今年3月末,任天堂在会面上首次公开了NS上的“Nintendo star大乱斗特别版”(以下简称大乱斗)。 之后,这个游戏不再缺席今年的任天堂见面会,在这期间给予粉丝E3时的无力,也有发表灯光之星时的感动和打击。
最后十天的大厂商贺图
在8个多月的时间里,我一直在等着我的胃口,所以在发售日,我就玩着让所有的粉丝都哭了的游戏。 与上个月不得不放弃的宝可梦不同,我沉迷地进行了30小时的大乱斗之后,暂时放下方向盘,考虑安利和爆炸的游戏。
按惯例,在评价系列新作之前,先科学一下这个系列辉煌的历史,反复衰退,并且,虽然不太知道背后的感情,但好像是在感动的舞台背后说话,这次没有这个打算。
与其说大乱斗没有基础,不如说樱井政博和岩田聪社长创作第一代的话,期间面对各种各样的危险与好友的约定不亚于诸葛亮的鞠躬。 但是,为了避免这些成为新人的阈值,本论文以游戏本为焦点,研究了本作品的完成度和玩心等。 结果,我们在成为粉丝之前只是喜欢玩而已。
多为好事,单纯而纯洁
我从小就喜欢关东煮的感觉,壁纸海报总是选择那个人很多,想把树叶十二忍和晓全部塞进一张大小的海报里。 我认为看起来很混乱的不平衡画面可能没有美感,但是这种不清晰的感觉让我着迷。
看到不同IP的作用突破界限聚集在一起,这个关公战秦始皇的浪漫来源于童年的天马行空,“迪加和太郎哪一个强,鸣人和路飞哪一个强”的人所持有的天真纯粹的想法产生了乱斗游戏。
与别家“snk vs capcom”的拳击手不同,任天堂最大限度地发挥了百年老店的优势。 大乱斗作为格斗游戏,本作收录了74人的可选角色、108个场景地图、60多人的支援角色和宝可梦以及近1300人的灵魂补助,其中不仅包括第一个第二个IP,也包括很多第三者。
因此,我们在大乱斗中看到奇观。 索尼和皮卡丘在“街头霸王”的地盘上向“最终幻想”克劳德和“猎人魔女”贝姐姐开枪。
这种无数玩家的回忆和无限的回忆相结合的游戏,是不是很有魅力呢? 在萌新与硬核粉的平衡中,这个游戏是奇迹
大乱斗本质上是强调抵抗性的格斗游戏,但是它并没有影响任天堂游戏的“使用方便,不易精通”的设计方针。 刚刚接触到游戏的萌新不仅可以立刻体验快乐的混战,而且还可以满足硬核玩家追求高水平的竞技。
游戏设计的原本目的是让每个人都能享受,让游戏系统的各种基础要素清楚地感受到简单的美。
大乱斗与其他格斗游戏不同,最直观的点就是获胜方式——只要让对方跳出场外就能获胜。 游戏中没有血槽这个游戏的传统要素,取而代之的是打飞槽。 玩家受到伤害后,会积累自己的“伤害百分比”,“伤害百分比”越高,玩家被对方冲突登场的可能性就越高。
这种消除血统的设计,在经常避免传统格斗中的残血者“反正再碰一碰就死了,无法挣扎”的消极心理的同时,出场技能的存在可以恰当地向各玩家推荐“冷静,我可以反击”的紧张游戏。 被击飞登场后画面中间出现的只是游戏结束了,胜负感强的KO二字,这些潜在因素最强地减弱了失败对新人的打击。
除此之外,大乱斗的低门槛在于招募要求。 大乱斗角色的招式看起来像五花八门,但实际上是共享一系列的招式表,而且只是在一个方向键上加上攻击键的简单组合,比起“街霸”“拳皇”这样复杂的挑战更容易得到。 玩家只要玩几次游戏,熟悉角色就可以了。
简化操作并不意味着操作量的需求也会减少,像今年热门的“龙珠战士z”那样,尽管操作简化了,招募要求依然很高。 为了满足硬核运动员的要求,大乱斗对细节的磨练也是无可挑剔的。
