误的,但是你不能总是听别人的,你必须坚持自己的想法。
“Pubg Mobile”官方网站主页
“在游戏行业,人是最重要的”Touch:在来面试之前,我问了一些腾讯人。有些人认为光子内部的气氛就像一个带门徒的大师。也有人说“江湖气氛有点重”。你认为这个评估怎么样?陈:我们有一个特殊的观点。我们工作室组的核心规划由七八个人组成。每个工作室的负责人或核心大师计划自己建立一个“教派”。在每年的规划毕业生到来后,将会有一个双向选择的过程,“加入一个教派”
触摸:教派和工作室是独立的吗?
陈:独立他们会选择一些人,但是慢慢地,他们的学生通常会呆在他们的工作室里。游戏产业相对来说比较小,而且自己摸索很多东西非常慢。如果有一位老师教手工,它会很快得到提升。我希望这个指导系统能传递很多好东西。此外,这种方法还将提高员工的整体性和稳定性,教师将关心学生的生活。事实上,腾讯一直都有导师系统。所有的毕业生都有导师,但是我们已经加强了一点。这是一个正式的指导,每年都有一个仪式。
触摸:你不担心这会导致...比如小团体?
陈:我感觉很好,因为在游戏行业,人是最重要的。有相同兴趣和爱好的人一起散步,事实上,这对做项目也有好处。我希望项目团队能够非常稳定,能够不断积累,最终积少成多我不希望团队每三年更换一次,以赶上新的机会。我们想做一件事10年或20年,并且做得非常好。
Touch:现在有一种产业趋势,认为企业不需要太关注人与世界的关系,而应该关注文档的标准化,把所有的东西都变成文档。你不认为游戏的发展越来越工业化和标准化了吗?
陈:是的,所以我希望我们的同事关系融洽,有归属感。当然,我们在两个方面相当强大。一方面,我们注重人与人之间的关系,另一方面,我们要求团队达到足够的标准。事实上,腾讯的R&D团队比其他团队更标准化。
Touch:那么,你认为光子成员区别于其他开发团队成员的最明显的特征是什么?
陈:我们的老员工数量最多,尤其是在光子工作10年以上的老员工。至于特征...我不能说别的,但是我们绝对是最擅长玩游戏的。我们曾经有一个名为光子中的QCG的电子竞赛,持续了两三年。后来,发现来自其他工作室的同事也想参与,并扩展到整个互动娱乐。后来,发现公司所有的团队都想参加比赛。现在它已经成为整个公司的竞争。
触摸:从某段时间开始,我突然发现大多数玩游戏的人都不喜欢游戏。这种感觉在2008年左右尤为强烈,当时网页游戏特别受欢迎。在此之前,我们会默认进入游戏行业的人都喜欢游戏,但后来我们发现情况似乎并非如此。
陈:这样的人很多,但我们招募的人一定是游戏的忠实粉丝。我们部门会雇人,我会专门看他以前玩的游戏。我们的团队文化与欧洲和美国的一些老团队非常相似。我们关注游戏本身、人、长期投资,而不是短期投资。
年对page tour来说是有利可图的一年,但是在我们尝试之后,我们发现它确实不适合我们,所以我们仍然专注于tour和hand tour,或者做高科技项目。我们希望我们的产品有高技术难度,代表核心用户的需求,并有足够的乐趣。事实上,“节奏大师”也是这样一个项目。这真的很难玩。我没想到天气会这么热。我们基本上做这种项目,我认为这是我们光子的特征。我们的工作室是一群非常喜欢游戏的人。慢慢地,不同价值观的人离开了,留下了那些专注于游戏核心的人。至少他们不是来这里当剥削者的,他们不是来挖一桶金子然后逃跑的,他们更坚定更热爱游戏。从我们做发行的时候到我们自己开发它的时候,我们是最了解游戏的人,也是最坚持做游戏的人。我认为这也是我们成功的一个非常重要的原因。人才是最宝贵的财富。如前所述,我们有大量的老员工。2014年,移动浪潮实际上离开了一个团队,但核心团队基本上仍然存在
“在海外,感觉就像一个体育明星走进了竞技场“触摸:让我们来谈谈游戏,PUBG MOBILE在世界上做得很好?
