工程师_工程师的“跨界”游戏:如何从零开始建《水坝》?

水一直被认为是生命的源泉,但它不是生命体,而是孕育了多种多样的生命。 道家也被称为“上善若水”,赞美最高境界的人的德行,就像水的性格一样,泽是万物不争的。

但是,水并不是人们想象的温柔,在孕育生命的同时也会腐蚀生命。 如何“治水”已成为人类历来研究的问题,水利工程也目睹和贯彻着人类历史发展的全过程。

千年前有秦修都江堰,现在有三峡水库。 能建设这样巨大的水利工程,代表一国国力的强大,强国也一定重视水利工程的建设。 我国水利工作人员的设立可以追溯到原始社会末期,“司空”是古代中央水土工程的官员,也是“水利专司的开端”。

但是,这样的项目远离人们的日常生活,在游戏中很少提到。 另一方面,一般设计师对物理和水利方面的知识不熟悉,容易变得胆小,或者玩家可能喜欢建造房子,也可能喜欢建造工厂,需要修建水库吗? 还是无视了冷门和硬核。

在2019年KS平台的战略游戏中,以水利工程为主题的桌面游戏开始出现,早期就很受众多“德棒”的欢迎,名字叫“水库”( barrage )。

大坝的主要设计师有两位,一位是众多德国玩家熟悉的意大利设计师西蒙,代表作有《玛雅历》、《马可波罗游记》、《奥地利酒店》、《牛顿》等,另一位是新人Tommaso Battista,他的本职是

参加桌面游设计时,Tommaso不放弃自己本来的热情,倒不如以独特的视角,将生活常识和科学原理相结合,让玩家在游戏过程中学习和理解现代水利工程是如何完成的。

知识点1 :水力发电将水能转化为电能。 水库一般建在河流高水位至低水位的中间点。

游戏中,水从阿尔卑斯山顶流下,与此相对,阿尔卑斯山海拔3000米,一部分山上多年积雪,山河具备一定的能量。 知识分2 :建设水库的重要目的之一是形成蓄水池储水,供发电使用,严格要求建设场所的地理条件。

“水库”游戏的背景是虚构的世界,上次世界大战中巨大的火炮把阿尔卑斯山从巨大的洞穴里吹走,反而成为了兴起战后水利的便利场所。 知识分3 :单靠水库不能发电,而且需要用压力管道把水接到发电站。

游戏中最直接的表现是,只有玩家才能安置水库、水管和发电站开始发电(据说也可以借用其他玩家的水管)。 这也是游戏设计中非常巧妙和现实的地方。 知识分4 :建设水电站和水库时主要使用的大型机械是挖掘机和混凝土搅拌机。

游戏中这是两种不同的资源,玩家建设什么设施后,这些机器进入施工期间,在施工轮上挂牌一段时间。

大坝的主要机制是工人放置,踏上公共地图上的站和游戏板上的站,游戏者可以采取施工、发电、机械采购、订货、人工降雨、加快施工过程、升级建设能力等各种行动。

玩家在游戏中各自扮演国家公司,兴建水库和水库(行业用语为海拔),建成压力管道、发电厂后,可以锁住不同的能力和收入。 在游戏开始时选择的工程师也可以向玩家提供不同的开始资源和个人能力。

两种玩家的能力相结合形成了一种能力,让玩家选择了非常多的成长途径。 比如前期能力和晚期能力的均衡型前期能力和前期能力的爆发型晚期能力和晚期能力兼备的大器晚期成型等,游戏从一开始就充满了不确定性。

在雪山顶建造水库的玩家,前期过度消耗资源,难以发电,后期爆炸性能提高,经常在比下游发电快的中下游建设压力水管和发电站的玩家,利用游戏开始时设置的公共水库发电,前期顺风顺水,后期明显受人束缚

这些水库、发电站和水管建设场所之间的相互位置,也是玩家之间除了抢夺工人位置以外的主要交流点。

另外,“水库”的资源系统和分数系统也设计得很有趣。 首先,资源分为金钱、挖掘机、混凝土搅拌机3种。 玩家可以踩到工作站,花钱买到机器,但是通常钱是用来惩罚后台的。 并且,升级的建设行动也非常有意义,一般比纯粹的升级效率更高。

金钱和分数主要来自玩家每圈的发电量。 金钱比较简单,玩家发电量的进度条上,在现在位置后面最先有金钱标记的格子上,写着拿了多少钱,就是玩家只要在这个回合中打出6度电,就可以参加评分。

每回合的得分都有特殊的得分规则,但是随着游戏的加深,对玩家的发电量要求更高。 相当于玩家在完成发电的本职工作的同时,也要考虑本回合的得分条件。

但是,一看这里,就觉得头要爆炸了。 资源分为三部分,难道不容易转换吗?发电厂建成三步,一步一步地辛苦吗? 得分要发电,要看任务吗? 站台实在太多了,一看心里茫然。 背景很干,这个游戏能玩吗? 这不是标准的萌游戏啊

仅仅如此就不适合2019年的桌游“黑马”。

解开它,游戏的主要行动只有两种。 建设水利设施和发电,其他一切行动都是为了加强这两项行动,提高这两项行动的收益而存在的。 所以,在实际游戏过程中,玩家决定在哪里建设水利后,完全没有迷路,只要有什么不足就可以了。

与用闭环填补得分的深局相比,“水坝”可以说是相反的道路。 只有发电能力得分——建设发电设施——顺便增强建设能力和机械数量——发电前订购不亏损——发电到合格线后可以补充一些东西。

主线清晰,每个玩家都有明确的课程计划。 只要有钱,站点基本上也足够,没有钱的话,任何工人都可以交换同样数量的钱,很快又可以运转刷子系统。

在那个德策中常见的,为了1,2,3元的资源的“长期测试”,在这个游戏中几乎不存在。

到“水库”为止,系统很复杂,但是不拖泥带水玩的游戏很少见。 “水库”除了能看到Simone老游戏的影子外,还常常留下Tommaso的个人印象。 他向人们表示坚持自己的信念,可以制作独特主题的桌面游戏,同时逻辑缜密、机制复杂的游戏,同样玩家可以用不燃烧大脑的方式快乐地完成。

这样复杂的魔法,想在更多的新人设计师的作品中登场。 另外,对于有名的设计师,例如Simone,也希望他多出手,带着有志于使用餐桌游推广专业知识的后辈们去。 结果,一座水库无法完全满足我们的欲望。

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