文化和旅游部将不再接受游戏相关物品在线许可的申请/增税,也不会导致美国玩家游戏成本增加25%。|一周的亮点

亮点回顾

旅游部不再受理网络游戏许可证申请

根据四川省文化旅游厅发布的工作公告,省文化旅游厅将不再受理“网络游戏业务、网络游戏业务(含网络游戏虚拟货币发行)、网络游戏虚拟货币交易”三个业务领域的“网络文化业务许可证”申请“网络文化”许可范围的调整仅适用于网络游戏,而网络音乐、网络动画、网络表演、网络艺术、网络文化产品展示和竞赛活动的“网络文化经营许可”通常得到批准。四川省文化旅游厅在通知中指出,文化旅游部不再承担网络游戏产业的管理责任。公告还显示,如果在公告发布前申请网络游戏相关业务许可,办公室将继续按照规定完成审批工作。同时,截至6月30日,已颁发的《网络文化经营许可证》在其经营范围内包含网络游戏相关经营活动,在有效期内仍然有效。如果在6月30日之前到期,可以继续申请续期并颁发新的证书。经营范围包括《网络文化经营许可证》,用于网络游戏相关的经营活动。从现在起,游戏公司不能申请与网络游戏业务相关的变更。至于游戏企业的《网络文化经营许可证》是转到其他部门管理还是直接取消,文化旅游部和四川省文化旅游厅的文件都没有提及,具体细节还需要等待相关部门的后续通知。

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微信MOBA游戏崛起,距离取代“王者的荣耀”还有多远?在传统手游领域取得巨大成就的

MOBA,也在微信迷你游戏平台上推出新产品。它采用更快的演奏节奏,更简单的技巧设置和更短的演奏时间,让演奏者快速获得MOBA演奏经验。其中,代表性产品有《极度混沌》和《混沌英雄》。“极度混乱”是第五批微信创意游戏的成员。核心游戏方式取消了MOBA游戏的军事路线操作和装备升级,增加了随机技能机制,创造了3分钟1局的强大战斗体验模式。《混乱中的战斗英雄》目前在阿拉丁的索引游戏中排名第七。该游戏简化了英雄的技能机制,保留了军事线路和装备,优化了防御塔攻击,并鼓励频繁战斗。《茶馆》将这两个小游戏与传统的MOBA手游进行了比较,发现这两个产品在保持核心MOBA元素的前提下,在质量、游戏和目标用户方面与传统手游有明显的不同。游戏机如

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PS4在增税名单上。美国玩家的游戏成本增加了25%。

中美贸易战最近愈演愈烈,但美国企业可能很快会为增税买单。PS4、Xbox One和NS等主机基本上都是在中国组装和制造,然后发往世界各地销售。显然,如果这些主机进入美国市场,它们自然会征收25%的关税。如果增税的成本完全由美国玩家承担,那么PS4、Xbox One和NS的价格将升至374美元,几乎在一夜之间回到2013年新游戏机刚刚推出时的价格。PS4专业版的价格将升至499美元,Xbox One X将升至624美元,与PS3今年早些时候上市时的价格相当。这样的价格显然足以劝阻大量美国玩家。如果美国决定增税,这显然会对圣诞假期游戏销售季节产生重大影响。事实上,美国增税已经影响了博彩业。英伟达和AMD已经增加了10%的税收除了传统的游戏机之外,增加税收的商品还包括国际象棋和桌上游戏。如果中国和美国在不久的将来不能达成新的共识,美国最早可能在6月24日提高税收。这个时间点恰好在E3和广州之间

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9年第一季度国内游美国市场:收入19.3亿元,是同期的两倍

传感器城发布Q1季度国内游美国手游市场库存,国内游在美国手游市场整体发展良好在2019年的Q1,美国手游市场100强应用商店和谷歌游戏的总收入达到24.3亿美元,同比增长27%,环比增长5.2%。在今年的美国手游市场Q1,中国手游进入100强共贡献2.8亿美元,是去年同期的两倍,占100强的11.6%,仅占去年同期的7.5%。位居榜首的“糖果传奇”Q1的收入为1.6亿美元,仅占前100名的6.5%,而日本和韩国分别以10%和23%位居榜首PUBG Mobile仍然占据国内人工旅游收入排行榜的第一位,Q1的收入超过3800万美元,在美国人工旅游收入排行榜上排名第13位。FunPlus的《火枪手时代》和莉莉斯的《国家的觉醒》也取得了不错的成绩,在美国人工旅游收入排行榜上分别排在第14和第23位

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2-018年的短视频市场接近500亿元,同比增长744.7%。

中国网络视听节目服务协会发布《中国网络视听发展研究报告》《报告》称,中国网络视听产业呈现出蓬勃发展的良好态势,而短视频无疑占据了发展的第三位。截至2018年12月,包括短视频用户在内的互联网视频用户数量达到7.25亿,占互联网用户总数的87.5%。其中,短视频用户达到6.48亿,使用率为78.2%,成为仅次于即时通讯的第二大应用类型。浏览短视频的时间也占据了移动互联网用户的头把交椅。数据显示,2018年12月,中国互联网用户每天使用手机的时间为5.69小时,比2017年增加了1小时。其中,花在短片上的时间占总时间增量的33.1%。2018年,视频内容行业的市场规模达到1871.3亿元,其中短视频市场规模从2017年的55.3亿元激增至467.1亿元,增幅为744.7%。短片在中老年人群中的渗透速度加快,40岁及以上人群的使用率增加了12%以上。此外,高收入和受过高等教育的群体对短视频的使用率也在迅速增加。另一方面,直播行业并不乐观。网络用户使用率从2017年的4.22亿下降到2018年的3.97亿。这部短片将在未来推出。短片将由垂直屏幕、内容制作和制作主导。同时,应注意社会互动和参与性文化。

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游戏障碍被世界卫生组织正式认定为精神疾病,2022年生效

在本月25日召开的世界卫生组织大会上,世界卫生组织正式将“游戏障碍”定义为精神疾病,并将其纳入国际疾病分类,预计将于2022年1月生效2018年,世卫组织首次将“游戏障碍”纳入ICD-11(国际疾病分类手册第11版)草案根据世卫组织的定义,患有“游戏障碍”的患者只有在至少12个月内出现明显症状时,才能被诊断为“游戏障碍”。在世卫组织将游戏障碍认定为精神疾病后,索尼首席执行官吉田在接受日本媒体采访时表示,索尼将正视并认真对待这一问题,并采取相应措施。我们已经有一个评级系统(按年龄),并仍在根据我们自己的标准采取相应的措施。

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