最近,Comscore发布了《2019年全球移动状况报告》( 2019 Global State of Mobile report )。 该报告研究了北美、欧洲、拉美、亚洲范围内移动互联网的渗透率,以美国为代表地区和重点研究对象,以当前世界用户活跃、网络习惯变化显着的共享旅游、电商和游戏类app为例,探讨了用户使用习惯及其背后的原因。
移动互联网总体使用情况
世界各地的用户花在网上的时间越来越多,很多人都习惯用手机上网。 在美国,从2017年6月到2019年6月,美国网民在线时间增加了43%,加拿大网民在线时间增加了34%。 在这些网络用户的在线时间中,移动设备占了很多比例,但在所有有关本报告的国家,移动网络在线时间在网络用户总在线时间中所占的比例都在不断上升,现在使用移动设备进行互联网访问
据Comscore报道,在全球所有市场,移动app占据了受访者在线的大部分时间,手机网页在移动因特网接收时间中的比例平均小于20%。
从2017年到2019年,在美国电脑的使用量显着减少的同时,移动设备的使用量也增加,主要集中在智能手机app的使用上。 Comscore对美国各年龄段的手机使用情况进行了比较,发现65岁以上的用户使用平板电脑的时间明显比其他年龄段的用户多,因此分析平板电脑的大画面适合视力全面衰退的老年人。
据Comscore的统计结果显示,从2017年到2019年,用户在旅行系统、电气商务系统、游戏系统的app中通过移动互联网利用服务的时间在该app的总利用时间中所占的比例明显较高,用户在3种app中的利用习惯的变化最大。 2017年,用户使用共享旅行类app的服务时,移动互联网接入时间占总时间的48%,到2019年达到72%。 结合酷睿数据,亿欧认为这三种app的用户习惯受到移动互联网的最大影响,相反广泛使用这三种app也促进了移动互联网的渗透。
三种APP使用情况
共享移动类app
Uber在世界上,在世界上的很多市场都很好地管理着协同服务。 但在印度、西班牙、意大利等国家,Uber在当地市场的竞争优势略低于Ola Cabs、Cabify、blabla car等国内公司。
Uber是美国独立用户最多的协同应用,Lyft紧随其后。 从2017年6月到2019年6月,Uber的独立访问者增加了57%,Lyft的独立访问者增加了83%。 美国的用户每月平均Uber花22分钟,Lyft花17分钟。 Uber和Lyft的用户仍以年轻人为中心。 在34岁以下的人中,Lyft用户比Uber用户多,35岁以上年龄大的人Uber的份额高。
Comscore发现,美国高收入家庭是Uber和Lyft业务增长的主要推动力。 比起Uber和Lyft,中等收入家庭更喜欢以新兴的共享旅行方式Bird和Lime为代表的共享滑板和共享自行车。 由于大多数地区的滑板和自行车费用低廉,成本意识强的消费者倾向于与推车而不是推车分享自行车,以满足最后一英里的上班和其他旅行需求。
电气商品类和在线预订类app
据Comscore统计,截至2019年第二季度末,美国网络零售总额占全部消费者支出的22.7%,其中6.5%为移动网络购物支出。 从2018年第2季度到2019年第2季度,美国的网络零售总额比去年增加了25%,消费者选择越来越多地在移动设备上网购物。
从网络销售app的市场份额来看,在印度、美国、英国、意大利、西班牙、加拿大市场中亚马逊占绝对优势的拉丁美洲,当地的电商Mercado Libre比较优秀。
尽管移动企业的app和网站的利用全面增加,Comscore还是发现品牌直营电力企业远远大于亚马逊、沃尔玛等综合性电力企业。 自2017年6月以来,Everlane的独立访问者几乎增加了7倍,Barkbox也增加了约5倍。 亿欧认为,尽管如此,品牌直营电商还是想挑战零售巨头,还有很长的路要走。 亚马逊、沃尔玛、eBay、Wish是美国移动领域的领导企业,业务发展坚定,复盖范围广,帮助所有类型的经营建立更加牢固的用户习惯。
在美国,在线预约类app的用户数在2019年占手机app全部用户数的44%,比2017年6月增加了63%。 总体来看,用户按年龄组分布均匀,女性稍多。 在线预约的出现促进了杂货的发货前和餐厅的发货前领域的繁荣,相关领域app的用户数大幅增加。 网上预订类重建了消费者与星巴克、麦当劳等实体餐厅的交流方式。 将移动订单扩展到终端到终端的用户体验,包括在线和在线,是未来餐馆经营成长的关键。
游戏类app
在美国,手机游戏用户占app总用户的80%,比2017年6月增加了19%。 同时,这些用户在手机游戏上花费的时间也增加了,所有用户在前10名的游戏上花费的时间倍增。 从用户的年龄和性别来看,手机游戏的用户主要是年轻人( 34岁以下)和女性(超过半数)。 从游戏类型来看,年轻( 35岁以下)的游戏玩家喜欢玩ar游戏,如Pokemon Go、HARry Porter Unite、Clash of Clans等。35岁以上的游戏玩家喜欢休闲游戏,如Words with Friends 2
Comscore发现,平均来说,55岁以上的女性比其他年龄段的女性在游戏上花费更多时间的有趣现象。 Comscore的进一步调查显示,妇女们花了更多时间玩更方便使用的休闲游戏,如Happy Color和Words with Friends 2。 亿欧认为,这些用户易于使用、用户花费大量时间的休闲游戏,是品牌与特定目标用户接触的一个很好的选择。
Comscore研究了目前最受欢迎的BR类游戏: Fortnite (堡垒之夜)和PUBG (绝地武士的幸存者)发现绝地武士的幸存者在移动用户数量方面具有明显的优势。 从地区来看,除法国外,受调查国家绝地武士的生还人数明显多于堡垒之夜。
从用户的支付欲望来看,80%的用户喜欢在app内支付的“免费附加价值”游戏,75%的用户确实玩免费附加价值游戏,73%的玩免费附加价值游戏的用户在玩游戏。
但是,在游戏中,只有34%的用户认为喜欢“氪星”,大部分的用户认为是为了在游戏中获胜而“强制”的。 为了尽可能的少花钱,尽管游戏里不喜欢出现广告,但是半数以上的用户还是希望看广告拿到报酬。 亿欧认为,免费增值模型游戏可以帮助游戏运营商根据用户的支付意愿和频率进行有效的用户筛选,区分用户群,品牌可以根据用户特征利用游戏推进差异化营销。
总结
Comscore有了惊人的发现。 美国的应用商店开发了很多新的应用程序,但是现在很多人下载的应用程序很少。 随着应用程序商店app的数量急剧增加,人们的使用习惯逐渐发展,人们发现应用程序并减少了新下载的数量。 从2017年6月到2019年6月,未下载新应用程序的用户数从2017年的51%增加到了2019年的67%,应用程序的使用习惯已经固定,在新的应用程序中难以取得用户。
Comscore2019年8月的调查显示,40%的受访者回答在应用程序存储区搜索中发现了应用程序,27%的受访者回答在应用程序存储区的顶层列表中发现了应用程序。 但是,电视广告、移动广告、旧式口碑式营销等非因特网方式在当今市场应用的发现中也发挥着重要作用。
亿欧总结:世界移动互联网的使用率越来越高,用户从计算机移动到移动,但是现在用户的注意力和兴趣越来越难被吸引,应用程序开发者在应用程序商店,传统广告和社交界的广告
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