网络质量_游戏行业迎来一个不需要主机的时代 但云游戏的高质量体验得靠边缘网络

电脑游戏的世界已经做好了基于云的迎接没有主持人的未来的准备。 抛弃昂贵的电脑和游戏机,通过智能手机、平板电脑、笔记本电脑等现有设备访问游戏,这个娱乐产业有机会组建新的“游戏玩家”团体。 这是行业运营方式的积极和根本变化,但云游戏面临的挑战是这些新平台真正成功必须克服的障碍。

云游戏历史

不需要主机的游戏不是新颖的想法,实际上业界已经进行了很多尝试。 2005年,视频游戏开发者Crytek围绕云游戏展开了初步的研究开发,约2年后退出。 然后,OnLive在2010年、该公司在2012年破产之前,在E3开始了“微型主机”服务。 最后,G-cluster的“Game Machine”于2013年首次在CES上登场,但这项服务没有成为主流。 这些程序有两个共同点。 也就是说包括金钱和时间在内需要很多投资,很快就会失败。

为什么云游戏落地要花这么长时间?归结为支持无主体验的技术。 在主机上玩游戏时,您需要的所有计算能力都在本地,因此最大限度地减少了处理数据和渲染内容(在本例中为高清视频)的延迟,从而确保了快速、高质量的游戏体验。

简而言之,就像你家里有服务器一样。 从方程中删除主机时,游戏平台将在集中的云上运行。 渲染视频需要大量的计算,如果将计算过程迁移到云,则地理上远离数据中心的游戏玩家会出现延迟。 接近数据中心的游戏玩家和远距离游戏玩家之间存在很大的延迟差,在很多人的游戏场景中用户体验也恶化了。

Crytek和G-cluster等游戏公司开始构建平台时,云基础架构还不太先进,但是现在在可扩展性和延迟方面仍然存在很多相同的问题。 云游戏现在正在转世,但技术挑战肯定会继续困扰新的服务。

今天云游戏的状态

世界上最大的科技公司和游戏开发者,为了随时随地进行互动游戏,在云彩中投入了大量资金。 目前所有人的目光都集中在谷歌上,该公司发布了今天期待的游戏流媒体服务Stadia。 这家科技巨头的云计算专业知识表明,业界认为“只要他们不能,谁也不能”。

同时,微软也参加了索尼和其他云计算大公司(亚马逊等),游戏市场的领导人,他们在2020年开发并测试服务。 所有这些公司的工具箱都需要智能创意研发团队、基础设施知识以及测试和协调新平台所需的资金。 他们有制作受欢迎的3A大制作游戏的能力和人员,能够将游戏玩家带入平台。 但是,他们必然面临着和前辈相似的技术问题。 当前的集中云根本不强大,无法支持交互式无主机游戏体验。

无主人的体验需要“边缘”

随着在线游戏体验变得更加交互(要求实时响应率的多游戏功能),无主游戏必须发展到边缘。 集中式云计算需要企业将内容存储在一个位置(通常需要传输和存储成本),但是边缘计算可以简化与最终用户尽可能接近的应用程序分发。 从字面上看,就在网络的“边缘”。

在无主机游戏中,边缘计算可以帮助新平台模仿主机的优势,而专用设备不需要花费数百美元,从而提高游戏的可访问性。 将内容推送到网络边缘也有助于解决延迟问题,创建更加可扩展和灵活的平台,以便在不同的设备和游戏之间无缝移动。

边缘网络具有全球可扩展性,特别适合为无主游戏的未来提供动力。 通过将游戏内容和处理能力放置在需要游戏内容和处理能力的位置附近,分布式边缘计算资源可以最大限度地减少传统与从云向最终用户传输数据和呈现视频相关的延迟 这样,无论您身处世界各地,玩家都可以享受高品质的游戏体验。

分布式边缘基础架构可帮助在线游戏服务改进后端通信,以及视频内容分发所面临的延迟挑战。 例如,边缘网络使游戏公司能够增强多个游戏(如“要塞之夜”)的“媒体”功能,使玩家能够有效地与最适合地区、技能级别、带宽要求等的元素配对。

灵活性是有效云游戏体验的另一个重要功能。 随着无主机平台的形成,游戏玩家要求在位置和设备之间无缝移动游戏的自由度。 这可能意味着游戏玩家在家里使用笔记本电脑开始玩游戏,但是乘电车旅行或者乘地铁上课的时候用智能手机进行备份。 边缘计算为玩家提供了这种灵活性,对于Stadia等平台来说非常重要。

