/肖骁
写在前面-什么是商业化?根据我个人的理解,商业游戏的本质实际上是两个问题:
1和卖什么?
2,怎么卖?
对于这两个核心问题,每一个产品和操作都依赖于对游戏的核心诉求和个人理解,而外围的扩展会引起完全不同的感受和体验
问题1:销售什么
针对的是不同类型的游戏,销售什么在大多数情况下不是问题,而是由于侧重点的偏离而导致的体验问题。例如,纸牌游戏必须出售纸牌本身和它们的构成。对于RPG,销售的是等级和设备。对于SLG来说,销售的是资源和时间。
问题2:你如何销售它?
大部分时间我们都站在分销和运营的立场上。我们正在更多地考虑如何销售它。如何销售它实际上是一种目标导向的思维,它受到许多维度和游戏设计思想的影响。在
下面,我将从不同的角度简要介绍我对商业化的理解。
1、理解货币
1,什么是货币以及为什么有必要创造货币
货币是社会稳定和资源配置的基础作为社会的一个缩影,货币的设置无异于在底层建立经济支柱,使多个系统对应同一种货币或一个系统对应一种货币,从而使游戏开发商作为产品的“中央银行”,有能力调整游戏的产出消费、通货膨胀和价值目标。一个好的输出和消费模式使R&D更容易调整游戏,使产品更耐用。
2,货币种类(多样化和单一)
在现实社会中,我们会发现用人民币可以买到你知道的所有市场商品。人民币是唯一的交易媒介但在游戏中,绝大多数游戏都没有实现货币统一从理论上讲,单一货币有许多优点,如更容易使用户分层,单一货币也能让用户清楚地知道他们的目标和缺点。单一货币游戏中的整体经济循环所带来的长期活力,并不是由任何版本更新所带来的。在早期的旅行中,实际上有一个单一或类似的单一货币安排,如去西方的梦幻之旅。然而,为什么大多数游戏会分割货币,如钻石和钻石、金币、银币等。,它们有不同的用途甚至相互重叠?
从单个角度来看,确实有上述几点,比如更好的用户分层,比如玩家目标和成长更清晰,比如整体周期的复杂性和策略然而,这种做法有许多明显的缺点:
货币的单一性很容易导致强烈的通货膨胀。经过很长一段时间和工作室的沉积,货币的持续贬值对玩家的恐惧和寿命是非常不利的。
货币单一带来的整个周期的设计成本和维护成本相当大。在现实生活中,国家通过储备基金和中央银行的利率调节实际经济状况,人为地制造通货紧缩或通货膨胀,从而控制经济调整。然而,游戏中没有这样的概念。当整个周期中的BUG或输出爆炸时,整个周期直接爆炸。
单循环不仅对设计和产品效率有严格的要求,还需要一种“东西向”的经济调节手段。例如,在《梦幻西游》中,官方对积分卡价格的控制可以间接达到调整的效果。因为点击卡是游戏中唯一的费用,费用变化的范围非常大。
为商业化,如果支付与自由货币一致,游戏的利润将会减少。
货币的多样性,尽管有许多复杂的理解成本和操作成本,但比单一货币有许多优势。我能想到几个:
设计简单,可控。多样化的货币可以使一个单一的游戏对应一种单一的货币。对于由设计和BUG引起的严重问题,它只会影响一个系统或一个栽培线,而不会导致全局崩溃。
可以轻松调整各种系统之间的“汇率”以达到不同的目的。
易于增加新的栽培品种,不受全球货币影响,实现压力小。
提示:由于循环属性,手游可分为半循环游戏和非循环游戏从输出可以分为支付货币输出和支付货币输出其中,设计和目的对每个游戏都有很大的影响,所以以上只是一个抽象的理解。
3,多种游戏的设计目的
从上述货币差异来看,大多数游戏都是基于上述货币差异,要么是封闭的,要么是向下转换的,以满足不同游戏类型的需要
以AFK为例(作为卡类的代表):
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支付货币:钻石
高级活动货币:钻石
通用货币:金币
游戏货币:迷宫货币、联合货币等
实际上可以看出,在AFK中,先进的活动货币与支付货币是一致的,这在卡和SLG中被广泛采用为什么活跃的玩家会得到报酬?为什么你需要分割迷宫、工会和竞技场的货币,而不是用钻石直接购买它们?事实上,我想到的大部分原因如下:
