译文:快2019年了,这10件很有回味
还不到两天,就得在2019年说再见了。 作为一个玩家,我相信大家的游戏生活还很丰富,年初开始的大空袭,我们玩的游戏数量一直没有减少。 不仅是游戏的伴随,游戏业界的各种各样的新闻的插曲也停不下来,年初因《圣歌》的危机陷入争论的Bioware,即使12月国行Switch的发售成功,今年还发生了很多有意思的游戏新闻。 选择2019年游戏界的十大新闻,回顾一下今年的风雨。
《圣歌》表现不好,担心Bioware的将来
《圣歌》最初是在2017年E3发布会上发表的,之后的两年的宣传,玩家开始被游戏的美丽画面、宏伟的世界观、帅气的机甲、优秀的战斗所吸引。 今年1月IGN发表了4人团队挑战的演示录像后,我周围的很多玩家点击“预购”订购,2月22日准备和怪物们战斗。
但是,游戏正式上线后,Bioware以前为玩家们计划的所有美好愿景都消失了。 通过EA Access进入游戏世界的玩家发现“圣歌”中包含了很多问题,如加载时间过长、加载时可能会死亡、词条的显示与实际表达不符或完全不能使用等,Bioware当时发表的第一天修补内容
同时,“圣歌”的媒体得分也在争论中发表,在MetaCritic的PS4版得分中,28家媒体在本作品中得出了54分的平均分,简单来说就是“不合格”,1220名玩家评价了“圣歌”的3.4分的平均分。
之后,《圣歌》陆续提出修复可见错误的大补丁,发表了今后3个月的更新计划,Bioware认为“圣歌”有着恢复正确方向的决心和能力。 虽然《圣歌》的质量很差,但在世界上销量依然很好,日本地区、英国地区、NPD的销量是独占的。
但是,在这种情况下《圣歌》仍然给玩家带来各种惊喜。 首先原因不明可能会破坏玩家的PS4。 并且,游戏中也出现了引人发笑的漏洞——在词条的问题上,通过计算发现初期武器的威力比终局武器强,而且玩家在《圣歌》当时的装备体系中毫无意义。 错误修好后,会发现新的错误。
游戏本身有问题是单方面的,结果在这个节目中Kotaku的编辑长句暴露了biware工作室近年来不断出现的各种问题,编辑说“EA对所属工作室的要求比玩家的想法要复杂”。 这不仅仅是biware的问题,可能和EA也有关系。 对此,Bioware的上司表示将以最高优先级改良录音室。
《圣歌》在众望之下发售,在绊倒中运营。 沉默了一会儿后,上个月我们迎来了《圣歌》的新消息。 根据Kotaku的消息来源,EA和BioWare打算大规模地修改游戏。 《圣歌》的主要系统大部分是任务结构、拾音器和世界等发生了剧变。 BioWare的两个工作室有数十百名员工。
这个新闻发布后,“圣歌”再次没有新的动向,“圣歌”和Bioware今后会有多久,还有多少玩家会保护“圣歌2.0”和“圣歌Next”,业界今后会减少“圣歌”这个滑铁卢游戏
“狼影逝去两次”难易度设计引起广泛讨论
不同的难易度选项存在于很多游戏中,“使命召唤”“刺客信条”等主流3A游戏为玩家提供了简单而困难的难易度,但From Software开发的“恶魔之魂”“黑暗之魂”这3首歌曲和“血源诅咒”不包含难易度选项,所有玩家 但是,这一系列的游戏本身把难易度提高到很高的水平,让玩家在痛苦中成长,喜欢被虐待的玩家也会高兴地被打,不想被拷问的人也不会尝试。
今年的年度游戏“狼影消失了两次”,情况发生了变化。 玩家们认为“狼”比前辈“灵魂系列”更难,但是依然有很高的评价,主流游戏媒体的评价也肯定了本作品的质量。 但是,“福布斯”的作者Dave Thier在游戏发售后的一周发表了这一消息。
