在行动中开启MOBA奥运会是什么感觉?《鬼哭》制作团队有意尝试

近日,在“动物森俱乐部×末日”新潮流中,当广大猛男感受到冰与火的双重效应时,一款以“鬼哭×MOBA”为结构的游戏悄然结束了公开测试并正式发布。这是由忍者理论制作并由微软发布的跨平台多人动作竞技场游戏“出血边缘”。

自从《MOBA之火》游戏以来,许多制作团队都试图用不同的方式来表现MOBA。有一些成功的案例。例如,《看先锋》借鉴了FPS团队游戏《军团要塞2》,融合了MOBA的很多技能和平衡系统,非常成功。也有失败,如“幻想”,侧重于“幻想”引擎的高清晰度第三人行动。外国服装早已停产。《嗜血的边缘》采用了团队竞赛的规则FPS游戏,结合了类似《鬼哭》系列的动作游戏的判断和感觉,最后加入了MOBA游戏的技能和专业体系结构,使得游戏产生了许多奇怪的化学反应。

让我们先来谈谈敲击手柄。真的很好。《嗜血边缘》的制作团队

忍者神探虽然不是业界顶尖,但他们为卡普尔制作了DMC恶魔之泪。恶魔之泪系列的老玩家不会不熟悉。这款“全面重启”的动作游戏在“魔鬼可能会哭4”之后给无数“鬼哭”的老玩家留下了无限的心理阴影,游戏在那些日子里被骂得死去活来。平心而论,如果游戏中没有“鬼哭”这个词,对初学者来说这将是一个不错的动作游戏。

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“我好像听到有人说我的坏话”

,因此,在摆脱了“鬼哭”的负面影响之后,“嗜血边缘”的动作体验实际上非常好游戏完美的恢复了DMC幽灵之泪的动作攻击感觉,尤其是近战职业在劈砍时使用山城和弯刀等武器的“劈砍感觉”,敌人的硬直效果表现非常出色。像许多动作游戏一样,当长按或短按攻击键时,一些职业会以不同的方式攻击。当连续并有规律地按下普通攻击键时,游戏中的角色会自动打出漂亮的连击。

这使得游戏机制有了本质的变化,它与传统的即时战略游戏到MOBA游戏和前面提到的几个神奇的MOBA游戏有很大的不同。“硬直”和一般攻击连击概念的出现彻底改变了游戏的玩法:玩家在受到连续的连击攻击后,会长时间陷入硬直状态。在此期间,玩家不能反击或使用任何技能,只能被动挨打,直到他们倒地或等待另一个连击结束。

这样,攻击者需要合理地选择攻击的时间和节奏,以确保敌人的困难时间最大化。该游戏还提供了一个类似于动作游戏的能量槽(气槽)及其匹配的闪避、闪光和弹跳机制:玩家在受到攻击时使用能量槽快速闪避,摔倒时使用闪避触发闪光,从而避免了不使用能量槽的致命一击;玩家也可以直接使用精确的反导弹来抵御敌人的攻击,使攻击者陷入一个短硬直,然后利用这个情况进行反击。

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近战英雄在连续攻击时会使对手变得坚硬而直。对手不能反击,也不能使用他的技能。他只能躲避攻击。这使得《嗜血边缘》的战斗逻辑不同于任何MOBA游戏。

出色的恢复动作游戏基因使游戏面临可用性问题。熟悉“鬼哭”或“灵魂”动作游戏的玩家肯定会比其他玩家有更多的优势。当两队混战时,非高级动作游戏爱好者可能只会瞄准一个没有大脑的目标。熟悉闪光和弹跳的高级玩家可以熟练地使用这些机制进入和离开人群七次,最大限度地压制对手,扩大输出,甚至只通过普通攻击杀死对方玩家这是这项工作的成就和欣赏的重要来源,也是与其他MOBA奥运会最大的不同。

,然而,这并不意味着苦手只能由上级在地上摩擦。该游戏提供亲密的新手教程和练习模式,允许玩家反复练习并提高他们的技能。它还设计了一些以锁键和远程射击为主要输出模式的职业,以及隐形和冲刺等逃脱技能。因此,只要你熟悉MOBA游戏,你也可以选择游戏推荐的易用英雄,通过合理的动作和技能施展来弥补操作上的不足。

,作为一名“鬼哭”的全C级残疾人手玩家,经过一段时间的适应,我也能取得不错的成绩可以看出,制作团队已经充分考虑了轻量级玩家的游戏习惯。

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擅长使用隐形技能帮助初学者更好的偷袭和逃命。

机制是完美和创新的。

,当然,如果《嗜血边缘》只是为了恢复MOBA游戏中的动作游戏元素,那么我们不妨玩正统的《魔哭5》嗜血边缘的核心仍然是MOBA,游戏的机制是完美和创新的。在

规则中,游戏没有照搬MOBA的推塔规则,而是采用了两种经典的团队竞赛模式:据点占领和集合模式前者要求玩家在地图上占据不同的位置来得分,而后者要求玩家在地图上收集分散的能量块并在指定的位置上交。《嗜血的边缘》对这两种机制做了一些“有节奏的”调整在这两种模式中,任务目标并不总是存在,而是以时间段的形式出现在地图上。一段时间后,任务目标消失,游戏将进入超过十秒的短暂休息期。设置

