日本漫画有很多种,从成人漫画、少年漫画和青少年漫画到BL
上游:卡通制作人
1。独立漫画家:构思故事、绘画、贡献杂志和互联网、码头金融等
2。卡通工作室:
脚本,脚本和其他书面部分
画家、色彩助手等。负责绘画和着色
市场与业务:负责卡通宣传、出版等事务
中游:发式
杂志出版:少年跳跃少年杂志少年圣代
出版社:吉英社,江潭,初中
传统下游:摊贩
卡通书店,报摊
漫画家的领导与出版社的编辑领导在漫画作品发展上有什么不同?
漫画家主导和出版社编辑主导的最大区别在于谁来完成作品
1的设计等前期工作。漫画家主导:自选主题,自我创作,稿件编辑,编辑评论,出版
2。编辑主导:出版商选择大量替代主题,漫画家测试草稿,发送到选定的主题,编辑讨论,主题确定,漫画官方绘图草稿,编辑评论,出版
出版社巨头垄断市场。单身比杂志有更强的变现能力,电子卡通市场正在快速增长英语俱乐部、演讲俱乐部和小学拥有三部主要的少年漫画《少年跳跃》、《少年杂志》和《少年星期天》,垄断了日本漫画市场的60%以上。
什么是单行本:
什么是单行本
与杂志相比,单行本
纸质更好,价格更贵,适合粉丝收藏,最大限度地将原创漫画转化为
杂志上连载的漫画。如果反应良好,出版协会将把漫画的内容组织成
199本书出版,即漫画单行本;近年来,杂志市场销量逐年萎缩,电子卡通销量快速增长,单向市场相对稳定。
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恶性竞争阶段的演变过程;
出版社对出版商和书店这个产业链来说,价格不是透明的,而是恶性竞争,为了不赔钱,每个人都选择购买销量好的动画片。没有人敢购买新的卡通作家的数量,但新的卡通艺术家不能首次亮相。
计划保底阶段:
整个连锁价格透明,统一价格,如果书不能卖完,书店可以退货,保证书不会赔钱,是的书店更愿意购买各种类别和新作者的书
最后,我想谈谈动画衍生品的内容。动画衍生产品的根本动力不是满足动画和漫画赚的钱,而是通过各种方式产生更多的下游和获得更多的利益。主要的方式是游戏和手动商品等。
,无论是游戏还是手游,本质上都是出售作品知识产权或流行人物知识产权。例如,2016年,日本的广义动画市场将达到2万亿日元,狭义动画市场将达到2300亿日元。角色的商业化贡献了1/3的广泛市场规模
手持产品/商品:
此类产品为实物,包括手持产品、玩具、服装、化妆品、食品等一系列产品。
超过85%的日本商业化衍生产品是为核心粉丝开发的,而不到15%的衍生产品是为低出生体重儿童和家庭开发的。2015年,日本最大的知识产权衍生产品制造商万代南孟宫(Wandai Nanmeng Palace)从其子公司旭日公司剥离了万代南孟宫,并委托旭日儿童家庭负责针对角落色彩商业的工作和职业。
15-核心知识产权粉丝通常有更强的购买力
游戏化
知识产权改编游戏,通常在知识产权衍生链的末端本文以龙珠知识产权为例,展示了日本知识产权游戏的发展体系和行为机制。
因为有动画改变游戏,游戏改编动画也存在最常见的
是galgame,它可以翻译成一个漂亮的女孩游戏,还可以显示交互式的视觉小说。你可以通过阅读文本、绘画和选择对话选项来体验一个故事。
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