成立70年伟大成就_成立10年,团队19人,这家发行商为何能连续成功发行70款游戏?

文/迪亚菠萝包

说起独立游戏的发售商volverdigetotal(d公司),从2017年到2019年连续3年记忆着“邪教”式产品发布的员工也许很多。

这个独特的发行者至今设立了10年,至今为止发行过《迈阿密热线》、《卧底牢房》、《朋友佩德罗》等气质独特的游戏产品。

今天,在创梦天地和深圳市南山区文化广电观光体育局共同主办的2019 GameDaily Connect全球游戏开发大会上,Devolver Digital亚太区副社长Simon Chang在新内容峰会场以“在中国和世界发行独立游戏”为题

在演讲中,他简单地回顾了Devolver Digital的历史,介绍了他们发行的业务的基本情况。 其要点如下。

他们通常只在产品的初期阶段在游戏上签字,把重点放在核心游戏上。

他们选择产品的标准是玩法不同,不接受微创。

一旦签约,他们一般不介入开发者的游戏制作过程。

他们发行的70种游戏没有赔偿金,开发人员赚取了开发成本。

Devolver Digital的发行哲学: Recognize、Reward、Trust、Enable。 (本文有说明)

他们把自己定义为游戏制造商。

以下是Simon Chang的演讲内容,有删改。

volverdigital成立于2009年,至今已有10周年,我们在世界上只有19名员工,分布在7个不同的城市。

我们没有办公室,中途或者在家工作。

我们是全平台的发行者,发行了70种游戏。 其中12种游戏的销售量超过100万套,一部分的销售量超过200万套。

很多工作室都想把产品评估成devolver,然后把产品发到我们的邮箱里(在主页上可以找到)。 如果开发团队想要提交产品,请记住,在产品的初始阶段( Early Stage ),绝对不要完成Pitch。

为什么我们的日程已经满了,现在发行的游戏日程已经到2022年了,请在Early Stage在Prototype (原型)阶段提交产品。 是啊

Devolver Digital从来没有研究开发过,专注于发行,这是我们的文化和远见,对我们来说很重要。

Devolver Digital的哲学由Recognize、Reward、Trust、Enable四个词组成。

下面的行是“theartitscreatingthegameisleftalonetocreate .”,他们是“游戏作者在制作游戏时的艺术家。 请让艺术家做自己应该做的事情。 请不要打扰我。 ’他说

大多数发行商都会干扰开放商,但不做Devolver Digital。 不打扰的代价是什么,肯定会延期,也许会变得更加严重。 然后,我们只能静静地微笑,把泪水咽进肚子里。 他们即使缺钱也得借。 因为游戏很难结束。

第一句话是Recognize,发行者的能力是寻找出色的开发者,今年给我们看的游戏达到了1000种,我们一年只签了10种。

其他990个中有遗珠的怨恨吗? 太多了,为什么成了遗珠的怨恨? 因为de volver数字不合适。

比如,3A游戏我们做不到。 我们是世界上19人,合作的9家宣传公司也有数百人,但3A游戏所需的大量市场预算我们吃不下。 吃鸡,不能,不能,不能,没有运营队。

我们选择的独立游戏是什么样的? 看起来和其他游戏不一样。 现在,世界上很多开发者制作的游戏,似乎有参考其他游戏的嫌疑。 如果有参考的话,会被我们拒绝。 这么简单是因为你没有创造力。 在独立的游戏领域,微创是艰巨的。

遗珠的怨恨不一定卖不出去。 一个队后来自己出发,销售额比我们想象的要多。 所以,Devolver Digital并不总是正确的,但我们的小组就是这样。

第二个词是Reward。 到去年为止,我们打出了70种游戏,没有一个赔偿金,开发者赚了开发预算。 开发人员要求的不是这样吗?

我至今见过一例。 一位开发者太太说,这是你做的第三局。 我已经5个月了。 如果你的游戏没有比我们的孩子先出生的话,请去上班。 不要玩游戏。

这兄弟很惨,他干了三四年,很为难。 他太太怀孕没有多少收入,很辛苦,最后我们送他两种游戏。 这家伙现在想退休,他说已经够了。 Devolver Digital不打扰我,下一局不问什么,想休息一下。

Reward至少是回收开发者的研究开发预算,如果游戏的研究开发预算过高,就不用说Devolver Digital了,全世界的发行者都有压力。 因为他恐怕收不回来。

发行商使用市场营销预算,研发预算为25万美元,发行商在市场营销上花费15万美元,一共40万美元,要和他平分。 恢复25万美元的研究开发成本,意味着要卖很多东西,发行者有压力。

第三个词是Trust。 在游戏开发的过程中不会改变吗? 我们在游戏上签名的时候,是签名的原型,所以很快就签了名。 原型完成到最后,不改变吗? 一定改正。 你应该信任他,相信他是对的。 他是个艺术家,千万不要理解他。

开发人员只要做前三分,就会被你启用。 激活意味着他对自己的游戏设计充满信心。

我们公司的大部分成员都是初期开发游戏的,所以开发者在玩游戏的时候,经常会觉得内心变得虚弱。 这样的设计是简单的还是复杂的? 核心游戏正确吗? 如果我的游戏不是受欢迎的游戏的话,新玩家会玩吗?

根据一些人的理解,产品就像是人气游戏,不OK吗?比如说,如果现在开放世界受欢迎的话,我也开放世界。

但是,你是一个独立的游戏团队,创造一个开放的世界真的OK吗? 团队的研发能力真的能支持你们在开放的世界吗? 不是所有的团队都能创造一个开放的世界。 就算是你做的,大家都有。

以前吃鸡爆火,全国200多人的队伍都要吃鸡,但实际上在家吃鸡,赢不了大游戏公司。 随后,腾讯、网易和粤语游戏开始出现。

我们像唱片公司一样将自己定义为RECORD LABLE。

接下来,我要谈谈关于研究室的四点建议。

Keep it small,fun,and fast .你的团队越小越好,越小越好。 我们有一些成功的游戏。 比如“我的朋友佩德罗”一个人干了四年,结束后就可以退休了。 因为卖得很好,PC+Switch肯定超过了100万套。

Prototyping a lot .你没有必要把它完美地展示给发行者。 我看你的酷玩,别的都不要。 游戏不动的话会很恐慌,请给我看演示录像。 如果你连演示视频都不会,请做一个动画GIF。 我只看核心游戏。

Make your game unique .你的游戏很独特,看起来像一个游戏就必须立刻放弃这个想法。 那个应该看起来不像游戏。

Find a publisher .必须尽快开始寻找发行者。 发行者的话可能要花两年时间,所以除非游戏真的很独特,发行者们都很爱你。

自己发行的时候要注意什么? 请注意Steam、Android、iOS和各种平台规则。

此外,价格不得太高。 不要说58元。 我也设定58元。 对不起,让我看看你的游戏时间。 如果游戏时间有3个小时的话,绝对不要买58元的玩家,一定要退款。 而且,评价不够。

一些开发人员说他们去了Early Access。 EA必须在游戏变成测试版之后。 Steam是一个深层次的平台,需要进一步研究。 找发行方,不要自己送。 这条路不好走。

今天演讲来到这里,很高兴见到你。 谢谢你。

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