随着接近2019年末,各游戏制造商磨练手,准备Q4放手。 最近,在App Store的免费排行榜上,以游戏、火柴人的画风、武勇为题材,与宣传的Rouguelike游戏一起让罗斯基产生了兴趣。 正好最近有片断的时间,所以体验了这个游戏。
国外工具队转型游戏制造休闲爆炸物
“我的功夫特牛”是Peakx Games开发的,由雅虎发行的休闲游戏。 根据第三者的数据平台,这个游戏的原名是“私人小偷六”,最初是9月23日App Store登场,23日、24日、27日连续版本被更新,27日等级上升,之后急速下降,10月3日以后消失在等级上, 推测这是游戏的一次测试期间,通过一周的测试,取得初期数据,然后进行调整,10月中旬再次出现在排行榜上。 经过数日的冬眠,10月21日进入自由排行榜的100、11月4日改名为“私人功夫特牛”,11月16日进入自由排行榜的10、11月23日进入iOS自由排行榜。 至今已连续1个月以上保持自由排行榜前10位,在大量的重要产品中获得了一个世界。 值得注意的是,“我的功夫特牛”在中国香港和中国台湾分别排在第七和第四位,奥哈茂在其他市场的购买力已经出现。 从游戏版本记录来看,游戏整体的更新速度快,并且连续2~3天更新版本的情况较多,更新的内容以很多游戏内容和最佳体验面,为游戏留下数据打下了基础,也保障了下一步的推进。
游戏开发者Peakx Games是海外应用程序出身的团队,开发的应用程序在全世界有500万人以上的注册用户,DAU超过了80万人。 后期变革开始了海外的休闲游戏,受到了很多国家和地区的苹果和谷歌的推荐。 对于休闲游戏产品,Peakx Games CEO刘峰应该关注市场,创造令人高兴的题材,古典题材的重新创新是从研发角度降低CPI的方法,基于古典核心游戏法的创新/嫁接,研究经验证的系统和数值设计,以及表现能力的成熟
用颤音搜索有关“我的功夫特牛”的话题,播放量超过了5亿2千万次。 另外,Ohayoo是字节跳跃发行品牌,发行的产品通过抖音相关的动画点击,直接跳到下载页面,进一步提高了转化率。
根据DataEye的采购量数据报告,在“我的工夫特牛”的壮举前7天,总投入材料量为1240组,最高峰当天投入材料376组,排在采购量总排行榜的第9位,除了“阳光养猪场”,其馀都是重度游戏。
休闲+培养+放置:多游法嫁接再次成功
“我的专牛”是以武勇为题材的火柴人风格的休闲游戏,通过点击左右按钮来控制人物,方向上有敌人的话会自动攻击,没有敌人的话会回避。 整体上玩法轻度,可以用一根手指操作,敌人多的话,用一根手指就会累。 游戏角色具有攻击性风格,获得秘书后会显示出特殊效果,打击敌人时手机会振动,游戏体验优异。 “我的工夫特牛”的产品灵感来自主机游戏“死细胞”,其动作游戏与Roguelike结合,具有战斗和探索的乐趣,兼具Roguelike游戏的重复玩耍性和刺激的永恒尸体体验。
游戏除了水平系统外,还增加了装备系统、内部功能系统、任务系统。 任务系统通过花时间完成任务获得理解力和金币。 装备和内部功能系统可以提高人物的属性,增加追加能力。 但是,装备需要零碎的合成,装备升级需要大量的金币,内功率需要理解力的值的解除,内功率升级需要大量的金币。 为了获得高水平的装备和更好的内容,游戏时间多重刷子,等待任务完成。
游戏的主界面和各种各样的游戏方式和系统,与弓箭传说相似。 弓矢传说作为今年的黑马产品,其玩法和系统的可行性在世界市场上得到了验证。 除了“我的工夫特牛”,加入任务系统,玩家通过等待时间完成任务,可以得到金币和理解力的值。 整体任务系统类似于部署,点击任务可以接受,不同报酬的任务耗费不同的时间,完成后也继续接受新任务。 任务奖励的理解值用于解除更多的内功,内功可以提高人物的属性,任务奖励的金币可以升级内功和装备,需求量很大,想变强,不想要肝脏,或者没有体力,只能通过完成任务来获得报酬,提高自己。
游戏前期有助于提高玩家对游戏内容的好奇心,并在有限时间内体验高级别的装备和功能。 同时,水平上出现各种奇遇,不同的选择有不同的结果,可以进一步提高游戏的随机性,玩家可以不是自己的问题而是奇遇的选择成功,减少玩家的挫折感,提高剩馀。
火柴人从简单的人物形象中成长为题材,人们高兴是显而易见的,而且非常古典。 动作+Roguelike的玩法,无论是“死细胞”还是弓矢传说,都是经过市场验证的成熟玩法。 这也恰好适应了首席执行官刘峰的研发战略,经过经典题材和证实的系统,数值通过革新和嫁接,仍然可以说是新的起爆金。
国内特有的“中重度休闲游戏”
