NGA对话炉石设计师:暗影崛起的卡牌与职业设计

nga炉石

左:Iksar 右:Ben

暗影悄然崛起,这次怪盗军团直指达拉然,要去浮空城里偷个够!值此新版本上线之际,炉石设计团队的首席设计Dean Ayala(Iksar)和创意总监Ben Thompson亲临上海网易暴雪总部,接受了中国媒体的访问,畅谈炉石新版本的设计趣闻,倾听中国社区的声音,展望巨龙年的未来。

新版本“暗影崛起”

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Q:每个炉石年的第一个扩展包都“肩负重任”,暗影崛起作为巨龙年的开年扩展与以往又有何不同呢?

A:因为退环境,卡池浅,新年第一个扩展包总是显得比较重要,也可以说是为接下来的游戏定了一个基调,影响天梯上流行的卡组类型。我们也知道某些卡组的表现比较强大,而我们也会在之后的扩展中进行调整,以确保每个职业都有可堪一用的卡组。

Q:我在“大乱斗”版本的时候在龙王的直播里听到了他无意间“泄密”了本该是“暗影崛起”版本的档案员艾丽西娜,当时Iksar也做客了这个节目,随后龙王赶紧收声闭口不谈了。现在我们终于在新版本中见到了这位被泄密的档案员,能讲讲这段故事吗?

A:(笑)当时龙王要做一个拉斯塔哈扩展的直播,于是就先和我约在咖啡厅聊了聊新版本的一些内容,而当时我已经在做暗影崛起了,把档案员艾丽西娜记混了是拉斯塔哈版本的卡,搞得龙王也误会了,差点在直播中说漏嘴。也主要是我们手头上往往不止一个正在设计的扩展包,只说漏嘴一次还算好的了,大家敬请期待以后更多的“官方泄密”!(笑)

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Q:我觉得跟班的机制很符合你们对于每年第一个扩展“定基调”的期望,而你们也提到未来将会有更多的跟班加入。现在玩家们对于跟班牌的感受是“很强”,那么你们现在对于跟班的强度作何看法呢?

A:玩家们认为跟班“很强”主要还是的归功于潜行者吧,跟班有些“超模”是我们为了游戏趣味性有意为之的。我不认为将来新加入的跟班会让跟班池更为超模,只要我们对跟班进行更多元化的设计,或者设计一些和其他职业相性良好的跟班,我相信跟班的机制在未来并不会成为破坏游戏体验的元凶。

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Q:新版本赠送了一张橙卡大法师瓦格斯,是出于何种原因呢?你们是为了赠送橙卡才设计的这个效果吗?

A:因为这很COOOL很好玩!尤其是当看到玩家们在瓦格斯身上进行各种尝试和构筑时,能够给游戏带来新鲜感和趣味性。并不是为了赠送而特地设计的效果,135张卡牌都是一起设计的,选择赠送他主要是考虑到趣味性和游戏性的因素。

新版本的卡牌设计

Q:社区对于渡鸦年设计强度的不同反馈和看法,让你们在巨龙年的设计中得到了什么经验呢?

A:玩家们对于每个卡组的看法都是不一样的,或好或坏,而我们每个扩展的设计也是有其目的存在的,比如哪些职业将会获得什么样的卡,都是基于我们对于对于环境的判断进行的,有时候某些卡是为了使环境有所变动,而有的卡给到某些职业则是作为某些“黑科技”卡组的工具。不只是为了改变既有的环境,扩展包的设计还需要为之后的游戏铺路,并且还要考虑设计重复性的问题。

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Q:新版本公布后,社区玩家、主播和选手们都很热衷于给新卡评分,有的卡比如砰砰博士的阴谋,弱到只能打1分,能讲讲这些1分卡的设计是在哪方面出了“问题”吗?

A:卡牌的设计需要考虑很多问题,有时候你需要一张能够改变环境的卡,有时候你需要为未来铺路,而有的设计则是现在看来不怎么样但极具潜力的。比如如果未来我们出一张能够复制手牌的牌,那么砰砰博士的阴谋或许能派上用场,能让你的护甲翻个倍。我们之前也不乏这样最初平平无奇,日后却焕发潜力的设计。

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Q:“暗影崛起”版本似乎在继续炉石“可控随机性”的设计,比如跟班池、阴谋牌和过牌手段等等。有很多“随机”的设计相较于之前而言更强了。在年初的第一个版本中为环境里加入众多随机性元素也是有意为之的吗?

A:并不是有意在第一个版本加入更多随机性设计,我们对于随机性卡牌的设计一直是以游戏可玩性为准的。随机性一直是游戏中一个比较有意思的部分,比如发现机制,比如一些有随机效果的随从。而随机性也有好坏之分,好的随性性能调动玩家们的游戏兴趣,坏的随机性导致对局在早期就崩溃。我们以后也将尽力为玩家们带来更多优秀的随机性设计,带来更多有趣的游戏体验。

Q:我稍微算了一下,这个版本只有7个白板(很少或没有关键词)随从,而此前的版本中白板随从的数量要远多于此,是因为白板随从的设计已经达到天花板了吗?

A:有趣的问题。我们设计扩展的首要目的还是保证其可玩性,白板随从并不是限制可玩性的元素,并不会因为可玩性就减少白板随从。比如之前的厄运鼹鼠,虽然是白板,但同样是一张进入构筑的好卡,玩家们也不会因为这是张白板野兽而觉得它很无聊。设计的时候我们主要需要考虑卡牌的费用、职业等等。我们不会刻意减少白板卡的数量,但要保证设计的趣味性。不论是白板,或是有四行卡牌说明,只要有意思,就是好的设计。

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Q:我最喜欢的一张“白板卡”就是活动喷泉,虽然只有简单的几个关键词,但是当这张卡公布的时候,我就觉得这张卡强得像假卡。这张卡又是如何设计出来的呢?