更重要的是,边缘网络必须与其他服务提供商(如ISP和最终用户网络)无缝集成,以支持游戏内容的整个过程。 如果没有强烈的对等关系,游戏内容可能会从边缘资料中心移开,直到游戏者萤幕上显示内容为止,连线都会中断(延迟)。 有效的边缘网络在中途移动到最后一英里时托管游戏流量和内容,创造真正的实时游戏体验。

游戏业耐心等待云服务在未来几个月内流入,但人们的期待必须温和。 云游戏确实是游戏行业的未来(尤其是休闲游戏玩家的成长),但集中式云并不能使这些平台成为现实的正确骨干。 随着科技公司开发下一代游戏服务的时候,他们需要将处理能力转移到边缘来确保实时交互式游戏。 否则,性能问题(如中断或延迟)可能会使游戏玩家坚决使用比以往更可靠的游戏机或PC。

云游戏和5G

随着移动运营商引入5G网络,做好对云游戏产生霸权影响的准备是很重要的。 在过去参与Openwave移动视频产业委员会( MOVIC) Livecast的移动运营商干部们,随着近几个月云游戏服务的快速发展,到2022年许多运营商云游戏服务占5G数据流量的25%到50%

据Openwave Mobility首席执行官John Giere介绍,最近推出的云游戏平台(如googlestadia、Apple Arcade、Microsoft xCloud和Snap Games )忽略了运营商社区的注意事项 “OTT玩家雄心勃勃地成为“游戏界的Netflix”,主持数千个实时可访问的游戏库,最终在5G网络上消耗的带宽是标准视频流量的3~4倍。 当然,这会影响移动运营商的数据策略。 ’他说

“googlestadia云游戏虽然引人注目,但市场有着更深的历史,有越来越多的公司运营空间,为消费者和商业客户服务。 包括电信公司和付费电视运营商,”迈克尔说。 "市场技术和行为今天大大改善,但最大的竞争障碍仍然是现有的游戏平台,向云计算的过渡将会更长. "

此外,研究机构ABI Research表示,5G引起了云游戏的爆炸性增长,该增长来自于现有用户和新用户,并且需要购买云游戏,而不是提高硬件成本、设备灵活性和图形质量 截止到2024年,活跃的云游戏用户超过4200万人,整个市场的收入可能达到45亿美元。

从2018年到2024年,云游戏市场的复合年增长率为61.7%,通过这个预测窗口,云游戏市场在整体游戏市场中占有比较小的份额。

这是今年4月在线活动的主要结果之一,有50多家企业参加。 其中包括沃达电话、Orange、德国电信( Deutsche Telekom )、Verizon、AT&; t和Telefonica。

5G网络发挥了云游戏的促进作用,但无线运营商和游戏公司如何一起走还是个谜。 早期,我们已经看到大量进入市场的商业计划。 微软与英国、美国、韩国的运营商合作,发表了xCloud项目的预览版。 微软实验的一个重要部分是了解流媒体技术在4G和5G网络上的运行。 英国沃达电话的4G和5G客户试用服务,T-Mobile的LTE网络成为美国的测试用例。 在韩国,微软与SK电信签订了独自的合同,成为其云游戏服务的独家运营伙伴。

微软是游戏领域的大玩家,有推进5G云游戏发展的能力。 微软和SKT的合作暗示了在Xbox弱的市场有更多的独家性交易。 和美国职业生涯的独家合作没有意义,但其他交易有意义。 这几个月,运营商暗示了很多5G消费者服务从第三者进入市场。 职业现正考虑直接销售给企业,销售给消费者。

另一种新兴模式是白标签协议,合作伙伴可以通过职业品牌服务完成重要工作,职业生涯在消费者兴趣下降时停止这项服务。 最近,瑞士运营商Sunrise宣布将于11月与Gamestream合作推出面向移动设备的5G云游戏服务。 这个名字是“生效gamecloud5g”,作为Android应用程序支持4K流式传输,每月收取9.90瑞士法郎的费用。

此外,云游戏公司Ubitus和沃达丰意大利公司已经合作推出新的5G游戏服务。 名为GameNow,本服务仅适用于沃达电话意大利客户。 本服务是一种无限制的游戏服务,可在多平台上选择60多种游戏。

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