陈:目前,这款游戏是世界上手机用户最多的游戏。根据App Annie的数据,移动终端的月度生活现在是第一次。
触摸:这会给你的生活带来什么变化?陈:我刚从沙特阿拉伯回来,印象很深。我们去了沙特阿拉伯的旧皇宫参加活动。它非常大,因为它是一个特殊的活动,我们封锁了所有的道路,所以我们有点迷路了。在路上,我遇到了一个人,他给我们指路,并把我们送到了那里。在路上,他问我们中国人在沙特阿拉伯干什么。我们说我们要参加PUBG MOBILE比赛。他问,你们是运动员吗?我们说,我们做这个游戏他特别兴奋,拿出三部手机,上面放着我们的游戏。后来,我们只是带我们参观了整个皇宫。直到那时我们才知道他是旧沙特皇宫的项目经理。他30多岁,非常喜欢我们的游戏。一路上,他还兴奋地给了我们很多建议,说你的游戏可以让一些沙特人穿上它
2年12月初,019年,PUBG MOBILE的全球下载量达到6亿
联系人:在海外受欢迎对你来说有特殊的意义吗?
陈:中国玩家过去经常玩别人的游戏,就像我们玩星际争霸一样现在,随着移动终端的全球化,我们的游戏逐渐被世界各地的用户所认可,并在海外受到欢迎。我们肯定会感到非常自豪和满足。例如,当我们去印度参加校园竞赛时,我们进入礼堂后,主持人介绍我们是一名游戏开发人员,我们开始在现场喊口号——我们听不到他们在喊什么,但我们仍然感觉像体育明星进入体育场,我们仍然非常兴奋。
Touch:那么你的口号已经变成了“把爱带给世界的游戏”?
陈:这个口号有两个方面,一个是爱,另一个是世界一方面,我们对游戏的热情是我们的第一心,我们坚持玩真正有趣的游戏。另一方面,就世界而言,我认为这是一个好时机。尽管我们在个人电脑方面的发展实力与世界顶级公司之间仍有一定差距,但在移动领域,中国公司已经相当领先。今年是光子工作室集团成立11周年。
触摸:技术和概念领先?
陈:是的,比如说,美国的开发商从来没有想过他们可以在手机上玩射击游戏。他们主要在手机上玩传统的2D休闲游戏,我们已经在手机上玩射击游戏4年了。在移动设计理念、开发能力和对移动平台的理解方面,中国企业处于领先地位。我认为这是一个以游戏作为联系方式在全球扩张的机会。
触摸:我想知道,在全球化的进程中,文化壁垒真的存在吗?
陈:我觉得文化壁垒很强例如,我们发现沙特阿拉伯近一半的用户是女性。沙特阿拉伯是一个非常保守的国家,女性在街上开车是今年才意识到的。但是在我们的游戏中,这些女人变得和男人一样,可以做男人做的任何事情。
触摸:这种感觉非常美妙陈:还有一件事给我留下了深刻的印象。你知道,有相当多的国内锚和电力竞争对手,但这不是国外的情况。一些国家刚刚发展起来,还没有这样的系统,但是有一些玩家玩得很好。例如,印度尼西亚有一对双胞胎,因为他们玩我们的游戏。现在他们是印度尼西亚的民族英雄。双胞胎
非常擅长玩游戏,在印度尼西亚非常有名。从去年到今年,他们几乎每次都赢得国际比赛的冠军。最近的国际比赛也赢得了冠军。那一天,印度尼西亚的当地玩家沸腾了。他们家很穷,所以这两个年轻人改变了他们的家庭。
触摸:你经常出去和其他国家的游戏制造商交流。近年来他们的态度有改变吗?你认为他们会有一个逐渐尊重中国游戏玩家的过程吗?
陈:实际上,很明显,我们以前玩游戏是为了分销。我能感觉到那些欧洲和美国公司也不太尊重你。但是随着你变得越来越成功,他觉得你的比赛会取得很好的成绩,你的态度也会更受尊重...随着我们变得越来越成功,这些变化将变得越来越明显。
生活中的许多交流细节都可以反映出来,一方面是因为腾讯的发展,另一方面是因为我们团队的研发能力和实力,因为你做了他们做不到的事情,至少在移动市场是这样。
触摸:他们会更重视你的意见吗?
