“美食语言”由腾讯发行,天梯开发,用于互动娱乐,是2019年为数不多的首席爱情女性产品之一
是一款没有知识产权、玩家数量很少的二级爱情女性产品。在推出后的30天内,《美食语言》突破1亿大关,跻身畅销书排行榜前8名,随后凭借其运营定期进入前20名。
同时,“美食语言”应该是腾讯调整后的第一款爱情女性产品的发布线。腾讯对这款产品的分销和运营的思考在一定程度上反映了腾讯对爱情女性游戏的思考。
近日,腾讯游戏大学制作的“论道”栏目以游戏葡萄为独家合作媒体,邀请《美食语言》的出版者和制作人菲奥娜,向她讲述《美食语言》的预调、推广、预热和日常运作的相关策略,以及她对爱情女性游戏发展趋势的理解。
您可以通过下面选定的视频或稍后采访的摘录了解Fiona的分享。
调优:降低大型市场用户的理解门槛
葡萄王:您以前的专业经验是什么?
Iona:我于2009年进入游戏行业,负责发行《QQ西游记》、《QQ舞蹈秀》和《QQ舞蹈秀手游》。现在我负责《美食语言》的发行。我们认为该产品需要长时间操作,其生态具有孵化价值。
葡萄王:你如何定义爱情女性游戏?
Iona:我们对爱情女性游戏的定义是,从女性用户在设计初期的角度来看,游戏设计关注女性用户喜欢和关注的内容。这种游戏可以分为爱情女性游戏。
葡萄王:为什么腾讯代表这个产品?
Iona:当我们研究赛道时,我们发现许多与人类相似的爱女产品的用户规模和收入都相对较低。然而,在评估美食语言时,我们并没有从过去的市场表现开始,而是从产品价值开始:
这个游戏使用了中国美食主题,具有娱乐价值;同时,它也是一个国家的文化主题,符合年轻用户的喜好,所以我们认为它值得孵化。
与此同时,女性构成了美食语言主要创作团队的一半。文案、美术、系统设计等方面都有同理心,这让我们有信心更好地为女性用户服务。
至于产品是否可以通过市场验证,我们认为可以通过优化来解决。
葡萄王:优化的理念是什么?
版本:早期“食物语言”的游戏设计是相对核心的。大规模用户可能无法享受游戏的乐趣。
一方面,我们对情节、艺术、新手指导等方面进行了调整,提高了整体素质和艺术性。例如,我们对用户界面和用户设备的跳出逻辑和模式做了较大的调整,这样用户可以更快地理解游戏的乐趣。
另一方面,我们调整了前期开始的难度,深化了前期情节的记忆点,调整了新手指导的节奏,使粒度更细更容易理解。
此外,游戏的早期服务器架构有更大的卡住或爆炸的风险。我们花了6-8个月优化架构方案,以确保游戏上线时服务器的稳定性。
葡萄王:这种产品早期有多少核?
Iona:早期“食物语言”的前几章在情节上没有足够的冲突,也很少有人物性格的视觉表达。核心玩家可能会从角色的外观细节中快速推断出他的角色特征,但对于大规模用户来说,这太显眼了。
同时,在最初版本的早期,舞台上的人太多,他们的服装也很相似。他们都是小兄弟,穿着宽大的长袍和大袖子。他们缺少记忆点,所以大玩家很难快速记住每个人并继续比赛。
当时,我们和开发商天梯一起做了三件事:
1是减少前期出现的人物数量,让玩家关注几个人物;
2是为了强调不同灵魂食者的性格特征的差异,提高“被记住”的可能性;
3是将冲突放在情节前面,并添加插图来显示关键冲突情节,这样大玩家可以更快地理解情节。
葡萄王:你刚才提到用户设备已经调整了。为什么要调整用户设备?
Iona:我们希望游戏的用户体验能有助于加深对游戏的世界观例如,
,每日登记最初是项目符号框架。我们把它优化成一只躺在那里的猫。玩家戳猫的屁股,它会情绪激动地倒下来完成登记功能
每日入住
这只猫在双人游戏的世界观中扮演着重要角色它也是游戏报纸的主编,它传播空桑小报和大报纸。在玩家玩到第八章后,猫会变成一只神话中的野兽来拯救主角,这将让玩家觉得我一直存在于这个世界上。
这些细节做得更有故事性,更符合游戏的世界观,不仅可以提升玩家的感受,还可以增强整个IP的生命力和价值
葡萄王:除此之外,还做了哪些其他方面的优化?
