内容来源于腾讯游戏学院“真经阁”一栏。
在刚进入游戏业界的企划中,玩家很少生气,开发出来的合格者很少是不容易的。 “变得困难”这个企划,该如何升级呢?在这次共享中,10年来,复制、写作、掌握技能、打声招呼、数值化腾讯互娱天美工作室群游戏企划布鲁斯分析了游戏企划的“困难”,并提出了他的建议。
我们大多数人
分为各企划部门的同行,可以总结出三种类型的企划。 前两个是极少数极端情况。 左图的企划、PUBG、战术比赛( Battle Royale )类型的创始人,这个企划中的大男人的存在基本上和游戏项目的灵魂一样,是支配游戏世界规则的男人。 右侧,行业新兵,程序和美术所鄙视的对象,食物链的末端工具人。
第三,作为企划的多数人,我们在团队中有一定的发言权,但是大多数时间还是实行需求,有很多项目经验,结果是好还是坏,我们这样的普通企划,想在团队中获得“地位”,依赖什么?
有人说我依靠项目。 这是必然的事情,如果计划的履历有数千万用户级起爆项目的经验,他会走在所有团队的眼里。 但是,问题是,拥有起爆项目经验的企划也应该只有极少数人,我们可以依赖什么呢?
据说依靠能力。 但是,这也关系到企划单位的尴尬状况,游戏开发团队除了管理型单位,知道是美术计划企划的三大支柱。 美术能力怎么看?一幅原画,画风是否合适,是否有基础,一目了然的程序能力如何,编码,逻辑是否牢固,一目了然。 计划是什么? 方法论表明,问题是方法论没有统一的测量标准。 因为每个人对游戏设计都有自己的方法论。
换句话说,能力和项目虽然是企划的资本,但是如何在工作中得到团队成员的赞同和接受,最终能够用游戏的语言表达,那就是升级,累积的声望。 今后我也将分为四个阶段,计划把这种看似虚无的方法论落实到实际工作中,在职场如何实施,提高自己在团队中的“地位”。
入门先驱:程序设计
为了策划新人,正式踏入这个职场的第一步,来自你的领导和上司的第一个任务,是对应项目的分析报告,或者是与细分部门相关的策划方案。 我相信即使进行了检查站的企划、技能企划、活动企划,大家也有相同的经验。
因为此时的你还是个无知的新人,所以这个第一个企划方案通常不要求给予以前没有人来过的创造性。 该计划草案最重要的是其完整性和可行性。
(1)定位
写计划方案有哪些情况?有的领导可以详细说明自己的需求,有的领导可以投掷参考的游戏,让自己猜测。 当新策划者遇到这样短而精锐的需求时,你应该做的就是定位需求。
1 .了解做什么比如何做更重要:新人往往选择在领导者缩短任务说明时或者无法追究,或者认为自己可以发挥出很多想法,往往盲目地接受需求后再写,这个企划方案
2 .那么,如何确定需求呢? 我的个人倾向是逐步分割核心需求:刚才的例子是我年轻时的项目经验,当时得到了需要这个“微创”的PVP的战斗需求后,我开始做的第一件事是通过和领导者的交流来确认逐步的核心需求。
2014年射击游戏很难同步PVP,为了知道很多射击类型是采用PVP还是非同步PVP,我和领队确认,是同步还是非同步战斗,第一个核心点出来了。 同步PVP还是实时战斗?
并且,这个玩家的适用性,Leader得出了随时随地都想战斗的回答,所以第二点就是随时与玩家匹配战斗,也就是实时匹配。
最后关于战斗体验,在这个PVP游戏中,在讨论了数值的深度是否被允许之后,由于确认了表示一定的收费体验和基础对战平衡,所以求得了相对平衡,即数值天平。
(2)预设
在这个阶段,我提出的问题,你写企划案的构想是什么样的?
