worldofWarcraft对他有经济体系,没有监督,没有宏观调控,完全自由。 其中谁最有利润,垄断游戏货币和资源的人,以及付钱购买的人,rmb相对来说是有价值的。 其中谁是最痛苦的,每天在游戏中辛苦工作的人,赚钱赶不上通货膨胀损失的钱,也就是说,改变就改变就改变就改变就改变就改变就改变就改变
穿过金融系统漏洞的人是利益最多的人,辛苦工作的人通常住在最穷的人。 worldofWarcraft是世界,经济学法则表现出来。 主要是买g的话工作室和骗子会繁殖,没有人会在线交易,理论上可以消除骗子和工作室,worldofWarcraft是当时的worldofWarcraft。
买卖金的存在加剧了游戏的通货膨胀,当然他解决了很多人没有金币坐下买设备的困难,但他没有买钱的人更难生存。 买卖金钱不好是让不买金钱的低级玩家生存下去的困难,现在随意拍卖10-20级绿装武器是金钱以上,蓝装压倒普通玩家。 二十年级的号码,在任务的背包里也很辛苦,掌握了技能就空了。 大部分拍卖品都买不到。 买卖金的存在鼓励所有人买钱。 否则生存的难度就越来越大。 如果不买的话,基本上就是单独玩,npc卖东西也不涨价。 玩家间交易价格上涨,跟不上主流节奏。
军团再度初期,用苏勒玛探索双采途径,星玫瑰真的很赚钱。 每天平均,每天取3~4组( 1组200个) 120金-150金的一个,自己计算,一天能卖多少钱? 当时的时间徽章是9万日元左右,知道肯定要涨价,一口气买了15个。 最初又取g,卖g赚差额(一直取),一定量后从AH取矿和药,和自己买的一起扔AH赚差额后卖g,无限循环。 与此同时,最好一次涂上布,开始购买。 如果卖矿物质吃亏了还有布。
复古的衣服满了之后,装备毕业或毕业的时候,会做东西的基本是东西,会做aoe也基本上是用aoe赚钱,没有赚钱的能力也在练习赚钱的能力的小号。 没办法,在复古服装的现阶段玩耍少,有限的装备迟早会有,但经济可以无限地玩,其实也不错,游戏只不过是三种乐趣,一种经济,一种装备,一种社交。