作者:何源堃
网络游戏,是以人际互动为主的电子游戏形态。近年来,随着移动媒介的发展,网络游戏的操控终端逐渐从电脑向手机、平板等便携设备下沉,由此获得了更广泛的传播,也得以与用户形成更紧密的社交关联。2018年上映的电影《头号玩家》预言式地描绘了一个未来游戏世界,并对虚拟娱乐和社交进行了反思,以强调现实社会的本位,颇具启发意义。
《头号玩家》海报
《头号玩家》由斯皮尔伯格执导,讲述了在名为“意义的近义词绿洲”的虚拟现实游戏世界中一群玩家寻找“意义的近义词彩蛋”的故事。故事发生于2045年的未来社会,彼时虚拟现实技术已经非常成熟,詹姆斯·哈利迪打造的游戏《绿洲》风靡全球,几乎人人都沉浸于这个美轮美奂的虚拟空间,在其中娱乐、比赛、交友、恋爱甚至结婚。哈利迪去世后留下了一个彩蛋,如果有人可以解开谜题并通过挑战,集齐三把钥匙,便可以找到彩蛋成为绿洲的继承人,获得大量财富。在找寻彩蛋的过程中,主角韦德·沃兹一行人逐渐明白了哈利迪的良苦用心,意识到游戏并不是全部,虚拟世界也无法代替现实,世间的友情和爱情更加重要。由此,他们成功解开了哈利迪留下的全部谜题,获得了绿洲的继承权。
《头号玩家》的巧妙之处,在于使用了套层结构来进行叙事。这种叙事策略的最大特点,便是具有克里斯蒂安·麦茨所指出的“意义的近义词自我反思”效果。具体来看,影片以虚拟现实技术为中介,划分为现实世界和游戏世界。现实世界成为外层叙事文本,游戏世界成为戏中戏式的内层叙事文本。观众先看到的是电影化的现实影像,然后才是游戏化的虚拟影像。游戏成为叙事中的间接文本,其多向度的互动性、自由灵活的开放性等两个本体属性被弱化。原本可操控的游戏,在电影荧幕的转接下变得只能观看。于是,影片对游戏本体的描述、反思和批判,就通过套层结构变得更加客观和清晰。
影片的视觉表现,进一步强化了间离效果。其中的现实世界是四维呈现,而游戏世界以动画的方式三维呈现。在游戏世界中,所有角色以及环境都具有鲜明的“意义的近义词3D建模”痕迹,现实世界由此与游戏世界得以被直观地区分。此外,在游戏世界中作为第四维度的时间也被模糊化,玩家甚至可以使用泽米基斯魔方之类的游戏道具使时间回溯。这使游戏世界建构起与外在现实泾渭分明的独立世界观。为了保持这种间离效果,影片更是不断地打破游戏内空间的连续性。华丽的游戏世界虽是叙事主体,但“意义的近义词废土科幻”风的现实影像始终穿插于游戏影像之间,将游戏梦幻的完整统一支解,以免观众沉浸在奇妙瑰丽的超现实游戏世界。
《头号玩家》剧照
尤其是在最终的大决战中,游戏情节与现实情节甚至以平行蒙太奇的方式同步推进:每当游戏内IOI士兵成片地战死淘汰,现实世界中IOI公司的这些玩家也如多米诺骨牌般,在设备大厅里相继倒下;在现实世界中韦德乘坐汽车逃脱敌人追捕,车身不断颠簸,其游戏角色帕西法尔便无法控制身体平衡拿到哈利迪手中的最后一把钥匙。在现实与游戏的对比中,影片的深层哲思得以披露,即现实才是游戏的最终归宿。事实上,从故事伊始这种指向就已经出现。玩家们在游戏中疯狂争夺的彩蛋并非纯粹的虚拟游戏奖励,而是代表实质财富的现实奖励。游戏的目的指向现实,显然现实才是游戏行为的支配话语。
套层结构,还使影片中的角色形成了游戏内外的双重身份。这样,就在现实身份与虚拟身份的比照中,对网络游戏与虚拟社交进行了更为深入的反思。在游戏世界中,玩家可以自由变幻形态、掩藏现实身份、肆意表达欲望。例如,敏捷善战的忍者阿修的现实身份是一个小孩,充满暴力倾向的巨汉阿奇的现实身份是一个胖胖的黑人姑娘。主角韦德更是如此,他在现实中是个平庸的男孩,难以进行自我实现,但是当他进入了游戏,他便成为一呼百应的游戏高手帕泽维尔,这使他沉迷于游戏的虚幻与追捧而无法自拔。影片中的游戏角色被刻画为玩家更接近本我的虚拟化身,指涉着网络游戏的核心吸引力,即通过建立虚拟身份的方式对现实世界的社会关系进行重构,以此为所有玩家赋予了公平的起点和自我实现的可能性。
《头号玩家》剧照
此外,影片中的游戏世界还发挥了拉康意义上“意义的近义词镜像阶段”中镜子的作用,使玩家在互动和交际的过程中,通过他人的凝视对深层自我进行审视和自反,由此加深自我认知,进而完成自我重塑。主角韦德进入游戏本是为了逃避现实,但是当他遇到了致力于通过游戏改变现实悲剧的萨曼莎·库克,与之擦出了爱情的火花,并通过解谜游戏不断走进绿洲创始人哈利迪的内心世界。他逐渐意识到现实是真的,游戏只是虚幻,友情、爱情终究胜过名利。于是,最终得以找回自我,回归现实,收获爱情和友情。韦德从最初的一无所有、无所事事,到通过游戏认识了阿奇、大东等朋友,与萨曼莎相爱,在一定意义上证明了游戏虽是虚幻的,但其中的感情是真实的,这正是网络游戏的魅力所在。
(作者何源堃系武汉大学艺术学院2019级博士研究生)