活跃玩家可以得到付费钻石。核心目的是在早期阶段有很好的数值经验,并利用活动控制带来的好处顺利通过早期阶段。连续的活动分布使得非R用户的体验相对较好。
实际上对大R不友好,因为自由玩家可以获得支付货币,因为支付的性价比将非常低,支付的边际增长将非常陡峭。例如,在AKF,你不能清楚地区分支付1000英镑和支付100英镑的人事实上,大多数二级游戏都做同样的事情,让它更适合留下来。白嫖球员更愿意留下来,然后屠杀大牌球员。
199 AFK是单一货币对单一游戏的终极选择它不仅是工会的迷宫般的货币,等等甚至神器升级和专有设备升级也被切割到每个阶段或类型,对应于不同的资源从经验来看,目标也非常明显:不需要过多考虑资源获取的分配(没有大脑),并且对于单一系统的交付来说,它更容易控制。AKF摘要:在货币设置方面,它反映了极端单一的对应关系从钻石的使用来看,除了信用卡用户,几乎没有其他用户。有一个相应的单一商店来承担每种游戏产生的货币的消费。没有必要考虑优化资源配置或囤积商品。这种经历对于那些懒得考虑位置的球员来说非常好。但缺点是付款受挫。这表现在玩家支付的低性价比,以及钻石的直接充值相当不足。因此,AFK实际上为直接购买礼品袋支付了更多的费用,与一些积极生产的物品相匹配,这样玩家总是可以“几乎”得到英雄。这种商品的小规模销售应该会有很好的效果(几乎每一个活动都是A商品的积极生产+A商品的直接购买和销售)由于付费消费的单一性,AFK实际上销售的商品范围较小。除了英雄本身(包括卡片优惠券)和少量的培训资源,没有更多的资源可以投入。然而,缺点并不掩盖优点。游戏商业化本身的强度将与生存成反比。为了生存而牺牲商业化也符合莉莉斯的目标和要求。
以国王的荣耀为例(作为竞争的代表):
付费货币:门票
高级活动货币:钻石
普通货币:金币
国王分为三种货币,在货币设置上相互隔离,这在竞赛游戏中广泛使用事实上,这相对容易理解。主要原因是:
的商业压力导致竞争类别的缺失或较少的数字压缩。因此,唯一的支付点可能是荣耀和炫耀。然而,如果活跃货币和支付货币是统一的,就没有炫耀的感觉。
颗钻石的产量基本上只为铭文服务。作为国王唯一的整体增长,钻石基本上是唯一可以获得的。
金币的生产是为了最基本的各种游戏方法,这样更多的玩家可以体验更多的英雄,而不是因为他们不付钱就不能体验更多的英雄。
总结:国王的商业化实际上非常简单,用更高质量的皮肤来吸引玩家付费。然而,国王目前的尴尬是,钻石和金币在经过一段时间的结算后,已经在一些玩家的角色中有了相当大的扩展,而竞争类别阻止了他们发展种植线和消费一些钱。但国王对我们的思考更多的是以上几点:短期和长期投资回报决策在这种支付模式下,中期和早期的投资回报率必须非常低,这是对决策者的压力和毅力的巨大考验,可能需要被视为一种战略产品。
以选择日为例(作为MMO代表)
支付货币:魂玉
高级活跃货币:金币
普通货币:银币
选择日货币设置是MMO主流的设置方案。其中,支付货币作为高级活跃货币的优势货币,有两种使用方式:1 .购买商场礼品袋2.反向转换成金币金币是游戏中半自由交易的货币和小额货币,也可以向下兑换成银币,导致产出减少和消费增加。银币是每条种植线消费的主要货币,它消费更多,生产更多。这种货币体系的好处很多:选择
的操作方式在操作上,如果我们想留住玩家并给非玩家一个更好的体验,我们可以选择不用支付货币制作商品,这样金币就成为主流消费货币,这样非玩家就可以体验到支付玩家所能体验到的一切。如果我们在支付的压力下,我们可以收获货架上的付费商品。
更有利于用户分层由于半流通货币的存在,对于可交易商品,玩家可以根据自己不同的支付方式和目标优化个人资源的配置,给玩家带来一定的市场调节例如,如果一个非研发人员足够幸运地得到一个大研发人员所需要的东西,他会选择卖掉它,购买他最需要的资源。
给非游戏玩家带来了除付费以外的其他成长方式由于大部分资源可以通过流通货币获得,大部分核心玩家将提高小号作为额外的支付促销。在某种程度上,它增加了游戏的生存空间,并建立了另一个逻辑:种花时间=赚钱。然而,
