1 .万物旋转系统在线
也就是说,每5个回合给予玩家选宝的机会、英雄、才能、装备、金币。
但请注意,这个玩家的顺序是从后到前,也就是说血量越少的玩家,有更高的优先选项,容易得到自己内心的东西。
上篇文章提到了在特定回合中是否可以增加购买环节。 因为这个游戏,有时真的看到了脸,有才能没有装备,没有装备英雄,完全说不出话来。 的双曲馀弦值。 记得有一次暗杀者,玩三星玄策,看到我的装备栏里的三把名刀加了肉 .....
有了这个部分,玩家的体验可以大大提高,不会让运气占据很大的成分。
而且,在我看来,这也是一张脸,但总体来说,是件好事。 的双曲馀弦值。
二.才能重铸系统的在线化
这真了不起。 妈妈不必担心我已经没有适当的才能了。
这个系统的在线,对于游戏整体的构造和过程,我认为会给我带来翻天复地的变化。
目前游戏基本开始,除了个别需要前期扑克的阵容外,基本利用长安羁绊的经济增加,快速过去前期,增加人口,释放才能,根据来的才能选择阵容和后续装备是比较科学的。
但是,这种才能再次在线后,一定会打破这种独特的起步方式。 个人感觉游戏的整体节奏更快,更偏向前中期。
因为我们不需要太在意才能和产品阵容是否一致,所以有两次再铸的机会,我们应该考虑如何活到再铸的回合。
在这里我想稍微说明一下,这次重铸的机会关系到你的血量,你是五个人被人打倒,还是八个人被杀,这里关系到你能重铸一些才能。
越晚,越趴在地板上,一定能铸造出越多的才能。
另一点是,各种冷门才能的阵容成为比较普通的阵容的选择。 例如魔老八。 而到了后期,战斗力将会更加强大。 因为容易选择符合产品阵容的才能。
同时,前期才能的选择也变得多样化。 例如,有可能偏向于经济系的才能、失败的经验、不稳定的收益等。
不必在意四级这种依赖关系。
这个具体会变成什么样,在这里也只能推测。 必须在实际验证之后进行正确的说明。
三.阵营举旗
这可以让任何英雄参与某个阵营,这种装备大大增加了游戏的趣味性,一定会出现奇怪的组合。
个人感觉,最有好处的是蜀国,其次是魏国。 只有这两个阵营的纽带对内部有效,其他阵营的纽带对全体人员有效,所以这两个阵营现在是弱势的理由之一。
现在有了这个代币,我们可以让任意的英雄参加这个阵营,大大增加这个英雄和这个阵营的强大。
例如,我打蜀魏流时,总是带着吕布貂蝉,让吕布貂蝉参加这两个阵营。
吕布,无论是蜀国还是魏国,即使加上羁绊,战斗力也会多次增加吗?
今后要做什么样的游戏,必须看你的大脑的大小。