只狼_这款游戏好玩吗:刀光一闪分胜败,聊聊《只狼》中打击感的营造

“匹狼:影二度”又获奖,宫崎老贼也笑了。

日本游戏制作人宫崎英高创作的《匹狼:影逝二度》无疑是本年度最好的游戏之一,无论是游戏中包含的东洋文化,还是刚发售后发生的关于“痛苦”的讨论,还是发售后被打破的宫崎老贼作品的销售记录,这种想法都得到了验证 并且,在2019年召开的The Game Award的颁奖仪式上,“只有狼”更突破了小岛秀夫的“死触礁”、“控制”、“生化危机2 :再制版”等游戏层面,一举获得了年度最优秀游戏奖。

看到微笑着的宫崎英高慢慢上台接受奖杯,小天不由得想再谈一次“狼”这个游戏。

作为曾经发表过古典的《灵魂》系列和《血源:诅咒》等作品的游戏制作人,今年的新作《匹狼:影逝二度》实际上可以看作是《宫崎英高》一样的游戏,因此这样的理由是“匹狼”在游戏上持续一贯的“痛苦”(高难度、低容许率)风格 因为删除了“灵魂”系列作品的培养系统,再加上潜在的行为和暗杀机制,难易度比以前的旧游戏还低

而且,由于这些变化,“狼”这个游戏的动作成分所占的比例也比以往大,变成动作游戏也是今天这篇文章成立的基础。

有些老粉应该知道小天个人对“匹狼”的爱好,2017年世界首次游戏预告发布时,“匹狼:影逝两次”游戏展现的东方文化和哲学思考已经吸引了我。 今年的游戏发布后,小天也发表了一些相关报道,直到几天前,我和现在在上海从事游戏制作的朋友谈到了游戏中的“打击感”……用打击感和“匹狼”谈到了打击感的创造。

所谓“打击感”,是人们在谈论有战斗要素的游戏时不可避免的话题,我们应该经常在游戏相关内容中看到“打击感”这个词,但我们经常说的“打击感”是什么呢? 你考虑过这个话题吗?

所谓“打击感”是对人类力量的反馈,在游戏中可以具体直观地表现自己的行为,这实际上是一种触觉感觉,游戏通过视听效果来欺骗人的大脑,使人感觉某个游戏中的动作好像实际发生了一样。 “拳拳到肉”这个词,是游戏中打击感好坏最好的表现,也是游戏打击感最容易理解的说明。

游戏中的“打击感”经常用来突出游戏中的战斗、动作表现,“狼”中的武器战是一种,“水果忍者”中用手指切割水果后的画面表现是一种,我们吃鸡游戏中感受到的武器后坐的力量是另一种, 在某种程度上,“打击感”可以说是游戏中不可或缺的存在,同时,因为它有“感觉”一词,所以这种“冲击感”经常和个人的主观感觉联系在一起。 这也是因为在同一个游戏中,有人觉得休克感很好,也有人觉得休克感很差。

影响游戏“打击感”表现的主要因素大致分为互动和战斗气氛。 这两个内容分为动画片、特殊效果和声音三部分。 其中,动画和特殊效果对应人的视觉,声音对应人的听觉感觉。

例如,以玩家在“匹狼”中砍刀为例,游戏制作者宫崎英高在游戏中追加了很多符合现实武术要素的内容。 从其内容来看,玩家操作的角色在npc和刀切断时,双方的攻击内容分为大幅度拉动肘―挥动手臂―挥动刀这三个动作,其中攻击时多为腰部旋转发力,两个武器撞击后产生火花粒子效应。

在整个画面的动作中扭腰或者拉胳膊刚好是蓄力的状态,切刀是这种蓄力的状态被释放之后的行为,整体的动作一直很平滑,符合现实战斗发生时的挥刀行为,武器碰撞后发射的火花增加了这种战斗动作给玩家带来的感情

与此同时,“只有狼”这个游戏在战斗途中,多数情况下比玩家预想的要多。 例如,在游戏中两个人物组成刀时,在很多玩家的无意识中,经常感觉只要停止对方的攻击就可以。 例如,“光荣的战魂”之战就是这种方式。

但是在“匹狼”中,除了相互抵抗的战斗方式之外,制作者还增加了通过踩对方的刀可以反击对方的战斗技术。

当玩家们专注于战斗时,意外的事情突然发生,不仅战局时时刻刻在变化,还能给玩家更加终极的战斗感。

此外,也许有人认为角色的动作越复杂,游戏中的打击感就越好。 这个判断,即使说现在的网游有着华丽广泛的效果维持战斗场景的大的倾向,也不得不说效果还是影响打击感的决定性的要素。

“打击感”是一种内行的东西,更多的是我们应该用角色的动作来体会,不应该只看特殊效果的华丽。

例如,在很多日本武士电影中,可以看到两个武士进行生死决斗的场面,但在这些场面中,胜负只有一念之间。 同样,这场生死一瞬间决定的战斗也是“只有狼”的最大特征,相信很多玩家在游戏中不小心被强大的NPC秒杀。 所谓的“刀光一闪胜败”就是指这一点。 这样就没有打击感了吗? 我觉得不一样。

在日本的传统剑术中,瞬间伤害敌人的技术被称为拔刀术(也称为居合)。 这是一种很简单的攻击方式,善于使用拔刀术的武士常常朝着敌人握刀,但是以刀不出鞘的姿势对待敌人,敌人稍稍疏忽一下就会出刀,用拔刀弧和刀鞘的摩擦力产生瞬间的爆炸力,达到了使敌人难以攻破的目的。