Iona:我们还在早期增强了用户的目标感。食物语言的早期目标包括情节提升和灵魂形成
《饮食语言》的主要情节是单元剧的形式玩家扮演的小主人穿梭于不同的时间,体验故事,寻找食物和灵魂,这意味着章节之间的关联性不强,有些章节的时间线不连贯。
为此,我们增加了触发内容,如章节皮影、图片指南、空桑小报等。为用户提供更多的图形信息源,帮助用户提高场景替代感。
皮影戏
葡萄王:在饮食精神的培养上还有什么其他的设计?
Iona:简单的数字增长很难满足女性用户的游戏需求。“食物语言”的开发团队在食魂者的成长过程中添加了阶段性资源,包括素描、发音、善意故事、字母等形式。
噬魂师将在明星和突破期间改变其形状,并将定期给玩家写信。在培育心灵食粮的过程中,用户可以不断获得新的、感性的即时反馈在
太白鸭突破了前/后
游戏之后,我们很快就跑向了一个空桑聊天室功能,在这里灵魂食者可以通过一对一的聊天或者群聊来展示他们的个性。
空桑聊天室截图
另外,我们还设计了一些符合人类设置的方言配音,比如最近更新的《糖醋白元》。他是湘菜。配音老师只会说湖南话,所以我们给了这个灵魂一些带有湖南口音的普通话。发布后,玩家们非常喜欢它,并感觉到政府被分散了注意力。
葡萄王:这是一个为形成单一灵魂食者而设计的。如何为一个像食物语言这样的群体形象形成游戏设计一个不同的食魂者?
Iona:当我们第一次得到产品时,我们建立了一个由快乐和敏感类型组成的个性坐标系统。我们发现,大多数灵魂食者都是有礼貌的人,留着长发,穿着宽大的长袍,袖子很大,这将导致观众很少。我们与开发团队讨论了
,并在三个方面进行了扩展:
是为了增加时间宽度,比如增加一些现代和当代的灵魂食者;
2是增加边界宽度,如西域之魂;
3是增加主题的范围。我们上线后的第二个版本增加了墨家的机械主题,玩家也接受了。
值得一提的是,玩家还会关注和讨论一些具有特殊性格的食魂者,并在他们周围产生大量的同事。
一般来说,稀有性与人物的受欢迎程度直接相关。然而,我们有一个热爱食物的灵魂——太极芋泥。他的特殊性格和高瞻远瞩的表现给运动员留下了深刻的印象。因此,有许多关于他的粉丝故事,这就是所谓的"食物语言是好的,为人们承担责任。"
太极芋泥
推广:四个维度贯穿核心用户圈
葡萄王:这个游戏前期的推广策略是什么?
iona:早期,我们将核心用户设定为女性二级用户。这部分用户喜欢音乐、音质、粉丝画、人类人文等内容,所以我们通过这些内容形式与用户交流。在制作过程中,我们还经常举办各种活动来吸引用户参与内容设计。
我们启动了中国民谣音乐项目,并尝试通过音乐与玩家交流。在活动中,我们给了选手选择,中国民谣的主题,歌手,歌曲作者,PV编辑方法,选手们都有很深的参与。
我们通过不断发布震撼人心的垂直绘画和视频内容,在扇面绘画和卓越声音方面与用户沟通对于同一个人文圈,我们发起了同样的人文征集活动,鼓励用户参与我们希望通过核心圈,一层一层地扩散到外围。
葡萄王:如何建立核心用户群?
iona:一方面,我们通过小规模切片测试获得早期用户;另一方面,我们通过TAP、B站和微博与用户交流,以识别一批核心用户。
我们从微博开始作为主要用户的交流渠道,因为女性用户在微博中更活跃。微博具有强大的传播属性、丰富的用户层次和强大的泛娱乐属性。在
游戏上线之前,官方博客主要用于服务核心用户。游戏上线后,随着粉丝数量的增加,官方博客开始扮演官方媒体的角色,这是我们快速与用户沟通和反馈的渠道。
TapTap和b站都具有高触摸效率。不同之处在于TapTap是一个用户高度参与的对话平台。我们将与用户讨论技术咨询计划的主题,如调整想法。在几次食物语言测试中,TAP用户提出了许多优化建议,并给了我们很多帮助。
BST是一个内容平台。用户对内容有很高的要求。我们的经营重点是如何生产更高质量的内容。我们发现,结合测试节点和bstation用户喜欢的主题,输出符合游戏设置的内容,具有较高的性价比。
游戏推出后,Lofter和tieba等平台也自发形成了玩家社区。我们还将收集玩家讨论的内容作为后续优化的参考,而不是进行特殊的官方操作。
葡萄王:为什么美食语言用户在微博上如此活跃?
iona:在运营过程中,我们将通过微博与玩家快速沟通和反馈。例如,我们在微博上设置了“管理部门邮箱”的话题,通过微博收集玩家的意见,并快速反馈和调整我们的思维。这种习惯从内部测试一直保持到现在。
我们目前的沟通原则是,尚未决定的事情暂时不会公布。一旦你决定了你想做什么,你会首先和球员沟通。一旦玩家能够在微博上快速获得他们想要的信息,他们的活动将会增加,但是公众舆论的压力也会增加。
葡萄王:如何培养粉丝用户?