A:我们认为,现阶段萨满比较缺少回复手段,这张卡就是为了让萨满在游戏后期具备回复能力。当时的测试卡组是大哥萨,并且觉得这个卡组有一定的可玩性,于是就设计了这样一张卡。在未来我们也会设计能够支持活动喷泉的卡,当然我们的目的不是为了让活动喷泉毁掉炉石,只要在保证平衡的情况下,大家玩得开心最重要。

Q:现在标准环境下控制卡组由于缺乏制胜手段,而不得不通过加厚牌库拉疲劳的方式来应对内战,请问你们是如何看待这种“膀胱对局”的?

A:我们内部测试一场对局平均下来大概是7-8分钟。我们鼓励像机克卡组几张key牌卡一辈子然后突然取胜的,同样控制卡组的资源战术也是我们所希望看到的,只要卡组之间保持平衡。有些卡牌的设计我们的确是有意为之,也是希望为控制对局增添一些趣味性,当然平衡一直是我们关注的重点。

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Q:现在卡牌大概有随从、法术、武器和英雄几种类型,那么在将来有没有可能推出新的卡牌类型?比如万智牌中的“结界”牌。

A:最基础的还是只有3种,英雄牌是冰封王座才引入的概念。增加卡牌类型也是为了让玩家们能有更多选择可以做,比如什么时候变身DK是很重要的游戏策略。未来将会如何呢?我们也并不是为了引进新的概念而引进的,等到时机成熟了,当新的概念能为玩家们带来更有趣的游戏体验时,我们便会这么做。

Q:新版本中的魔法飞毯和之前的集合石很类似,都是6血,并且效果都是对场面有所影响,这样类似的设计是有意的吗,有没有可能这样的效果以后会变成一种新的卡牌类型呢?

A:我们觉得这样的效果很有趣,但有时候血量过低会很容易死于不明AoE,为了保证它们的赖场效果,因此设计成了6血。而它们的效果也不是倾向于进攻性的,因此攻击值比较低。这么一个思路走下来就发现这几张牌的身材比较类似,的确很有趣,但只是出于站场的考虑。

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Q:我来翻翻狼王和巴库的旧账,炉石传说的设计往往会提前于现版本一年左右,而我觉得将奇偶牌放入荣誉室是一个比较近期的决定,所以我很好奇狼王和巴库是否有影响到暗影崛起版本卡牌的设计呢?

A:将奇偶移进荣誉室的确是我们讨论了比较久的一个问题,而新版本上线之时是一个比较好的时机。暗影崛起的设计自然也是考虑了奇偶的问题,的确给我们的设计造成了一些困难,这也是将奇偶移入荣誉室的原因之一。虽然这个决策很艰难,但我们认为是有益于游戏的。

新版本的职业设计

Q:由于猛犸年退环境,很多职业的过牌和控场能力大不如前,只能从旧卡中寻找解决方法,请问你们是如何看待的?

A:版本更替,职业强度有起伏也是一件很正常的事,可以说是“故意”这么设计的,因为我们不想让某些职业一直具备很强的过牌或清场能力,也不会因为某张卡退环境而马上设计另一张极其类似的卡牌,这样一成不变会导致游戏趣味性降低,我觉得你提到的这种情况也是游戏中客观的一部分。

Q:每个版本中有些卡牌都是会推崇某一个特定套路,比如暗影崛起的炸弹战和鱼人萨。那么今年的三个扩展讲述的是同一个故事,那么之后的扩展是会继续补强推荐卡组还是推崇新的套路呢?

A:对抗五个怪盗的当然不止有达拉然的力量,未来还会有更多不同的势力加入,成为你们对抗怪盗军团的新卡组。我们也知道玩家们对于卡组总是求新求变的,别说三个扩展都主推一个卡组,即使两个扩展缺少了点变化玩家们都会觉得无聊。所以我们每次扩展的设计都会力求为天梯环境和游戏体验带来新的变化。你也能看到,新扩展仅仅上线一周,炸弹战的表现就大不如当初,而潜行者开始崛起,变化是很大的,我们也期待未来会迎来更多的变化,这些变化也是未来设计将会考虑的要素。

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简单来说当然是会有所不同,我们会不断为各职业探索不同的设计思路。我们也知道一整年玩同一套卡组会有多无聊。比如说我们可能会考虑补强一些比较弱的卡组,比如现在鱼人萨的表现不是很好,我们可能会出一些组件能让玩家继续调整和试验;而那些比较强的卡组我们就不太会考虑去继续加强了,不会让大家只能玩这套牌。

Q:我们中国社区很流行一句话“百无一用猎人橙”,这句话一直很灵验,这个版本依然如是,你们有没有考虑改变这种情况呢?

A:其实我觉得祖尔金、猎人DK和肖尔都挺好用的,所以我觉得这句话也不全对。其实橙卡用得少也是比较正常的,因为大部分橙卡是比较质量和后期卡牌,而不是对局前期就会打出的牌,所以橙卡露脸的频率少一些也是比较正常的。

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Q:牧师现在的主题好像就是复活复活和复活,会考虑在未来给牧师一些其他体系的牌吗?

A:当然了,不可能永远复活。比如曾经的龙牧、偷牌牧等等,以后有可能会再次崛起。龙牧甚至一度是天梯最受欢迎的卡组之一,当然复活牧也是不错的思路,以后肯定还是会有各种不同的牧师思路。

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