daveeter认为FromSoftware作品的魅力不仅在于其艰难的挑战,而且在于其世界形成、人物设计、美术设计、场景设计、故事方式都很优秀。 但是,由于游戏本身的难易度过高,这些优秀的内容可能在很多玩家中看不到。 并不是所有玩家下班回家后都会被打,他们只是想放松身心玩游戏。 简单的模式不会让这些玩家感受到FromSoftware游戏的魅力,也不会阻止其他硬核玩家挑战自己。 我认为“狼”没有“不尊敬自己的玩家”这样简单的模式。
这篇文章一经发表,就被广泛的玩家和媒体转载,我的网站相关的新闻评论超过1200条,玩家们就“狼”是否应该参加难易度选项展开话题,“辅助选项下降,游戏艺术性受到损害
游戏开发者就此现象阐述了自己的意见,当《耀西的手工世界》的制作者接受采访时,制作组的目标是所有玩家都能轻松开始游戏,挑战出现在玩家全部收集的时候。 游戏设计的目标是享受“耀西的手工世界”,所以制作小组决定将难易度设定为所有玩家都能享受的水平。
《战神》总监Cory Barlog也发表了自己的意见。 他认为辅助期权不会危害他的艺术创作。 相反,辅助选项尽量让更多的人享受开发团队的创意,但是理解开发者的游戏设计的研究,宫崎英高的游戏并不是很难,而是想创造玩家的成就感。
在“死触礁”发售前,小岛秀夫介绍了游戏的难易度。 游戏中包含了为了被马克思、诺曼、层等演员吸引的粉丝,可以清除游戏所有故事的难易度。
关于游戏是否参加简单模式/辅助选项的讨论还没有结束,不久FromSoftware的新作《上古之环》就会和很多玩家见面,不知道那时的游戏是否让玩家选择难易度。
Joy-Con因质量问题受到集体诉讼
任天堂的新主机Switch让很多玩家感动,随时卸下Joy-Con手柄共享他人的设计,真是太棒了。 但是,Joy-Con方向盘也有明显的缺点,发售以来,Joy-Con方向盘上一直抱怨操纵杆的漂移。 严重的时候即使静置机器,游戏中的角色和视点也会慢慢移动。
Joy-Con控件漂移问题始终存在,但规模并没有上升到很大程度,直到今年7月,律师事务所Chimicles,Schwartz Kriner &; donalson - smith考虑到要向任天堂提起集体诉讼,控制方向盘上的Switch有缺陷。 该投诉代表Switch和Joy-Con的购买者提出了多种消费者保护法和不同的保证和普通索赔。
根据新闻报道,很多Switch玩家对本事件发表了自己的意见,但是实际上很多人因为Joy-Con操纵杆漂移的蛋疼,有些玩家支持这个诉讼。
事物逐渐发酵,任天堂的公式也首次出现了Joy-Con漂移的问题,得知Joy-Con方向盘有问题,如果玩家有问题,就向任天堂的主页提交问题,表示任天堂会帮助他们。
之后,任天堂有消息说所有的Joy-Con都无条件保证,但是很快玩家们发现这个政策并不适用于所有的地区。 随后,续航版Switch上市,通过拆卸新机器人,Joy-Con操纵杆的内部设计发生了变化。 任天堂改变了Joy-Con的设计,也许修正了Joy-Con的操纵杆漂移问题。 这就是看时间给出答案。
世界卫生组织认定游戏中毒为疾病
“世界卫生组织认定游戏中毒为疾病”的议题已于2017年出现,当时世界卫生组织( WHO )在“世界疾病分类”更新方案中认定游戏中毒为心理疾病的是“中毒行为引起的疾病”之一。 此后,多家游戏机进行了批评和反击,对游戏中毒问题,世卫组织与多家游戏机展开了对话。
2019年5月,世卫组织和会员国同意第11版《国际疾病分类》草案( ICD-11 ),正式认定“游戏中毒”为精神疾病后,世界多家游戏产业组织发表联合声明,呼吁世卫组织重新审视“游戏中毒”。
关于这个现象,很多游戏中心的年轻人发表了自己的意见。 索尼的吉田宪一郎CEO在接受媒体采访时,认真对待游戏中毒问题,公司表示为了解决这个问题需要采取相应的对策。 索尼已经实施了按年龄分类的评级系统,根据索尼自身的标准制定了对策。
