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在老年人和年轻人之间轻松玩耍的紫禁城带来了新的惊喜。
日前,紫禁城第二轮互动图书——“第一神秘宫”正式公映(以下简称“第二神秘宫”)12月14日,“谜语2”众筹频道仅开通2分51秒,共筹集资金100万元。到12月27日10点,这个数字甚至上升到734万元。这可以说是紫禁城接近600周年时收到的第一份小礼物。
早在去年下半年,紫禁城互动图书部的第一本书《充满美丽事物的谜语如意》(以下简称《谜语1》)就在莫迪安众筹平台上筹集出版资金,以2020万元的金额打破了中国出版史上单本图书众筹金额最高的纪录。这部续集再次吸引了紫禁城粉丝的注意,这也证实了《神秘1》的广泛认可
是由紫禁城出版社和神秘屋共同创建的交互式解谜图书系统。通过在图书系统中扮演一个英雄,如一个画家或一个合法的画师,让读者沉浸在紫禁城在某个时期的文化和历史特征中,并在游戏中潜移默化地了解紫禁城的组织系统、礼仪和文学表演。
为了更接近这本让许多文化爱好者着迷的解谜游戏书,钛媒体走访了故宫博物院出版社,与故宫博物院出版社故宫历史编辑室主任王志伟、从著名品牌“神秘之家”逃出来的中国秘密院联合创始人陈震、莫迪安众筹创始人黄胜利聊起了故宫互动图书系统背后的故事。
紫禁城互动图书系列:让文化拥抱补贴市场
上午在紫禁城非旅游区,红墙工作人员不停地走动,或来回于不同的庭院,与其他人讨论专业内容,或到紫禁城外讨论项目。进入紫禁城后,陈震老师向骑自行车、小步跑和驾驶电瓶车的工作人员打招呼。
岁的陈震告诉钛媒体,自从一年多前开始与紫禁城合作以来,在互动图书的内容开发阶段,他每天都来紫禁城,所以他对路人马自然很熟悉。故宫出版社的王志伟老师在上午送走了一批又一批的专业人士后,终于有了空闲时间,接受了钛媒体的采访。
故宫博物院出版社与神秘屋的合作源于各自的文化和解谜基因
成立于1983年。故宫博物院出版社主要出版各种与明清历史和故宫文物有关的书籍,以及《故宫杂志》、《紫禁城》等期刊杂志,逐渐形成学术与艺术并重的出版组织特色。然而,故宫出版社出版的绝大多数书籍都具有编码高、不利于传播的特点,与大众文化爱好者之间存在着天然的差距。
和神秘屋是中国成熟的线下密室逃生品牌。它也是中国现实游戏的先驱。它擅长设置益智游戏的内容和设计关卡。2017年,当离线密室逃脱并开始触及行业天花板时,神秘之家急转直下,将神秘内容转变为在线和离线的APP+真实书籍的整合游戏模式,彻底将益智爱好者从固守固定离线空间的游戏模式中解放出来。
不巧的是,当《神秘学》和《紫禁城》的工作人员谈到紫禁城中轴线之外的部分,而这部分还没有被游客充分挖掘出来时,将紫禁城非常规旅游路线的历史知识转化为互动游戏书籍的想法就在这一次跨界碰撞中诞生了。
,一方面是一个具有丰富历史文化内容的出版机构。它致力于推广中国艰难而晦涩的法庭文化,但缺乏一种公众容易接受的表达方式。另一方面是具有自然解谜基因的悬疑游戏品牌和广大年轻用户,希望为品牌调性注入更多文化意义。双方一拍即合,他们就有了“谜语1”的最初想法
《神秘宫·如意林朗图记》
《神秘宫》系列拥有20或30人的制作团队。其中,核心内容团队包括故宫博物院王志伟、神秘屋创始人徐奥林、联合创始人陈震和毕业于北京大学历史系的李惠婷。
“谜语1”和“谜语2”主要是神秘为游戏设计的整体框架,包括关卡和跑酷内容。我们提供的互动书籍是法庭历史的血肉和灵魂,包括一些故事中宝藏的确切位置和一些有更多细节的文件。“智威老师在设计内容时介绍了双方的具体分工