虽说这个技术看起来很简单,但实际上需要利用者的心协力招募,这一瞬间的爆发力也多给人以强烈的冲击感。 在这一点上,我相信如果看过最近流行的动画片《鬼灭之刃》,会感慨万千。

在游戏“狼”中,制作人也在其中再现了上述的表现。

从照片上可以看出,游戏中的角色“狼”使用的剑术场面,同样分为扭腰举起右手,左手抵住刀刃,拉刀等场面。

为了让大家看得清楚,这里特别参考了类似电影的映像

观察以上的2张动画,在画面整体的表现中,角色从扭腰到挥舞的动作都是准备最后的挥舞攻击,换言之,这也是从蓄力到释放的动作行动,与华丽的效果相比,实际上这个战斗动作的细节是强调游戏的打击感的重要内容。

同样的动作,通过去除之前的提升方法(蓄力)的部分,可以比较那个游戏表示的“打击感”的强弱的变化。

总体来说,游戏中的打击感的建设不是单一的要素,而是整个游戏的动作,如战斗场景中的表现,游戏中的各个要素需要适当调整,确保游戏中的物理反馈符合玩家的心理期待,同时利用电影和其他文艺作品中人们喜爱的战斗技巧 如果不能给玩家带来意外的内容,招募的反复增加的话,游戏就不可避免地会因为没有新奇感而招致玩家的审美疲劳,在这一点上,“狼:影子两次消失”这个游戏是成功的。 《狼》中激发打击感的几个因素

如前所述,最终游戏中的打击感是反馈,为了实现这一点,游戏制作者在设计游戏时需要在动作的“真实感”、“临场感”、“夸张感”和“观察感”这4点上找到合理的配合,除了能够控制反馈的充分模拟之外, 游戏者在游戏中击中敌人( HIT )或被攻击后游戏表现的明显的画面提示反馈也是打击感的重要构成方式。

“打击反馈”根据游戏的种类呈现不同的形式。 例如在FPS游戏中,游戏的打击反馈常常表现为“爆头”、相当于声响和武器的后坐力,但是像腾讯这样的古典游戏“地下街道和勇士”的PK场和几个格斗游戏表现的打击反馈是运动的一致的平滑度、画面的振动等效果

同样,在游戏“匹狼”中,物理冲突(声音)反馈、武器的重量感、怪兽的重量感、打击的抵抗感、打击的平滑度等,为了表现更强的游戏内的“打击感”的打击反馈效果也被广泛应用。

作为动作游戏,游戏内的打击感最直观地表现,是玩家操作游戏中的人物进行战斗的情况下,武器(人物)碰撞时的打击反馈表现打击感的最直接的要素。

因为“匹狼:影逝二度”中存在着很多种类的武器,所以什么样的武器表示的打击反馈也大致相同,如果玩家说不出自己使用什么样的武器的话,这个游戏的打击感肯定会不及格。

相反,根据玩家在战斗场景时人物使用的武器的种类,在武器碰撞时可以提供不同的视觉和音响效果的反馈,进而使玩家感觉到碰撞引起的武器的后方反弹,因此至少该游戏的打击感受到音响视觉的反馈

在“匹狼”中,我们关注这一点。 在游戏的实际应用中,根据人物使用的武器和对战的NPC角色的不同,玩家在战斗时经常会非常清楚地感觉到战斗反馈的变化,并且人物使用的武器的重量和大小也不同。 明显的是,玩家在游戏中也可以看出角色的运动在这些因素的影响下会发生变化,例如在重型武器挥舞的期间,人物的运动会比一般的大刀慢一些。这些因素集中在一起会带来非常好的打击反馈效果,而且游戏具有很好的打击感

另外,制作人宫崎英高在游戏中利用角色间体型的不同,创造出不同的战斗氛围,强化玩家感受到的打击感。

最后,“只有狼”中有宫崎英高本人的特征,预先提示战斗中发生的情况的“危险”字,在一定程度上也是可以提高玩家游戏体验的方式。

让我们考虑一些战斗场景

①你和对方互相攻击,没有发生任何突发事件

②你和对方互相攻击,对方突然出了大把戏

③如果你和对方互相攻击,画面会突然从危险的警告信息中跳出来,对方会出大招。

据说与前者的2种情况相比,第3种在画面上的反馈要多于第2种,通过这样的早期警告反馈,玩家们在看到“危险”这个文字后分泌肾上腺素,并且全员进入更加集中的战斗状态,期待着以紧张的心情进行敌人的攻击 即使是被攻击的对手玩家也会在无意识中兴奋,能够参加战斗,在这种场合玩家感受到的打击感也倍增。

总的来说,“打击感”是玩家扮演的角色在战斗(动作)过程中的一举一动,通过假手解放各种工具,使用大刀与敌人对战,使用长鞭在建筑物之间打滚。 游戏制作者通过游戏细节的画面和其他要素将这个动作真实合理地反馈给玩家,让玩家在操作过程中体验到“爽快”的感觉,产生了游戏的“打击感”。

作为动作类型的游戏,“匹狼:影逝二度”是巧妙利用游戏中的各种要素强化打击感的游戏,更强烈的打击感也意味着更好的游戏体验,我相信这也是“匹狼”为什么斩首今年最高游戏的理由之一。

以上是我个人在“狼”游戏中如何形成更好的打击感,“打击感”复杂系统,仅用几千字难以全面细致分析游戏中的打击感,希望玩家们也能在文章下多加讨论,弥补本文的缺点。

大家都在看

相关专题