火狐电子大赛lol信息1月30日,LOL是一款诞生于dota全明星的游戏。许多老英雄都有一些dota设计思想,这与后面的大方向不一致。许多老英雄在四种技能中互动性低、方向性强,比如老版本的塞恩,强调英雄对抗之间的策略,弱化了可操作性。然而,新的英雄有明显的技能,组合,这不仅保留了战略,但也加强了可操作性,如新版本的暗影之拳。看起来再做一次似乎太简单了,但事实并非如此
LOL和dota有不同的平衡方法。如果LOL能够解决分裂和简化的问题,许多英雄将能够玩。单一分配的原因是为了确保资源的最大化,因为每个位置都非常消耗资源。此外,DOTA真的没有酱油的位置。如果你认为团队在释放技能后会死亡,即使我没有说酱油的位置,类似于VS,人们的全场控制者有节奏地移动,因为团队在释放技能后会变成酱油的位置,我真的感到委屈Lol本身是一个强调团队合作的游戏。因为它的所有属性都是独立的,英雄天生就有好的技能。拳头也能引导他们。你只需要在你的位置上尽你的职责,这样更有利于玩家的介绍和掌握。拳头喜欢培养玩家的“英雄情节”(只爱英雄),然后下一个版本就会被砍掉。我认为dota2比lol分流术更灵活。dota2获得反向补偿、损失金钱和较少技能奖励也有一些原因(导致没有经济援助)这样,dota2就不能尽情发挥了。我和三个人一路走都没关系。我可以通过利用大量的人来弥补和杀死你,取消你的职位。我在一个团队里有两三个助手并不重要。助手仍然是二哥。然而,lol不能这样做。如果他们协助而不是疯狂的比赛,他们将很难比赛。更深层次的原因是,LOL的功能(损坏)主要取决于设备(经济)。给古筝女孩500分,古筝女孩也在位置C,而多塔不在。如果冰人变胖了,她会得到什么?蓝杆飞鞋血精紫苑羊刀跳跃刀bkb,除了蓝杆可以变相增加产量外,其余都是功能道具
LOL的核心平衡方法是两位英雄始终保持50%的胜率(即相同的水产品和相同的水产品赢另一方的几率是50%),因此总数是5=5。因此,当一个英雄按下时,只需要一秒钟,当一个英雄需要按下三次时,击打效果应该是相等的这太荒谬了,所以我们必须从头再来一遍。然而,仍然没有逃脱。LOL的理想形式应该是所有英雄都有相同数量的操作,然后平衡数字机制以达到所有英雄50%的胜率。80%的
LOL技能是非定向技能,爆发效果比DOTA高几倍,但控制比DOTA软得多,时间也短得多,而且还缺少林肯的空中推杆天堂和其他反系统设备(仅通过闪光和沙漏)。组成一个小组实际上是一种拼写反应。凌乱的技能齐飞,我一直觉得在玩LOL后LOL很难,在这个地方很难。我认为LOL玩家在他们的黄金职业生涯中通常是年轻的,因为LOL测试玩家的反应能力。