陈:比如说,他们愿意给我们知识产权,其实这是一种表现。在移动领域,外国公司特别尊重中国公司。随着移动设备的加强,中国企业在这一领域的能力将在未来三到五年内快速提升。我认为我们现在是这样的,我们走得越远,越是如此。
“做研发就像钉钉子,一年一次会更牢”“触摸:我注意到你在面试中多次提到“爱”。“爱”对你来说意味着什么?
陈:“爱”是指你做了一件起初看似无利可图的事情,但你愿意坚持认为这样的事情是值得做的——这一点很重要。我们最近把口号改成了“把对游戏的热爱带给全世界”,这实际上是我们想要表达的情感。
触摸:你能看到爱和不爱的人在做什么吗?
陈:100%可以看出这两种产品是不同的不爱的人可以做得很好,但是他们做我们不想做的事情,这仍然是不同的。喜欢它的人应该继续这样做,即使他们赔钱。例如,“节奏大师”当时并没有赚钱,但我们仍然坚持这样做,因为我们非常喜欢它,用户也非常喜欢它。
触摸:因此,保持爱更重要,但是有些人可能很长时间没有意识到爱的重要性,他们可能永远不会做他们喜欢的事情。
陈:我们有一些很有才华的制作人,他们都很优秀,有很大的潜力,但是很遗憾,最终的结果并不尽如人意。我认为如果他们在追逐风口浪尖的时候能追求更多的爱会更好。
例如,我们当时做项目没有赚到钱,但是我们不付钱就做了。我们一直坚持到现在。不是10年,是20年;不是20年,30年我认为研发就像钉钉子,每年钉一次,就会更结实。即使这个项目失败了,它所积累的人也会在我们的下一个项目中帮助我们。这就是研发的方式。一切都在积累。钉子敲得越深,最终拔出来就越困难。这种经验的积累会让你更强大。
Touch:那么,在当前的时间节点上,您对PUBG MOBILE最满意和最不满意的是什么?你从中获得了什么经验?
陈:最令人满意的是我们确实赢得了全世界玩家的认可。在手机端玩射击游戏非常困难。它需要非常高的带宽网络和非常多的用户。我们还没有完全解决这个问题,但是我们在世界上有如此多的用户,这表明我们已经满足了许多用户的需求。
不满意我们错过了一些机会。我们有机会增加用户数量。因为南美洲和非洲许多地方的机器并不像预期的那样好,甚至许多美国用户的机器性能也非常普通。他们都使用合同机器,机器非常旧,并且有许多东南亚用户。如果我们能更早进入这个中低端市场,我们会有更多的用户。我们做得晚了一点,竞争对手还有其他原因,所以这个领域的速度比我预期的要慢。如果我们再做一次,我们会更坚决,更早地对低性能的舰队做一些工作。
触摸:说些让人开心的话。你有希望在2020年实现吗?
陈:2020对我们来说特别重要PUBG MOBILE是我们的第二个全球海洋游戏。第一个是“国家攻击”。在日本、韩国和越南等少数几个地方,“全国突击”特别成功,但它并不是全球性的成功。PUBG MOBILE是一个全球性的成功。我也希望光子工作室集团能在全球取得更大的成功,成为顶尖的移动工作室。
触摸:为什么它对世界如此重要?感觉我想用这个词来解释一些事情...
陈:希望光子未来项目是全球性项目
事实上,我一直想自己做这种顶级项目。我希望它有很强的游戏乐趣,高质量,并能分布到全世界。我们很久以前就有这个想法,但是我们的团队也需要时间来培养经验。许多美国公司在设立项目时自然会将市场设定为全球市场,这将成为我们未来的基本运作。此外,我也希望光子能成为世界上顶尖的移动工作室。通过连续几个产品,我们希望达到这个目标。
结论正如在开篇提到的,这次采访的机会是“PUBG Moblie”和“和平精英”在世界上取得了良好的成绩。也许在一些人眼里,这个结果来自很多因素,比如腾讯的规模,或者游戏的玩法,或者一点点运气——所有这些我都同意,但事实上,我更看重对游戏的热爱和它的乐趣。在我看来,这是游戏和相关从业者成功的关键基础。