有许多缺点:
被支付的压力所强迫,并受到这样的影响,即大部分资源可以在穿上支付货币的道具后通过流通货币获得。事实上,效果不是特别好。在这一点上,MMO很难达到立竿见影的效果
工作室带来的膨胀使其难以与工作室竞争,并发现了许多设计缺陷。类似于SLG的销售资源,拥有低价资源将对游戏自身的资源销售产生更大的影响。被
个用户划分的设计也有缺陷,这部分做得不好,表现在项目的多样性和整体流通的复杂性上(我认为系统越复杂和可回收,每个用户就越容易找到自己的位置)设定货币的目的还没有达到
摘要:MMO在世界和社会制度上的变化比RPG更大因此,流通货币是一把双刃剑。如果使用得当,游戏会有更长的生命力,如果使用不当,游戏会在短时间内衰落。MMO可以被视为
tips,这是目前游戏市场上最能测试制作和设计技能的游戏类别:金钱是一个底层系统,服务于整个游戏的目标和需求。金钱不能独立看待,但是设计目标和优势必须与活动、投入、目标和需求结合起来看待。
2,对活动的理解
1,什么是活动?在我看来,
活动的本质是为了一定数量的支付、保留或活动而牺牲游戏的生命。无论是定期登录、充值等活动,还是成绩、限量复制等活动,都是在生产游戏资源,加快游戏进程因此,我们可以看到许多游戏非常“吝啬”,几乎不做活动。例如,尽管AFK在主线上提供了很多好处,但它可以被认为是相当吝啬的然而,越来越多的游戏活动仍在继续,如士兵安置的自行车活动,如SLG活动,以及在主页上把页面换成几十个看不见的页面的活动。既然活动是为了加速游戏的进程,为什么活动是必须的?
2,活动需要适应游戏
既然活动是一种“毒药”,会加速游戏的死亡率,那么玩没有活动的游戏是否更好?就我个人而言,我不认为因为窒息或太好或太坏而停止进食是个好主意。对于活动,他还具有让玩家快速建立目标感并在游戏中找到乐趣的功能。因此,在这个领域,有规律有节奏的出版活动是非常重要的。
人们肯定会经常看到的活动类型,如7号登录,如主线成就,通常会带来非常大的免费好处。这是活动本身给玩家的目的感带来的。当你陷入困境或通过海关时,活动的回报会给你带来大量的肾上腺素,让你的体验非常愉快。
以AFK为例:
安排每日、每周和主线任务,以便玩家可以清楚地知道要完成什么和要带来什么好处。
AFK日常任务
与日常任务相比,主要任务可以给予非常夸张的奖励传递,尤其是通关奖励非常丰富。这里是转移目标,它允许玩家从英雄训练转移到关卡通过。纸牌过关带来的不舒服的感觉把需要训练的英雄推了回来。给英雄的培养带来一个“理由”。(原因很重要)此外,AFK的日常活动非常吝啬。无论是春节还是情人节,活动的回报都很少。一方面,原子力显微镜本身只有几个凹坑;另一方面,我们充分意识到这项活动带来的负面影响,不会因为流水而加速运动员的流失。
AFK的活动设计和节奏传达了简洁明了、没有大脑和暴力的目的。凭借其低成本的替换英雄和共振水晶系统,玩家不需要想太多,只需享受游戏并通过检查站。让我们以
为例,以放置一个奇数士兵为另一种方法:
“放置一个奇数士兵”的主线和日常任务资源相对较少,玩家必须通过活动获得大量资源。
“放置突袭机”日常任务
活动每月循环一次,为实现目标带来丰厚的奖励
玩家主要囤积物品并在有限的活动中消费,从而获得尽可能多的额外资源。
直达礼品袋直接购买,销售符合当前目标。
是放置印第安纳·琼斯的更为严肃的系统。原因是这个坑够深。如果你只依赖玩家的日常游戏行为,时间跨度会很长。放置印第安纳·琼斯的核心目标不像AFK,AFK的目标是通关,而是培养纯粹的英雄价值观,给予玩家长期的目标和追求。因此,在设计之初,安置士兵的培养深度非常深,所以月循环+放养的活动设计理念可以保证游戏中后期的冷静点和快速成长感,增强英雄培养的率真感,防止中后期的深度吓跑玩家。这个概念实际上与类似COK的游戏是一致的。这个深坑很深,所以需要长期不间断的游戏活动来告诉玩家如何玩,否则他们可能会长期无所事事。对于超过
