《宝可梦剑盾》其实是在电子版刚发售的时候才买的……结果是1月1日以来,我现在是很有缘分的玩家,每天忙着写文章写录像收集资料在新番学摄影学上画画之后,分游戏的时间非常有限。
让我先说说我的个人情况。 共享游戏的时候,玩家的水平,现状也对评价的参考价值产生了很大的影响……看高级商品的人可能会对这个商品做出优秀的评价。 在这个买家买这个高级商品之前,只要使用低端产品,就很有可能会给高级商品带来很高的评价。 结果,很多人都想要自己花的钱和价格。
我在初中的时候,大概在2004年左右开始接触“宝可梦”游戏,最初是“口袋妖怪”,但是真正的自己通关的是“口袋银”,之后除了“黑白2”和“终极日月”没有很好地通关之外,其他的作品都至少有20小时以上的游戏时间
但是现在,如上所述,基本上很少给游戏带来时间(胡说八道,你的310只FGO伊利亚不花时间吗? 中所述情节,对概念设计中的量体体积进行分析。 至少这次的“宝可梦剑盾”,我花了极少的时间对游戏不太了解,几乎是以空白的状态接触。
下次说说心得吧。
一、报关
“报关”这一过程,再加上“工具拟人化”是人性化的,但是大幅削弱报关过程,无论如何也要统一所有以前的地图技能机器,例如树木跳伞和交通工具等,像你或者其他RPG一样,直接穿越地图 不再需要跳伞,而且在细节中,通关更加顺利,总之这次通关“宝可梦”系列觉得麻烦的过程没有遇到全部,非常顺利……但是通关的乐趣也减少了。 当然,这本身就是双刃,不能说是缺点,也不能说是优点……
二、方案
故事变得非常直接、简单……套装的传说也很普通,不能说无聊,至少以前没有AZ的传说很有趣,插曲的角色比特和“黑白”的n都没有,这么有趣但是玛丽不错。 而且,剧本模式也非常相似,也就是说“堵车”,每次去城市,只要不解决GYM和主线事件,NPC就不会妨碍你去的剧本自由度非常低,想起“金银”去了“黄”的地图后,关东地图上的自由度真的是历代最高的……
3、气氛
英伦风的地图,其实各个城市的统一感都不错,但没有这么有魅力……整体统一度也没有“岛国感十足”的“日月”那么好,但比起“日月”更接近原来的“宝可梦”风格,偏向于传统。 有些城市有未来感。
BGM一直是“宝可梦”的重要因素,很多经典的BGM被玩家唱歌……但是这次不顺利,一些城市的BGM没有深入我的心,主力战斗BGM对GYM馆主战斗BGM没有不协调感……但是馆主只是最后改变了BGM,这里 剧本的氛围稍微变差了…
4 .巨大化和巨大化
给我的感觉,是有限的融合了MEGA进化和z招式的系统……设定中宝可梦有霸权,这个大会有很多问题……比如剧本,极大的能力被坏人利用的话,这么大的体积,人类不能抵抗的话,宝可梦就会骚乱……设定中有问题 等宝可梦集团暴动,宝可梦这个明显的怪物开枪了……我总之害怕自己做出的巨大化宝可梦吞噬了自己……(遮住脸)除了设定上的问题,还是觉得MEGA进化合理……给战斗带来的变量和MEGA进化相似……
5 .交换系统
换装系统基本上继承了前作,自由度大,服装多,而且从前期开始可以定制这些服装和发型的显色,这一点受到好评。 所以我握住了真正的伊利亚。
6、宝可梦
美丑不再受到好评,不同时代画师的风格也不同……不同时代人的审美也不同。 只有形象、招式、属性给人的综合感想,包括旧宝梦的新形态,如冰系吸盘魔偶、妖精系火马,我还很满意,那头上有烟囱的双弹气,长胡子的钢系喵喵也很有趣。
七、玛丽
单独说来,其实我看了很多她的同人书,大部分都是百合主题,非常满意。 》和
战斗还没有开始实战,但是现在这个能量是否空着实战也是个问题,所以在这里不展开……
总结:看到GameFreak在追求很多创新,但是一些创新的道路,或者框架,思维方式还是没有改变……如果你的核心不是故事而是战斗的话,更方便的报关确实是友好的,但是如果你不介意报关的过程,对RPG来说是一切