任天堂年度最佳游戏_TGA年度最佳动作游戏竟源自一场意外?卡普空!怎么又是你

动作游戏是产生于80年代的日本的街机,在30年的发展过程中,历代天才开发者不断将各种有趣的机制融入动作游戏中,现在的动作游戏成为玩家们最热门的话题。 但是,你有没有考虑过如何在现在的动作游戏中获得有趣的机制呢?

任天堂年度最佳游戏

换句话说,不得不提及所有动作游戏的基本系统Combo,即连呼系统。 现在所有的动作游戏都认为连呼是最重要的核心机制之一。 单纯按下攻击键,人物也能发挥出丰富的攻击动作,在“三国无双”系列游戏中设立的Combo奖励机构也有意识地让玩家积蓄大量的Combo,提高游戏体验。 可能您不知道,第一次推出连呼系统的游戏是capcom的《街头霸王2》。

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游戏刚上市的时候,玩家关注其丰富的角色和当时粗俗的画面表现。 然而,一些PVP核心玩家发现该游戏与市场上其他格斗游戏有些不同。 在一般的格斗游戏中,每一招都有攻击前的摇晃、攻击反馈、攻击后的摇晃。

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但是,街霸可以通过特定的动作取消这些攻击,导致Combo的出现,一旦发现这种机制,游戏的趣味性和深度就会瞬间提高。 无数高手开发了各种连击手段,这种机制深深影响了所有后续格斗和动作游戏的开发。

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但是所有的玩家都没想到这个天才的组合机制是错误! 由于动画输出和操纵杆输入的时间存在误差,玩家可以利用这个时间差来挑选下一招,因此实际上还有另一种动作游戏机制,类似于出现第一次格斗游戏的“十成”连呼系统。 那是浮空连击,恰巧这个臭虫在capcom游戏中出现了。

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2000年卡普空打算开发“鬼武者”和“鬼泣”,但是作为制作者的神谷英树在开发游戏时发现了漏洞,攻击应该是角色倒下的怪兽时,由于角色的攻击,怪兽漂浮在空中。

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这个故障的出现给神谷英树的创作带来了灵感,“鬼泣1”引入了浮空连击的概念,玩家不仅可以将怪物射入空中,还可以使用各种奇策制作华丽的空中连击表演。 此后,浮空连击成为所有“鬼泣”的标准。

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《鬼泣》系列已经出版第五部分,不仅降低操作阈值,而且比手感更舒适,新武器的招式与旧武器之间的连带也有无限的可能,而且书《鬼泣5》也不存在前一系列无用的招式。 其中,3个角色的战斗系统也有不同之处,给玩家带来了更多的游戏体验。

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今年的《鬼泣5》获得了2019TGA最佳动作游戏奖。 得到这样成果的“鬼泣5”的最初诞生,没有人认为是错误造成的。 这也不奇怪,已经有很多有趣的机制的动作游戏,将来为什么会有更大的突破呢? 这是值得我们考虑的。

如果你知道什么是因为失误而达成了经典的游戏盒,请在下面发表评论!

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