要闻回顾
文旅部门不再受理游戏类文网文许可申请
据四川省文化和旅游厅发布的工作公告显示,即日起,省文化和旅游厅不再接收涉及“网络游戏运营、网络游戏运营(含网络游戏虚拟货币发行)、网络游戏虚拟货币交易”等3种经营范围的《网络文化经营许可证》办理申请。此次“文网文”许可范围的调整只针对网络游戏,而网络音乐、网络动漫、网络表演、网络艺术品、网络文化产品的展览比赛活动的《网络文化经营许可证》,还是正常审批。四川省文化和旅游厅在通知中指出文化和旅游部不再担任网络游戏行业管理职责。公告还显示,在公告前申请办理网络游戏相关经营活动“文网文”证的,该厅将按照规定继续完成审批工作。同时,直至6月30日,已经核发的且经营范围中含有网络游戏相关经营活动的《网络文化经营许可证》,尚在有效期内的继续有效。在6月30日前到期的,可继续申请延续并换发新证。经营范围中含有网络游戏相关经营活动的《网络文化经营许可证》,即日起,游戏公司也无法申请跟网络游戏经营相关的事项变更。至于游戏企业《网络文化经营许可证》后续是移交其他部门管理还是直接取消,文旅部和四川省文旅厅的文件中都未提到,具体细则游戏企业还需等待有关部门后续通知。
微信MOBA类小游戏兴起,离取代《王者荣耀》还有多远?
MOBA这一在传统手游领域大放异彩的品类,也有新品出现在微信小游戏平台上,采用了更快的对战节奏、更简单的技能设置、缩短对局时间,让玩家快速获得MOBA对局体验。其中具有代表性的产品是《极速大乱斗》和《乱斗英雄》,《极速大乱斗》是第五批微信创意小游戏成员,核心玩法删除了MOBA游戏的兵线运营和装备升级,加入了随机技能机制,打造3分钟一局的强对战体验模式。《乱斗英雄》目前排在阿拉丁指数小游戏排行榜第7名,游戏简化了英雄技能机制,保留兵线和装备,优化了防御塔攻击,鼓励频繁战斗。茶馆将两款小游戏与传统MOBA手游进行对比,发现在保留核心MOBA元素前提下,两款产品在品质、玩法和目标用户方面与传统手游有着明显差异。
PS4等游戏机名列加税名单 美玩家游戏成本或涨25%
近期中美贸易战摩擦加剧,不过美国玩家可能很快为加税买单了。PS4、Xbox One以及NS等主机基本是在中国组装生产,然后再发往全球各地销售。显然这些主机如果进入美国市场,自然会加收25%的关税。如果加税成本完全由美国玩家承担,那么PS4、Xbox One和NS将涨价至374美元,几乎一夜回到2013年新主机刚刚上市时的价格。而PS4 Pro将涨价至499美元,Xbox One X更是将涨价至624美元,堪比当年初代PS3上市时的价格。这样的价格显然足以劝退大量美国玩家。如果美国决定加税,显然会对圣诞假期游戏机销售旺季产生明显影响。实际上,美国加税已经影响到游戏行业。英伟达和AMD的显卡已经加税10%。加税商品名单除了传统的游戏机产品,还包括棋类、桌游类游戏。如果中美双方在近期没有达成新的共识,美方最早很可能在6月24日进行加税。这时间点正好在E3和Gamescom两大展会之间。
Q1国产出海美国市场:收入19.3亿元为同期2倍
Sensor Tower发布了Q1季度国产游戏出海美国手游市场情况盘点,国产游戏在美国手游市场整体发展较好。2019年Q1美国手游市场TOP100在App Store和Google Play的总收入达到24.3亿美元,较去年同期增长27%,季度环比增长5.2%。今年Q1美国手游市场,进入TOP100的中国手游合计贡献2.8亿美元,是去年同期的2倍,在TOP100中占比达到11.6%,而去年同期仅占7.5%。占据收入榜首的《糖果传奇》Q1收入为1.6亿美元,仅占TOP100总收入6.5%,而在日本、韩国榜首收入则达到了10%、23%。《PUBG Mobile》仍占据国产手游收入排行榜第1名,Q1收入超过3800万美元,位列美国手游收入榜第13名。而FunPlus《火枪纪元》和莉莉丝《万国觉醒》也取得了不错的成绩,分别位列美国手游收入榜第14名和第23名。
2018年短视频市场规模近500亿,同比增长744.7%
中国网络视听节目服务协会发布了《中国网络视听发展研究报告》。《报告》称,我国网络视听行业呈现出蓬勃发展的良好局面,而短视频无疑占据着发展C位。截止2018年12月,含短视频用户在内的网络视频用户规模达到7.25亿,占整体网民的87.5%,其中短视频用户高达6.48亿,网民使用率为78.2%,成为仅次于即时通讯的第二大应用类型。浏览短视频的时长同时占据着手机网民上网的头部位置,根据数据显示,2018年12月,中国网民每天人均使用手机上网5.69小时,比2017年整增加了一个小时,其中,短视频的时长增长贡献了整体时长增量的33.1%。2018年,视频内容行业市场规模达1871.3亿元,其中短视频市场规模由2017年的55.3亿元猛增744.7%,达到467.1亿元。短视频对中老年群体渗透加速,40岁及以上人群的使用率增长了12%以上,除此之外,高收入、高学历群体对短视频的使用率也在迅速增长。反观直播行业不太乐观,网络用户的使用率从2017年4.22亿降到2018年的3.97亿。短视频未来可期,短视频以竖屏、内容制作、生产为主导,同时需注意社交和参与式的文化。
游戏障碍正式被WHO认定为精神疾病,2022年正式生效
在本月25日举办世界卫生组织会议上,世界卫生组织正式将“游戏障碍”定义为精神疾病,并纳入《国际疾病分类》,预计将于2022年1月起正式生效。2018年,WHO首次将“游戏障碍”列入ICD-11(国际疾病分类手册第11版)草案。根据WHO的定义,患有“游戏障碍”的病人至少会在12个月的时间里表现明显才有可能被下达“游戏障碍”的诊断。WHO认定游戏障碍为精神疾病后,索尼CEO吉田宪一郎在接受日媒采访时表示,索尼会正视并认真对待这个问题并采取相应的措施,我们已经拥有了一个(按年龄划分的)评级系统,还在根据自己的标准推出相应的措施。
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