而作为紫禁城的旅游设计师,李慧婷擅长在双方之间架起桥梁,挖掘出可以播放内容的地方。
值得一提的是《神秘宫》系列丛书中的故宫的所有物质结构,主要人物的参与庆典或一系列路线,包括宫中不同阶层人物之间的仪式关系等。,都有详细记录。故宫博物院有一个庞大的内容系统,包括即将出版的《清宫图典》,它为互动书籍提供了坚实的弹药储备。然而,这本书中包含创造性和虚构的部分在史料中找不到。
“就像《谜1》中那样,在周本和沃欣最后一次分手的那天,他去中华宫参加了一个茶话会。后来,他去书坊寨看了这场戏。看完戏,他穿上戏服,走进了御花园。他去了钱球馆、皇家馆和皇家花园的景山假山……这些都是游戏中紫禁城平面上真实建筑的具体真实再现“智威老师在讲述游戏的情节时很轻松,细发《
》取材于故宫博物院大量真实的历史资料,并融合了《神秘屋》丰富的文学、艺术和悬疑的创作内容。《神秘1》的创作耗时长达半年。凭着一些经验,《神秘2》的内容也经历了4个多月的开发周期。这两本书
的深层文化内涵可以在沉浸式故事和悬疑式探索中巧妙地储存在玩家的知识地图中,从而达到寓教于乐的功能。同时,由于APP和书籍的穿透性,书籍系统将读者的被动阅读体验转化为主动的内容获取,增强了用户记忆中知识的深度和广度。当
神秘之家开发出APP“神秘博物馆”时,
钛媒体编辑试用了“神秘宫殿”。《如意满江红》中,秦、谢、钟庆、琼楼和对联的文化知识在解开谜团的过程中得到拓展和弥补。在破关犯错的过程中,错误的历史观念也得到纠正。
从“神秘1”到“神秘2”:众源平台助力落地工程
如果“神秘如意临沂土记”是融合宫廷文化和身临其境互动娱乐的第一次成功尝试,“神秘第一”在前者的基础上拓展了文化背景和游戏形式
根据王志伟老师的说法,《百思不得其解》中讲述的故事起源于咸丰八年清朝历史上最大的一起作弊案。与“谜1”不同的是,它的历史背景已经超越了紫禁城,比第一个谜涉及到更多的历史信息,如文物、档案和建筑。
”众筹平台上的一些读者报道称,“谜语1”主要是一个谜题,从头到尾难度都差不多,没有一步一个脚印。所以对于“谜语2”,我们有一个逐步解决谜语难度的过程,而且我们还增加了纸样内容,所以用户可以自己动手参与”陈震在第二本书的游戏设计中引入了一些改进
《成为第一的奥秘》图书和游戏道具
莫迪安众筹是《成为第一的奥秘》系列背后的融资平台。从项目的第一本书开始,它是从应用程序和书籍内容设计到产品登陆的整个过程中不可或缺的一部分。
“通过前期文化知识产权项目中的资金,可以降低开发相关衍生内容如潮剧、电影、游戏和传统文化的风险;同时,通过在线用户支持可以提前预测衍生产品的市场前景,这对于目前不成熟的知识产权产业链是一个很好的尝试。中国移动众筹创始人黄胜利在接受钛媒体独家采访时表示
同时,对于“谜宫”系列,参与众筹平台项目的用户也根据自己的喜好、权益和归属感,在图书推广中发挥了重要作用。
从个人电脑到微博、应用、小程序等。,莫典的营销覆盖了整个网络的许多渠道。此外,基于许多知识产权网站的成功众筹,如“神秘1”、“哈利·波特”、“漫游地球”和“德仁的魔鬼孩子”,莫洛托夫已经成为文化知识产权爱好者聚集的垂直社区,使得“神秘2”一旦推出就有可能获得数百万资金。相关的内容建议也及时、成功地反馈给了制作人,形成了从财务支持到内容创作和项目落地的闭环。
由此可见,互动图书《谜宫》系列的广受好评,对于紫禁城出版社、神秘屋和莫迪安的合作是不可或缺的。
未来,“谜语3”和“谜语4”相关内容将继续推出,故宫博物院出版社和神秘屋核心编辑将不会改变他们的共同愿景是与读者一起成长,揭开公众心目中神秘的宫殿面纱,并越来越好地讲述这一系列神秘的故事。
(本文第一钛媒体,作者|陶陶)