相关人员也对此发表了评论,牛津大学互联网研究所对1000多名青少年及其护理人员处理游戏的习惯进行了研究,结果显示“游戏中毒”不是过度游戏的结果,外部压力比游戏本身更容易成为“游戏中毒”。
“游戏中毒”是否有病,也许谁的意见都不一样,但游戏中毒最终是我们想看的结果,希望玩家合理把握游戏时间,德智体的美劳全面发展。
“宝可梦剑/盾”设计引起了争议
作为新一代的“宝可梦”游戏,“宝可梦剑/盾”一发布,就成为Switch玩家的关注对象,游戏将于2月27日发布,新的“galey地区”和宝可梦画面的进化让玩家们看到了新时代的“宝可梦”。
事情似乎有条不紊地进行着,玩家们期待着“剑/盾”的发售,在E3展览会上看到游戏的最新情报,等待着变得贪吃。 但是,木屋直播中,宝可梦系列的制作人增田顺一先生明确了并非所有的宝可梦都能转送到平衡调整。
据新闻报道,一些“宝可梦”系列粉丝对官方的这一决定表示不满,认为这违背了以往GameFreak以前的“精灵宝可梦”作品的设计,玩家在上一部作品中辛苦收集培育出的宝可梦无法融合成“剑/盾”。 批判是批判性的,E3展览会之后GameStop在E3期间发布了全美客户购买最多的10种游戏,“宝可梦剑/盾”仍然是这个星球上最受欢迎的游戏IP之一。
E3之后,增田顺一根据《剑/盾》的《缩编》的宝可梦的情况,明确了这是很难的决断,即使特定的宝可梦没有出现在《剑/盾》中,也不会出现在未来的游戏中。 但是,8年前增田顺一接受采访时的事情出现了。 “宝可梦”系列的乐趣之一,从红蓝版到最新版,可以用你最喜欢的宝可梦来玩。 所以我们不能把低人气婴儿的梦想从游戏中排除出来。”
对“剑/盾”的争论显然停不下来。 10月末即使游戏即将发售,媒体在采访增田顺一时也提到了这个问题。 增田顺一权衡资源与时间的结果,想在新的游戏中投入更多的精力,让未来也喜爱这个系列。 据说GameFreak队的士气也很低迷,增田顺一说:“看到这些负面的评论,作为开发者,确实会让什么东西感到沮丧。”
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在未来一年内,您将看到更多有关PS5和Xbox系列x的信息。 下一代马上就要开始了,钱包准备好了吗
国行Switch上市,三大主机登陆中国大陆
Xbox One和PS4分别于2014年和2015年在中国大陆推出国行主持人,使更多国内玩家认识到游戏主持人的魅力,但Wii U的缺席令人遗憾的是没有御三家的国行阵容。 在Switch风靡世界的时候,任天堂显然不会错过中国大陆这一重要的游戏市场,引进国行Switch也是顺水推舟。
2018年,社会上传闻腾讯代表国行Switch向中国大陆市场推销。 2019年4月广东省文化观光厅发表的《2019年第一季度广东省游戏游戏设备内容审查通过机型目录》中,腾讯科技代表国行Switch。 任天堂的第二天,美股开始后股价上涨了12.89%,很多业界人士都明确了这一点。
今年8月的ChinaJoy展览会上任天堂首次参加了腾讯游戏,提供了国行Switch相关产品的展示,会场内外拥挤,可以说是N4馆中最热闹的场所。 索尼、微软、任天堂首次在ChinaJoy展览会上集合。
国行Switch正式上市后,游戏主持人、Pro手柄、amiibo等许多商品的销售情况非常好,人气产品直接在电器平台上销售,着名的市场数据分析机构Niko Partners分析了他们获得的在线零售商数据和市场模式 国行Switch首日的销量已经超过5万台,他们相信到今年年底国行Switch的销量将突破10万台。
PS4、Xbox One、Switch终于陆续推出了在中国大陆游戏市场正规销售的国产商品。 这是中国大陆主机游戏市场值得纪念的时刻。
一年来,随着游戏玩家再次风雨过天,游戏业界也发生了翻天复地的变化。 期待着2020年还会有什么样的惊喜呢。 你们呢?