种不同活动设计的卡片,它们的活动思想与游戏设计思想是一致的,所以并不是说活动越多越好,或者越少越好。我们需要结合游戏本身来看待这个问题。
3,对活动设计的理解
3.1,涵盖的活动问题
通过AFK和印第安纳·琼斯的布局,我们知道他的活动设计的思想和目的所以,如果玩过这两种游戏的朋友可能会发现一个共同点,那就是他们从不做或几乎不做报道活动。覆盖类型是指包括乙类活动在内的甲类活动,如共同累计覆盖首次收费、单次收费等。那你为什么要这么做?我的猜测是有几个原因:
覆盖活动很难设计,而且有一个A+B或+C的叠加问题,这使得很难计算玩家的回报率,而且它还使得界面很复杂,看起来很难看,不知道玩家为什么要充电。对于
覆盖活动,玩家的总回报率非常高。高起点将使玩家很容易为后续活动设定高价格目标。
因此覆盖活动实际上是一种不太好的活动类型,偶尔它会使游戏支付达到峰值水平,但上升和下降的速度非常高,这也会对后续活动产生不良影响。
就是一个很好的例子。当AFK首次启动时,有648个位置被授予,并且免费提供一个光罩。事实上,在我看来,光盾的价格是648的一半。我算了一下,在后续活动之后,我只能发648张紫色卡片,我绝对不会买。从抽象的角度来看,AKF与印第安纳·琼斯的配售有很多共同之处,即活动基本上是为了实现目标+直接购买。很少做彩票、补胎、单冲等活动我也觉得活动类型越多越好,球员的精力和注意力不能覆盖太多的活动。当有太多的活动时,有必要计算性价比,而游戏支付本身就是一种冲动消费。也许你可以指望它,不想花钱。因此,游戏中不推荐太多的覆盖活动和太多不同种类的活动。
3.2如何设计活动返利比率
通常,在计算活动交付时,我们都使用返利比率的概念,尤其是对于付费活动,我们需要清楚地知道玩家支付了多少费用以及他们可以获得什么。在分配道具的过程中,我们一方面依靠对游戏的理解,另一方面依靠分配中的道具价值表来计算一个主动齿轮的返利比例,即返利比例为100/10,即玩家充值10元,奖励100元,奖励1000%。那么,如果是累积充值或叠加充值组合活动,我们如何设计返利比率的趋势?一般来说,有两种通用的设计思路:
上坡返利率:常用于数字卡或RPG,以及一波游戏充值越多,返利率越高,促使玩家在短时间内快速充值,但对
下坡返利率的长期运行非常不利:更为普遍的设计理念使中小型r享受到更多优惠,限制了大型r的发展,设定了支付性价比的阈值,防止功率差距过大,防止超级r崩溃数字系统。
以板栗~AFK为例。礼品袋返利率计算:
几个设计思路大概是这样的。基于游戏长期可持续性的理念,我们需要在设计中对大型R玩家进行资源层面的限制,否则很容易突破队形线,导致战斗力差异大,给后续版本开发带来非常不利的影响。至于活动的形式和活动设计的方案,事实上,我想每个人可能都比我知道得多,你对活动本身有什么看法,对玩家的奖励是什么,门槛是否高影响因素不大,所以这里就不重复了。
3,用户分层
在游戏中,提供的游戏越多,吸引的用户就越多。在早期的旅游中,大多数用户不一定是来花钱和消磨时间的。例如,在《魔兽世界》中,我的目标可以是赢得世界上第一次杀戮,也可以是竞技场中的高级监工,还可以玩元素,出售附魔,成为商人,等等用户分层是精细操作的基础,核心思想是在游戏中找到不同类型用户的价值和定位。在商业系统中,我们通常区分非剩余、小剩余、大剩余和其他补足量。然后问题出现了,因为每个游戏的充电深度和宽度是不同的,并且每个游戏类型的相应大小r的范围也是不同的,那么我们如何划分我们的游戏的权重r?在每一个游戏中,相应的中小R,他们在游戏中有定位吗?在大多数情况下,我们将使用经验来确定具体的点数例如,100元以下的小R,100-1000是中等R,1-5k是大R,超过5k是大R,等等。但事实上,这种划分有时会因游戏和重点的不同而大相径庭。当我们划分R时,我们需要结合游戏定位和活动来确定R标准:
。我的定位是第一笔费用,成长基金或周卡月卡。
在第一次收费后,我们设置了哪些其他二级和三级支付活动,可以吸引其他收费?