1 .设想问题,整理设计细节:在这里给新人们提供建议,如作文一样,草拟你的策划方案,在这里我们做的是完善这个PVP需求的框架,你用键盘敲打你脑子里的想法,想法,一一问一答 我们希望能够明确这个游戏系统各节点的问题,在提出计划案后处理其他开发人员的问题,防止神经紧张。
2 .推导功能,开发关键模块:在整理设计细节问题后,立即结合,进行需求定位时决定的核心点,是推导出来的功能模块。 第一个核心点是实时PVP是战斗方式和战斗水平模块,随时随地与PVP的核心点相关的是匹配机制和AI对战功能模块,与平衡相关的是职业、装备等数值天平。
合口味
在沟通过程中,认识了不同的专家,他在看企划方案时的喜好和关注点不同,但总结起来,抽象的长篇文章是一个未具体化的重点演示。
1 .流程-通俗易懂的逻辑图:我最初给程序看的流程策划方案也是一句一句地斟酌,非常详细的文件,程序看到这样的文件时,表情很微妙。 其实不仅仅是程序,对于像我们这样的普通人来说,读大段的文字经常是抵抗的,必须读的话,会面对因人而异的理解偏差。
所以,为了保护我们程序的脑细胞,最后的大字母变成了上述的逻辑图。 由于各个节点的开始、结束、中间的判定过程看起来非常清晰,所以实际的流开发过程也变得非常顺利。
2 .玩家清晰的印象:玩家的展示也是出于同样的理由,在开发了一些项目的PVP玩家的时候,玩家的想法部分不是由具体的指定水平的企划主导,而是可以鼓励每个人玩家的想法。 因此,随着与开发沟通的需求,历史再次重演,他们对初版文件茫然不知所措,文字版策划方案改变了表现方式,改变了玩具形象,这种具体化的展示使开发立即抓住了重点。 包括遮蔽体位置、对角线、距离等要素。 这样,有疑问,按图交流,节省了无数唾液。
3、体验-论证法:最后提出接近实际应用的技术。 决定核心需求的时候,领导的要求之一就是玩家随时随地战斗,引用战斗AI。 在设计过程中,除了AI的行为、反应时间等设计之外,比较有意思的地方是设定AI射击的命中率时发生的。
当初我们设定射击命中率时,最初给计划的方案是按照纯百分比的命中率设定的。 例如,AI设定了五五开的命中率,但可以看出AI的射击命中率在实际的游戏环境中远远达不到我们设定的需求。 之后,我们搜索相关资料,发现了worldofWarcraft团队在一次共享中提到的判断机制命中修正。
该判断的逻辑是,在有足够的基数的情况下,AI的战斗次数越多,命中率越符合我们的需求,而且,即使是纯随机的少量样本,也能够大致满足我们的需求。 并且,对于AI命中率的设定,给出基础值进行修正,在此过程中使AI的命中率恢复到平滑的状态,最终满足PVP的对战需求。 我们在各种各样的需求中接触到自己的知识盲点是不可避免的,但是和身边的专家商量,在网上寻找资料,也许能够站在业界前辈的角度解决问题。
计划方案,谁都可以写,但是设计方案的表现方法,设计的细节的把握,在最佳化的过程中与需求者同步的步骤很多,在计划方案中追加目录提供者等技术,关系到这个计划方案的成败。 对于刚进入公司的新企划,设计方案的需求过程是提高团队成员共鸣的评分过程,只要过于关系第一,之后的工作就会逐渐失去主导企划方案的机会,只负责其中一个模块,可能陷入永远执行的困境。
高级示范兵推动执行
有一天,当领导去询问进展情况如何时,我就原封不动地收到了程序的回答。 于是,领导皱起眉头,我发现事情并不那么简单。
这不是个案,发生在很多企划中。 一些企划学生把习惯性推进需求的任务划分为PM的责任范畴,企划只对最终检查负责。 但是,在这种情况下,最终成品可能会因计划执行中的长期缺失而发生变化,因此我认为计划必须在需求执行过程中积极推进并跟踪进展情况。 这并不意味着每天都要催促需求的进展状况,逼迫开发出四十米的刀具。
(一)准备;
1 .马不动,饲料先行:这包括引擎、框架、动画、特殊效果、动作、音响等方面的不良补充,作为企划必须有足够的知识面。