“我的工夫特牛”满足了休闲游戏的特点,比如玩法简单、简单快捷、以广告变化为主等,体验过游戏后发现产品偏向中等程度。 一根手指可以操作,但是一根手指不能打哦。 用双手玩是很累的。 在游戏难易度中,敌人的血量直线上升,第三关出现数万血量的敌人,游戏角色会伤害数百人。 当玩家想达到更远的水平时,需要通过放任任务或持续突破关门,获得理解力、金币、装备碎片,提高自己各方面的数值。 即使使用水平中的自动战斗能力,一直挂机的事情也很活跃,会留下用户。
另一方面,游戏的单波段时间不能太短。 每个大关有30个敌人,不全部通过的话计算不完成,中途退出的话全部清除。 这需要玩家花费很长的空闲时间来获得更好的体验。 仅仅应用片断的时间,无法继续游戏,无法获得游戏结算的收益,可能无法一口气达到30波。
并且游戏,在前阶段经常体验高级装备和高级系统,例如第一大关的屠龙宝刀,点击送出的话敌人是一刀秒,什么也不会爆炸。 并且,第三关也会变成奇遇,玩家可以得到几次限制的驱魔效果。 这样的设定可以激发用户的好奇心,提高用户的滞留。
谷歌最近显示的数据中,超休闲游戏和休闲游戏的商业模型可以用数据来区分。 其中,超级休闲游戏的特点主要是客户成本低,以T1国家为例,最低cpi范围: $0.25-0.3 for Android,$0.35-0.4 for iOS; 第二天的留存额,第二天的留存为+50%,但是3天的留存和7天的留存下降很快就没有IAP,去广告的购买项目最大的广告收入在游戏总收入中所占的比例通常超过了90%。 开发人员的预期回收周期通常为2周左右,LTV不到$1。
休闲游戏的获得成本有点高。 cpi范围: $1.2-$1.5 for Android,iOS at$1.5-1.8; iOS比安卓系统高出30%-50%。 次留相对较低,次日通常为~40%,但7留和30留比超级休闲游戏高。 现在很多休闲游戏都是采购+广告的变化模型,采购程度各不相同,比hyper casual更为重要。 IAP收入可能达到最高游戏总收入的50%。 另外,许多产品都在尝试模型的效果。 收入以广告为中心,但广告的数量比hyper casual少。 回收期可能为3个月的LTV$1-2左右。
“我的功夫特牛”一旦打开购买系统,就会大胆推测游戏数据偏向于休闲游戏的商业结构,在2019年的一年中,休闲游戏玩家经常接受看广告的模式,但常常会订阅一些钱去做广告
笑容不断扩展的感人录像
在变现中,“我的功夫特牛”现在是纯粹的广告变现,没有购买页面。 游戏前期推出的广告数量很少,只在需要复活的时候展示广告,有助于提高前期的保留。 但是,第三关之后,可以明显感受到水平难易度的上升,想要达到水平,刷金币,刷装备,看广告,刷新随机技能。 此时,首次发现激励视频推送的次数逐渐变得随意。
看常见的广告复活,看广告获得体力,看广告两倍的秘籍效果是必不可少的。
通常开局可以选择秘书,看广告的话给你两个,你看不看?
三本秘籍都不喜欢吗?看了广告之后换三本,能看到吗
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这些广告的嵌入点很多,对游戏的印象也很重视体验,重视保存,迅速获得用户的广告价值,迅速变化。 另外,根据玩家的评论,在卸载版的激励视频的播放期间,只要触摸屏幕,就能立刻下载游戏,确实提高了广告的命中率和下载率,但实际上玩家没有变化,广告主也没能获得新的用户。 看广告的用户体验不好,很可能流失。
换皮也是微小的革新,重要的是是否正确
罗斯基认为换皮游戏是微小的革新之一,但往往没有错。 我个人把游戏分为五个部分,核心游戏,画面,题材,数值,系统。 系统必须经验和协调才能通过。 其馀为游戏、画面、题材,其馀与CPI相对应。 换皮的地方是哪里?换皮不是玩,而是换皮和题材。 例如,宫斗的数值以官僚为题材,海外的数据非常好。 所以换皮很好,但换地方是不对的。 这需要坚持不懈和经验。
从弓矢传说爆炸,苦于国内没有版号。 失控的战士很快跟进,可以说是吃了奖金。 即使被各种各样的对口吃掉,也能够证明依然有很多玩家支付。 最近出现了友商相互钻孔的消息,两种产品都下降了,从这个事例可以证明换了皮,可以赚到一波。
另外,很多开发者不知道如何选择选项和立项,在这里,提议几年前点燃过的题材,现在和未来都可以点燃。 因为他们在市场上得到验证,是用户接受的题材。 就像《我的功夫特牛》中使用的武侠题材和火柴人画风一样,都是古典的内容,只是稍微有些变化,结合了新的内容,成为了新的好产品。 正如peakx games CEO刘峰所说,重新创新经典题材是一种基于经典核心玩法的创新/嫁接方法,这种方法的开发角度是降低CPI的方法,通过成熟的经验证的系统和数值设计,以及表现能力,从研发的角度提高了LTV