已经完成了我发布的所有活动,如果没有的话活动的设计有什么问题吗
,针对上述问题,迫使我们在考虑事件发布和系统设计时充分考虑玩家的身体感受。第一次充电后,如何使小r变成中等r,中等r变成大r在随后的数据分析中,我们还可以清楚地知道哪个用户级别有问题,并且转化率低。
2,请问什么级别的用户
每款游戏都会有大、中、小r,但是没有哪款游戏能被每个级别的用户喜欢。根据经验,对非R小R友好的游戏通常对中R大R不友好对大R友好的游戏通常对小R不友好从分销公司的属性来看,腾讯对中小企业更友好,因为他的游戏基本上对中小企业的福利和增长阶梯做了非常清晰的设计,并对大型企业施加了更多的限制(但无法支撑大基数和大量富人)
网易游戏基本上是相反的,而R的体验很差,因为大多数网易游戏对于充值金额没有明显的梯度设计。纯粹随机性的概念使得欧洲和非洲之间的差距非常明显,所以它对非限制性商业惯例更友好。事实上,有足够多的限制性商业惯例和限制性商业惯例,网易的限制性商业惯例真的很酷。因此,在考虑游戏的发布时,我们需要知道我们需要什么样的用户友好度以及我们达到了什么样的目标。在
3和栗
之前,当玩SLG时,很明显,COK式游戏的问题是很难避免的,即用户不能分层。作为一款付费取胜的游戏,充值是不错的,但是COK就像一款破坏性的SLG,大r的发展没有极限,而数字的滚动使得其他玩家几乎没有生存空间。事实上,有一个大问题
非R和小R的目标是什么,如何保证小R的生存空间,如何让小R找到一种存在的感觉;
中的R阶级作为联系上层阶级和下层阶级的纽带,是如何对上层阶级有反抗和对下层阶级有压迫的呢?
大r作为一个支付金字塔,如何保证他的强大不被其他小r攻击或少被攻击;
如何避免输给玩家造成的强烈心理创伤
在许多比赛中是一个相对创新的类别。它主要弥补了slg的上述问题:
不是R和小R的定位问题。在比赛中,玩家不能依靠个人力量来完成一场战斗的胜利,而是依靠巨大的非R和小R力量。因此,这部分庞大的玩家也有一种存在的感觉,可以在游戏中找到自己的价值。
失败损失非常大,即使受伤的机制可以弥补到一定程度,但无法避免。这部分失败在预备阶段几乎没有损失,这可以使大多数球员不在乎失去
赛季的机制,这样每个人都可以在赛季开始时回到起点,避免无限的武力压垮。
目前正在关注MMO和SLG。有必要高度关注用户分层带来的目标和定位问题。与这类游戏相比,纸牌、定位等。由于部分单机,用户分层更多的是为了告诉用户已经发生了什么级别的业务问题,但也不能忽视高端大r在排场和滚动方面的不足。
4,总结
商业化本身是一个相对抽象和宏大的命题。我对此的理解仅仅是基于操作的角度和游戏经验的思考。任何个人对此的理解也欢迎交流。商业化不仅仅是货币设计、活动设计和用户分层等等。设计需要被集成,以查看它是否合理,而不是被分割成独立的模块。因此,在这里我们只是扔石头来吸引玉,让人们思考更多,而不是对最终结果负责。