因为如果你充分理解这些方面的话,天马的需求就不会产生,所以有杀死创造性的疑问,但是实际上却帮助了失去创造性的机会。 例如,如果您提出的需求需要技术方案,则需要事先理解该方案能否实现,能够实现多少,原因。
由于纸面上的策划方案并不涵盖所有的问题,这是需要与用户事先确认的一点,例如,开发周期的问题是充分有创造性、可行性高的策划方案,最后由于开发所需的周期过长,无法追上线性节点的遗憾,这是事前的通信
2 .心底充裕,沉着应对:开战一样开始的时候,你提升程序,美术组成企划组,需求开始的时候,也就是开发组整体评分企划的时候,你的企划方案,你的说明会影响开发组对你的同意度。 因此,我强调知识面和预设问题的原因。 因为在你完成企划案的演示后,战斗开始了。
这个问题先放在后面/不知道等类型的回答,开发团队的成员形成了心理上的期待。 这个计划连基本细节都不清楚,要开始执行。 未来的重做是必然的,浪费我的才能和时间,减分。
所以,不要认为这些条件框架杀死了你的想法。 因为如果你在美术、节目前碰壁,得不到他们的同意,你的需求就不会100%执行。 再者,当你的需求挑战开发团队的儿童鞋时,你应该有足够的专业知识去说服,继续这个挑战。
(2)爱好
1 .提取卖点,充满兴趣地参与:工作不仅是工作,进入游戏业的人也多少有着游戏的爱好,但一个项目的需求精炼后,不可避免会厌倦类似的需求。 因此,在推进执行的时候,作为企划,必须充分发挥这种开发团队的积极性,提取这一需求的挑战点和想法点,对程序感兴趣,积极实现需求。
"、平息了仇恨,但一定成功吸引了程序哥哥的注意力。 当然,这里列举的只是我炫耀的方法,但是理解。
2 .参与实现过程:虽然每个团队的情况都不同,但是在企划提出需求后,程序和美术只能负责实现,最终的检查成果只能负责企划。 在这个过程中,作为实现领导需求的计划,我会找到合适的时间节点,召集开发团队,建议在黑色房间一起体验实际的demo,为你的成果检验提供新的视角,也是提高团队团结力的好方法。
(3)同步
也就是说,你提出需求的时候应该达到的目的受到很大的损害,这个需求消失了。 所以,当然不要想。 在推进需求之前,必须期待与对方的沟通和将来的效果。 不是在成品出来之前发现偏差太大。
另外,像美术一样,找到很酷的照片和录像并排在美术前做参考图的时候,说这个需求必须达到这个效果,美术可以告诉你。 我来评价。 这个答案可能理解为新人企划可以美术化,其实他可能已经在心里打折了。 策划的参考图≠美术的心理期待。
特殊效果因为制作过程的原因,特殊效果的完成时间是开发周期延迟的时间段,但是在特殊效果完成之前发现问题的情况下,在抓住时间线之前重新进行优化显然是非常困难的。 所以,我的建议是,不仅需求方提供参考图,美术要求提供他所期待的效果图,也不一定要花很多时间画效果图,美术也可以在网上找到他认为可以达到的效果图和视频,只要双方都有具体的图像,计划就可以满足需求
在开始实施需求的阶段,企划面临的是整个开发团队的成员,刚才总结的一些技巧也是为了在推进过程中保证需求的偏差。 即使许多研发团队拥有专业的PM,他们也会制作工作表,计划每天的开发进度。 但是,对于企划,作为需求的最终检查者,以周为单位,甚至以日为单位,与你的开发团队进行交流,协调,无论是对于你个人还是团队成员,每天都是一步一步的上升和批准过程。
独自处理问题
写了企划案,恭喜实现了需求。 虽然你得到了队员的同意,但是你制作的东西是用户是否购买是工作的最终评价。 因为某个玩家上线后,更加精致的设计在面对很多用户的体验后可能会遇到滑铁卢,所以我们进入了第三阶段,尝试了企划的问题处理能力。
(一)筛选
游戏一上线,就得做一个面向天盖地的吐槽。 首先,外部用户的反馈,由于用户的属性不同,对于游戏的视点不同,所以没有什么完美的东西。 其次,根据项目组的内部成员的意见,从运营、计划以及领导层为将来打球提供最佳方向。 因此,如何平衡“难以统一口气”的问题,让更多的用户满意是很重要的。 那么,如何从大量的游戏反馈中隐藏真相,迅速确定问题呢?