防御僵硬,完美的屏障,小跳,抓回等高级技术被游戏等玩家发现得很深。 以前看过初学者的录像,“敌人在防御盾上双方都有12帧僵硬。 如果使用完美的屏障,可以将僵硬时间减少到9帧,3帧的时间反击对方”,用一句话来表现大乱斗。 这是每一帧准确的格斗游戏。
曾经大乱斗的仙人打架了
不仅操作中显示的复杂变化多,所有角色都有文章。 例如剑士角色中,一部分角色剑刃尖端的伤害最高,一部分剑全体在“受力均匀”的伤害上是一致的。 如果对角色系统进行更加细致的研究,就会发现其中体型和重量的细节发生了变化。 这也和角色本身的还原有关。 皮卡丘的体型小,速度快,酷霸王是明显的笨重角色,敏捷度低但伤害高。
请记住,这种贴合图像的标签化设计并不新鲜,但其他游戏大多数都是确定人物属性并重新设计人物图像。 大乱斗已经为性格鲜明、丰富的角色设计了一个一个的属性,其中在大型角色中表现出差异,表现出“音速最快”“星卡比具有与所有角色相应的外表和招式技能”角色特征的设计
“对这种细节的控制力,是制作组织工匠精神的体现”用俗语表达。
这样丰富而可深化的角色和战斗系统,是高速移动的诡计和鹿死的瞬间无人知晓的紧张刺激,大乱斗比赛更有对抗和观赏性,在2018 EVO (北美格斗游戏比赛)中也有2个版本被选为比赛项目。 丰富的东西齐全,值得耐心品尝
在本作品中,如果选择最优秀、最具歧视性的点进行评价的话,传统的单一模式必然会不同。 本作品最大的变更是,由于增加了灵魂系统,各IP中近1300人成为灵魂,可以装备在可选角色中(多个人可以在线进行灵魂战斗)。
灵魂根据强度、功能分为星星的品质,玩家也可以通过战斗和饲养升级灵魂,一部分灵魂变得完美时进一步发展。 虽然说这非常像手游的纸牌元素,但可以通过战斗、购买和合成奖牌等方法解除锁定,一般来说获得简单,获得自己喜欢的灵魂可以感受到传统收集的乐趣。
得到火焰和光的时候,我高兴得坏了
生命灵魂模型中被称为灯火之星的冒险模型,由于发售前震撼的CG电影,成为最受瞩目的模型。 玩家期待着展开许多角色和灵魂在炒杂烩的世界里是如何起伏的传奇冒险。 但是,实际比赛后,最初10小时的体验只有“看UC的头条新闻”左右。
文章开头的大气很有魄力,动人的CG结束后,没有人物的对话和剧本。 玩家在知道了大体的目标后,探索世界,打败挡在前面道路上的魂魄所缠绕的战士。 其中有非常有趣的“梗知识”,比如《荒野之气》版的推翻塞尔达公主灵魂的前提是打败由零装萨姆斯、森喜刚、乌贼娘、叉子组成的山村四英杰,洛克人的终极反派“威利博士”的灵魂跟随马力欧老师。 这些浅梗可以让懂的玩家们发笑。
这四英杰做得很好
但是,本作令玩家困惑的“高冷”做法对玩家来说也很遗憾。 结果,由于本作品知识渊博,大多数作品的玩家都没有经历过,所以不能要求一眼就知道其中隐藏着的巧妙的鸡蛋。 游戏结束后,在其他地方看到各路大神的解析后才醒悟,叫来了牛。
现在我们谈谈游戏中的惊天彩蛋。 在本作品中似乎没有“新光神话”的由来语座女神小剧场,但是实际上打开训练模式,选择了彼得及其游戏主题的神殿地图后,无论面向哪个对手,在前面按“↓”的话,语座女神小剧场都会触发,有与各个角色对应的对话。 这些令人惊讶的鸡蛋内容完全隐藏起来,令玩家十分佩服自己的发现。
回到正题,冒险模式下的梗非常有趣,生命灵魂很有魅力,但客观上这种频繁重复的对战还是给人疲惫和无聊的感觉。 只是,这样的对战不能说无聊。 每次的水平对战都有不同的场景变量和胜利条件,对方的AI水平也非常高,挑战非常困难,不仅要尝试操作,还要求玩家考虑好魂的搭配和忍耐关系。 作为格斗游戏,这种程度的冒险似乎勉强及格了。
露丝! 抗体牛?
