“即使我们面对威胁,也不知道威胁是什么的是恐怖”,打开百度寻找“恐怖”这个词,就会有很多解释,最简单的意思就是面对未知事物时产生的强烈的感情体验。
在游戏中,怪物永远是玩家的恐惧之源。
1969年日本机器人专家森昌弘提出的“恐谷”理论中,“机器人和人类的相似度超过一定程度,人类的反应突然变得非常反感,机器人和人类之间有一点差别也很引人注目。 感觉整个机器人都非常僵硬,仿佛在朝着walker走肉似的。 和人类相似的生物不是人类,而是让人感到潜在的威胁。 如果在人的壳上添加怪物的设定,也能理解感到恐怖”。
后世很多恐怖游戏借鉴了这个理论,他们在人偶和动物中添加了怪物的要素,永远比单纯的异形怪物更恐怖,比如发现了变身和僵尸。 生化危机系列
在中国民间传说中,僵尸是死而复生的怪物,力量无限,刀枪进不去。
心理学上,人为什么害怕僵尸? 首先害怕人类死亡,僵尸的传说与死亡有关,无论是民间传说还是电影,僵尸这一怪物的记述都无法与普通人对应。 人类是喜欢控制的生物,超越了自己的控制,对给自己带来深深无力感的怪物绝望,会产生对这样的东西的恐惧。 恐怖故事的背后往往有人类对现实的恐惧
如果说中国人对黄油和僵尸的恐惧源于民间传说和电影的话,日本人对黄油的恐惧源于生化危机。
生物化学危机是日本游戏制造商capcom开发的冒险游戏,在1996年很多人没有玩过奥特曼游戏的时代,出现了生物化学危机。
经典的回眸一笑
在生物化学危机中,玩家在游戏过程中不仅应对各种变异生物,而且要解密,利用有限的资源生活。 在现实环境中,面对未知与无助,在心理与头脑的双重压迫下,人心的恐惧无限扩大。
因此,在没有描绘黄油和僵尸游戏的时代,生化危机成为描绘今天黄油形象的第一个游戏。
就像电影《林中小屋》中的台词“这些怪物好像是从我们的噩梦中走出来的”“不,他们是我们的噩梦之源”。
几年前,如果说只有奇怪的印象头皮就麻木的话,现在,在习惯了各种奇怪印象的玩家面前,人们对恐怖的要求也开始多样化,需要伤害眼睛的惊险,直接打击着内心的恐怖。 游戏制造商们不再满足于物理恐惧。 他们希望游戏结束后恐怖能形成阴影。
据说恐惧是世界上最大的幻觉。 那么,我必须让你明白是现实还是幻觉。 逃脱系列
“逃脱”系列于2013年上市,他的最终目的就是逃脱,就像游戏名称一样。
玩家在游戏的大部分时间里,为了避免追踪和搜索怪物和精神病人,在紧张的音乐和未知的命运面前,你的恐惧像暴风雨一样袭来。 “逃出2”中,为了加强恐怖,采用了基于真实事件的剧本,不知道是游戏还是现实。
随着过程的进行,结合现在村子的状况慢慢揭开整个事件的神秘面纱。 但是,和其他游戏不同,游戏的最后还没有解开谜团,难道不是希望游戏结束后恐怖不会消失吗?
坦白说,恐怖游戏之所以引起我们的恐惧,是因为制作人更加洞察人性,无论是物理上的恐惧还是心理上的恐惧,都能够在虚拟世界中完全释放出来。
但是,玩家说“知道山里有老虎,就去虎山”,想打破以前自己称之为恐怖的东西。
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