基本上,所有游戏系统都是在线的时候,提示点的需求,点的详细情况因人而异,但以PVP战斗系统为例,当时的点系统主要如图所示,复盖三个角度的点数据。
(2)把握
下一个步骤是通过比较系统化数据播放后的一系列反馈、玩家调查、Leader、运营等团队成员的意见,全面理解播放后的状况。 例如,在新在线的PVP系统的调查中,对玩家化身的威胁程度的投票是适当的,但经过系统,数据的反馈是化身的威胁。
这种看似矛盾的结论实际上很常见。 在很多情况下,调查中只收到了一些玩家的反馈,表现出个人的直觉,数据对于用科学的方法调出所有玩家的平均水平来说是必不可少的。
(3)联系
因此,我们将单方面的问题与整个游戏方式结合起来进行观察,在PVP播放中,有必要观察局内的联系。 以上举例说明,僵尸是实际威胁,但玩家面对威胁时,影响PVP体验的因素共有3个,首先,对抗化人玩家需要武器装备,如果玩家不能早期获得快速装备,则是前期失败的主要原因。 此外,玩家有野外威胁。 也就是说,开局后一段时间变暗,玩家在室外的时候,压力值越来越高,会给你的身体带来不好的反应,导致失败。
所以,玩家一般都会被压力值所逼迫,只能找房子避免压力值上升。 夜晚有生化潮的威胁,即大量生化学家的包围,他们的攻击目标是以家里的玩家为主体。 因此,在考虑一个问题的反馈时,仅仅在数据中表示游戏的对局前期失败率高,并不是判断为游戏的难易度比预想的高,而是从游戏法整体来看,生化热的更新频率过多、压力值的上升速度过快、或者设备投入不足。
否则,会盲目地基于玩家的反馈来变更游戏,或者仅用数据来调整游戏量,引起新的回合冲突。
第三阶段,游戏在线后追踪数据,推进分析反馈和优化,看到项目组成员处理问题的能力后,整个项目组的共鸣自然增强,感觉到该项目的可靠性进一步提高。
看全体精练
最后,进入整体观的确立阶段,企划需要具备整体精制一个游戏的能力,也就是说除了你负责的项目外,还需要遵循行业潮流,对市场游戏需要深刻理解,不是下面的话。
共享应用文章,写这样的分析文章的人,试着排列了枪械类型的数值,地图的大小,复活机制等所有的应用点,这些应用点重要吗?不过,如果游戏的分析停留在这个水平,最多只是统计整理了这个游戏
以“Apex英雄”为例,这些应用点的背后表现出整体游戏的战斗节奏、数值体系以及地图设计理念,你的分析目的是分别关注它们的优缺点是什么?
例如在我对《Apex英雄》的体验中,我个人的体验总结是,通过其战斗节奏充满清爽感的体系结构丰富的对战手段,在数值系统中提高了玩家的生存空间,在那个地图设计的总结中,引入了很多迂回、区域分割的概念
并且,在抓住核心后,深入分为模块,回顾他们的具体设计要点对核心体验的影响,连接游戏整体的要点线,例如在“Apex英雄”中,可以分析以下3个模块的设计要点和核心体验的关系
复活机制:巨额血量的倒塌,拥有复活工具的设计,大幅度缓和了玩家与死亡战斗的代价,希望玩家参加战斗。
功能效果:增加丰富的对战手段,扩大对战体验,扩大“勘探、机动、迷惑敌人、救助、防护、陷阱、分割战场”的体验需求。
等级节奏:通过分割高度隐蔽的独立区域减少远距离攻击,在建筑设计中减少双层房间,通过窗户不能越过的设定减少迂回战略空间,控制对战节奏。
当然,这里提到的只不过是个人的见解,我想说的是,通过核心体验和深入挖掘模块,能够整体理解和分析游戏。 闲暇时多做精练的总结,记录自己玩游戏时的体验,这个过程得到别人的赞同,磨练写作能力是锦上花,最重要的是对自己在过程中收获的游戏的理解。 如果你的文章观点能刺激讨论,与业内企划交流彼此视野的看法,也是美事之一。
结语
大家知道的不一定做得很好。 如果你能做到,做到最终,你就是一个突出的机会。 写完文章,如果能对刚进入游戏界的你有所帮助,那是最大的价值。