允许每个匹配被细分为几轮。在轮子之间的空间里,玩家可以重组,治疗,冷却技能光盘,或者等待死去的队友复活。这样,当下一轮比赛开始时,球队中的所有球员都将处于最佳状态,避免了一些类似的MOBA魔术变化游戏中混乱的节奏和糟糕的长期比赛经验的问题。

《嗜血的边缘》通过规则的强制干预,模拟了传统MOBA游戏中“游荡”和“甘克”之间的节奏转换,不仅使游戏节奏有序,也使游戏体验放松

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可以利用休息时间为下一个Gank做好充分准备,也可以预先试探性地冲击敌人的阵型来削弱对手的力量

。此外,游戏地图上还有许多动态事件扮演着“糊涂”的角色一些地图显示了一个被导弹定期轰炸的区域。一些地图设计了游戏可以作为漂流平台的据点,一些电网也建立在必要的道路上。一些地图在据点下面有一个燃烧器,可以通过触发一个特定的器官来激活,这样站在据点上的玩家会继续燃烧并失血。这些元素

的加入使得战场情况更加复杂,游戏中各种快乐环境杀戮频繁发生,大大提高了娱乐性。另一方面,在某些情况下,它也可以间接打断玩家的连续移动,迫使玩家停止攻击和躲闪,给被压在地上的玩家一个喘息的空间。

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环境杀戮的形成不仅需要地图上的特殊设计,还需要游戏本身的硬直性和

职业机制的物理设置。《嗜血的边缘》采用了“战争羊群”的角色扮演职业系统的简化版本皮肤粗糙的坦克可以用作肉盾,也可以提供非常强的正面输出。“支持中心”的角色类似于牧师,侧重于治疗和辅助技能。最多样的伤害职业是那些擅长直接近战输出的职业,以及那些擅长偷袭、高伤害和低失血的职业。

基于这一基础设施,制作团队学习了许多不同寻常的MMORPG游戏,并“异化”了不同职业中英雄的技能,部分脱离了传统的战斗和畜牧系统。

例如,作为游戏中最强的坦克,毛茛的主要技能几乎都是控制技能。她的优点是她可以用控制技能让敌人一直在她的火力圈里,完全吸收敌人的火力,同时造成大量的伤亡。

战士Miko是一个团队治疗者和辅助角色,他拥有出色的近战输出能力和足够的灵活性来匹配刺客的“削减排”。他也可以通过持续打击敌人来增加周围血容量最低的盟友的血,这样他可以在输出的同时治疗。

小发明家(Gizmo)是一个类似于“模数转换器”的角色,但他有一系列类似于《守望先锋》中托邦的防守辅助技能她可以建造炮塔和充气弹射垫,为队友提供火力掩护和逃生援助。她的大动作是成为一个大型喷火机甲,充当临时坦克

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小发明家家庭桶欢迎你

通过不同职业的异化,《嗜血的边缘》给玩家提供了强烈的新奇感和最大的乐趣因此,可以说虽然《嗜血边缘》将《鬼哭》作为动作体验的卖点,但仅从MOBA游戏的角度来看,该游戏的基础设施和系统仍然非常坚实新颖。

最后,我想谈谈缺点和其他细节。

《嗜血边缘》有明显的缺点,就是目前游戏内容太少。

与类似MOBA和MOBA的游戏相比,游戏中只有11个英雄和5张地图考虑到游戏制作团队的规模只有20人左右,而其中一半几乎因发行等问题而死亡,完成情况相当不错。然而,英雄和地图的缺乏肯定会使游戏内容不足,容易疲劳。该游戏确实提供了“肝脏”内容,如皮肤和技能修改模块,但总的来说,目前游戏的规模仍然相对较小。

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富含改良解锁配件,是“肝脏”的一部分。

实际上,在我看来,《嗜血边缘》刚发行时处于类似《暴风英雄》的状态。与其像现在这样直接购买,不如遵循“英雄联盟”的模式,先免费购买课程和品牌,然后逐渐丰富内容。毕竟,一个多人在线PvP游戏,玩家的数量就是一切对

来说,好消息是这个游戏被出版商微软拯救了。微软愿意伸出援手,部分是为了推广其XGP跨平台年费租赁服务。甚至游戏都是用Xbox账号登录的,Xbox One和个人电脑可以跨平台连接。这样,考虑到全球玩家对XGP的巨大订阅量,我们也许还能等到游戏内容真正丰富的那一天。另外,当前版本的《嗜血边缘》已经有了一个完整的重播社区系统,将来走电子竞争的路线应该考虑很久了。

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等同于“看先锋”。游戏结束时会有精彩的杀戮收藏。

目前在游戏中存在一些小问题,如看牌角度、网络优化的起伏、中文字幕显示的漏洞等。只要生产团队能够继续更新,这些问题迟早会得到解决。

,然而,有一个隐藏的担心,游戏的绘画风格属于极端非正统的美国卡通风格,称为“嗜血的边缘”,但游戏本身不包含暴力和血腥的内容,这是不那么令人愉快的一些球员。精彩之处在于游戏的音乐。赛博朋克的全功能Skr声音让我双腿颤抖,无法停止演奏。感兴趣的朋友一定会喜欢这本书的大部分。

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人物和背景设计都很有趣

总之,嗜血的边缘向我们展示了用“鬼哭”打开MOBA游戏的正确姿势目前,游戏的内容还不太正常,但只要能够不断更新,就有可能从一个独特的角度延续MOBA游戏的类型。至少,它不是那么同质的

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