经历了几个小时的冒险对战之后,我们很容易陷入麻木的反复对战,只是想尽快完成肝的冒险打另一个模特。 但是,这个游戏就像是“故意欺骗你,这次考试失败,最后告诉你你情绪低落时实际上得了第一名”的坏朋友。 打破最终BOSS,想看结局CG的时候,预想的主题曲没有响。 相反另一个BOSS带着令人瞠目结舌的新世界出现了。
我是个不喜欢剧透的人,在写书的时候,考虑了这个惊喜是否会长时间说出来,最后,我觉得如果在上一期的反复中放弃下一次的体验是最糟糕的。 后来的新世界与其说是故事和游戏流程的简单转换,不如说是一种递归的转换。
第二世界地图的所有场景都恢复了其他游戏IP的各种名字场景,借助这些经典桥梁制作了很多地图拼图。 这些谜题虽然不简单,但如果比第一世界单调地图的设计更加梗塞和有趣,并且熟悉玩家的作品,那是非常奇怪的体验,更加有力地对战,等不及看后面有什么。
第一世界的开头
除了直到最后的瞬间都不知道结局的灯光之星之外,这次的单曲模式还增加了胜利乱斗的角色。 每个角色都有自己的主题,与AI对战的难易度随玩家自身的认真度而变化,根据最终成绩进行世界排名。
这样的开关式冒险在格斗游戏中并不新鲜,但是很多水平的冒险,经常能够温暖传说中人物的成长道路,可以说是与关东煮的灯火之星相辅相成的。
每次通关,角色都会迎来典型的弹幕射击游戏,射击目标是游戏制作者的名单。 这个小游戏偶尔也可以试一试,报关后每次都要玩同样的游戏,还是无能而无聊。
恶魔城乱斗的BOSS客厅大杀器,有什么事大乱斗
任天堂的游戏一提到多个人,一定会给人一种老人和三五个朋友交错的派对场景的印象,很多人都很注重娱乐的大乱斗也成了客厅派对的宠儿。
以上所述的游戏门槛低、难以精通的特征,这种战斗力的差异在很多人举行聚会时通常很难表现出来。 在最多8人与屏幕一起的“乱”战斗中,技能乱飞,有时雄火龙和任天狗会闯入屏幕增添兴趣。 既可以轻轻地把鱼藏起来以利渔夫,也可以先按盲目的按钮。 也许乱拳能锁住杀死师傅的光荣成就。 大家都集中注意力玩了1分钟之后,可以想象发现原本盯着错误角色的尴尬场面的可能性。 自己的角色去了哪里,谁知道?
游戏提供了很多可定制的模式和内容,不仅可以选择队战、一击必杀等模式,玩家还可以定制生命数、击球率等。 本作品为实力差异较大的在线派对提供了平衡功能。 我们放松吃完饭后,大打折扣,不知道或者遇到了自己喜欢的角色,一起聊天,最后选择幸福的朋友来收拾餐桌的残局。
但是,我暂时没有朋友是……结合
任天堂的粉丝,不管是以前的古典作品还是不玩,都觉得自己不能玩格斗游戏,这些都不是你接触这个游戏的障碍者,反而成为了踏板,成为了了了解传奇角色的机会,也许会对体验那些古典作品感兴趣
大乱斗的冲击源于人类最基本的好奇心和占有欲,多数面对全部参与的作用,我们总是从中得到感动,无论你否定全部,还是知道那个故事,都解放它。 大乱斗决不是你死我活的斗兽场,它提供了暂时的多人聚会,一个熟练者招募的才人惋惜,一次挑战自己的机会,一起成长的过程。 PROS
灯火之星,胜利乱斗无数
鬼才冒险地图,水平设计
大规模角色场景
集中精神培育的另一种体验
画质优异,机身的双重模式在60帧内运作完美
700多首音乐选曲出色,屏息赞不绝口
动作流畅,伴随HD振动冲击感强
操作简单易用,钻研高
竞技、娱乐两方面都没有错误的很多人对战
图案多样,定制功能自由度高
提供丰富的视频和屏幕截图编辑功能
CONS
冒险模式的玩法是单一的
目前开房匹配机制存在一些缺陷的最后问题外谈
老实说,写这篇文章非常烦恼和困难,我不是格斗游戏爱好者,从哪个角度来评价格斗游戏的好坏,并且本作的内容太复杂,暂时不知道怎么写。 但是,没办法喜欢大乱斗这个游戏,用半价半安利介绍,顺便说一下个人的体验状况,最后感情的表达看起来被压制了。
笔者写的正好是游戏发售的第五天,各地区的销售记录证明了大乱斗的魅力和实力。 根据制作者樱井政博前的采访,本作品的开发时间在前作DLC完成后立即着手开发,但总共只有2年半的时间,完成度如此高的是业内劳动者,这也明白了生命魂的具体介绍和开室匹配的机制缺乏和遗憾。 当然,这些缺陷可能在未来的持续更新中得到改善。
但是现在这个游戏已经足以成为笔者的年度游戏了,本作第一次发表时樱井在推特上说道:“终于发表了,现在可以稍微哭了吧。” 不由得感动了。 为了去世的岩田聪社长,因工作压力而生病,多次表明不开发大乱斗的男子还在前线奋斗着,面对记者招待会时,岩田聪说:“还有很多DLC,不知道什么时候可以休息。” 也许这次结束了,下次不会吧。