陈星汉谈《光•遇》:唯有触动心灵,游戏才能改变社会的偏见

作为独立工作室Thatgamecompany的最新作品,《光·遇》自去年发布后收获了不错的市场表现和口碑,并即将登陆安卓和Switch平台。从某种意义上讲,作为一款F2P移动游戏,《光·遇》是Thatgamecompany近年来积极转型的一个标志,而工作室联合创始人陈星汉也在与外媒的对话中,聊了聊制作《光·遇》的心得,以及他对游戏市场现状和未来发展趋势的一些看法。

陈星汉

与《风之旅人》和《花》等早期作品不同,《光·遇》是一款服务型游戏,会持续为玩家提供新内容。“在主机平台,当我们发布一款游戏后,可能就会想着去度假。”陈星汉说,“《光·遇》不一样,这是一款主机平台的游戏,但我们需要继续为它提供支持。”

“我已经开始理解为什么做服务型游戏的公司规模会比独立工作室大了。你需要更多人手,让他们轮流创作内容,并确保不会因为工作量太大而透支精力。”

陈星汉表示,虽然工作室的运作方式发生了一些变化,但基本目标始终不变:他们仍然希望打造能够触动玩家的“人性化体验”。“当我在15年前创办这间工作室时,很多人抱怨电子游戏太暴力,里边有太多射击场面,青少年可能会受到影响变成杀人犯——这种说法并不正确,但人们确实有这种印象。”

“如果你告诉别人你是做游戏的,对方也许会说,‘噢,我听说你们很赚钱,能赚多少?’仿佛把你当成了一家赌场的老板。我希望制作游戏这门行当能够被更多人尊重,就像制作电影、电视剧、写诗或者写小说一样。与其他媒介作品一样,游戏也可以诠释人性,讲述能够激励所有人的故事。”

陈星汉

据陈星汉透露,在《光·遇》开发期间,Thatgamecompany花了两年时间优化商业模式。这间工作室起初打算做一款付费游戏,但很快意识到在F2P作品占据统治地位的手游市场,如果让《光·遇》采用付费下载的模式,团队根本无法回本,所以将它调整成了F2P模式。不过陈星汉也知道,某些激进的氪金模式令玩家越来越不满了。

“那些最成功的商业模式往往具有掠夺性和侵略性,比如抽卡机制就非常像赌博……家长不愿看到他们的孩子扔骰子抽卡,也不想看到孩子们互相争斗。”

陈星汉开始研究他正在玩的F2P游戏,想弄清楚究竟是哪些情绪促使自己在游戏里花钱。例如在策略类游戏中,陈星汉发现他之所以花钱,是因为担心自己的资源被其他玩家偷走,或者在资源被掠夺后想报仇。

“我玩这些游戏的次数越多,就越觉得开发者像军火贩子。”陈星汉说,“他们向那些想花钱赢得胜利的玩家出售武器;冲突是刺激玩家消费的主要原因。但我绝对不愿意这么做。”

“对于《光·遇》,我们希望为玩家提供与一部皮克斯动画电影类似的体验。我们希望改变社会看待游戏的方式,创作一种既能够触动玩家,又能让玩家的配偶或孩子们产生共鸣的体验。”

陈星汉

《风之旅人》

陈星汉补充说,他希望让游戏里的付费玩家能够感受到一种社交价值。

“几乎所有F2P游戏都是这样。当你在《英雄联盟》或《Dota 2》里花钱购买特殊皮肤时,也许会觉得自己就像观看体育比赛——你可以免费观看,但也可以通过购买一件球衣或其他周边商品等方式,来表达对球队的支持。”

如果说《风之旅人》带给玩家“过山车”式的体验,那么《光·遇》就更像一座主题公园。“人们喜欢在公园里闲逛放松,并不会每天都玩同样的游戏。我们为这类游戏的爱好者打造了一座公园、一个社交场所,然后又打破玩家彼此间的坚冰,鼓励他们建立‘亲密关系’。很多玩家之所以留下来,并非因为游戏本身,而是因为游戏里有其他玩家。”

绝大多数其他游戏刺激玩家彼此竞争,但陈星汉更希望鼓励玩家互相交流和帮助。

“当我们感觉自己很渺小,遇到其他人时,我们就愿意协作和彼此保护。”他说,“《光·遇》的世界非常广阔,玩家角色很小,所以在这种氛围下,玩家们更有可能会携起手来成为朋友。这样一来,他们就可以互相依赖,共同探索新世界。”

《光·遇》的付费模式也建立在玩家互助、合作的基础之上。“我们花了很多时间打磨游戏,让互赠礼物成为玩家消费的动力。玩家不能自己购买很多能力,所以不得不买来送给别人……但我们也发现了一个问题,那就是一旦玩家送礼后没有收到回馈,他们就会很生气。”

“经过几个月的测试,我们重新加入了一些自私的内购选项,例如允许玩家给自己买顶帽子。如果没有这些自私的选择,有时玩家会质疑你的利他行为是否真诚。我们希望让玩家彼此之间感到真诚。在这之后,我们发现玩家在赠送或索要礼物时都变得更积极了。”

陈星汉

《光·遇》是Thatgamecompay面向移动平台制作的第一款游戏,也标志着这间工作室朝着触达更广泛受众迈出了重要的一步。据陈星汉透露,《光·遇》在iOS平台的玩家人数就已经超过了1000万。

“如果你希望改变社会对游戏的看法,那么吸引更多人关注肯定会形成更大的影响。”陈星汉说,“与移动平台相比,没有任何一个主机平台能够触达如此海量的玩家。我们希望让社会更尊重游戏行业,改变人们对于游戏的某些固有看法,所以必须进入移动游戏行业。”

“90%的手游玩家从来没玩过主机游戏,他们不知道小岛秀夫的下一款游戏是什么,因为根本没听说过小岛秀夫的名字。既然市场上到处都是免费游戏,这些玩家为什么要花60美元买一款游戏呢?当我们进入一个全新领域时,必须遵循某些标准做法。”

陈星汉坦称,在《光·遇》获得成功后,他的团队今后也许不会再做付费游戏了。

“我们一直在为游戏提供支持,开发新内容,就像维护一座主题公园那样——你需要升级游乐设施,解决设备故障。《光·遇》吸引了来自许多不同国家的玩家,某些玩家无法交流,所以我们正在考虑为这些玩家提供翻译。如果采用付费模式,你根本不可能尝试这些做法。”

“另一方面,在线运营还让我们能够随时倾听来自玩家的声音,迅速解决游戏里存在的问题,或者对玩家需求做出响应。作为一位设计师,我非常享受这种快速迭代。”陈星汉说,“如果你做了一款付费游戏,那就根本不可能学到这么多东西。”

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