Iona:在我们之前的每一次测试中,我们都进行了一次粉丝作者征集活动,还启动了一个空桑合作构建项目,以识别粉丝生产力高的玩家。
我们发现,在游戏测试期间进行粉丝活动可能更准确,因为粉丝生产力高的玩家非常敏感,会密切关注游戏测试。
日常操作:关注女性意识
葡萄王:在你分享爱情女性游戏应该关注女性意识之前,你是怎么理解这个词的?
Iona:从操作的角度来看,女性意识大致可以分为三个维度:
是个性化的沟通我们将尽最大努力将一些灵魂进食的特别声明人格化。
例如,我们之前调整食魂者滚雪球放高利贷技能的动画效果时,对外公告的内容是“管理部门与滚雪球放高利贷讨论后,滚雪球放高利贷会减少跳跃后的浮华动作,适当节省较少的掌握时间”。玩家可以立即得到它。我们和用户都将食魂者视为真正有个性的家庭成员和伙伴。"
滚雪球高利贷
秒,确保女玩家有安全感例如,在新版本上线前,我们会告诉玩家接下来会发生什么,如果在事件上线后有问题,我们也会快速告诉玩家下面的治疗计划。
第三,避免让女性用户感到“不平等”《美食语言》中的大量普通卡片都有高级升级和配音,因为女性用户认为,食魂者拥有的画家、简历和其他资源应该与食魂者的特征联系在一起,而不是与等级和输出概率联系在一起。
葡萄王:为什么推出美食语言后男性用户的比例不低?
Iona:起初,我们没想到会有这么多男性用户进入游戏,因为游戏早期的卖点集中在女性喜欢的情感材料上。然而,我们发现男性用户在进入游戏后并没有立即失败,一些男性用户一直留在游戏中。据我们分析,
主要是由于以下三个原因:
首先,“美食语言”的数量、系统和战斗都比较科学,只是扩展了女性用户喜欢的细节,这些扩展不会对男性用户造成太多干扰,所以男性用户也会喜欢。
其次,女性用户最关心的不是她们被给予多少特权,而是如何公平地对待每个人。我们的经营理念是与玩家一起成长,原则是在游戏设计标准下与所有用户的需求平等对话。这似乎与用户的性别比例关系不大,但在一个相对平等的价值体系中,所有用户都会感到舒适。
第三,在操作过程中,我们将根据女性用户的敏感特点,提高沟通温度,增加更多个性化内容,注意措辞,避免过度竞争,引导活动。我们相信这些内容对男性用户也很友好,不会让他们觉得受到了特殊对待。
葡萄王:说到与用户需求的平等对话,你如何收集真正的用户反馈?
Iona:我们将在每次发布后制作一个舆情监控表,通过拉数据来观察引用的数量、用户反馈、受影响用户的规模以及用户的游戏体验是否受到影响等。
女性游戏需求越来越多样化
葡萄王:如何理解女性游戏需求?
Iona:业内有一种观点认为,女性对艺术有更高的要求,不重视游戏。我认为这是一个误解。
近年来,我们发现女性用户对主题和绘画风格变得非常宽容。爱情女性游戏的主题不再局限于盛气凌人的总统、生活速写或粉色泡泡。
我们曾经在食物语言版本的“月亮雕心”中尝试过机械主题,并添加了一个由墨家器官技术修改的机器人角色(蟹黄)。他想通过修补月亮来恢复人类的情感。我们认为这个故事既酷又有哲理,所以我们就做了。事实已经证明,玩家非常喜欢那个版本,而且蟹酿橙的受欢迎程度至今仍然相当高。
“月切心”概念图版本
随着女性用户变得更加成熟,她们的游戏需求将变得更加多样化起初,“饮食语言”的系统设计非常简单,侧重于收集和推广习俗。通过几次测试,我们逐渐增加了与力量验证、社交互动甚至战斗匹配相关的游戏方法的设计,并发现女性玩家确实需要这些游戏方法。我认为女性用户对游戏的要求在未来会继续提高。
葡萄王:女性用户和男性用户最大的区别是什么?
Iona:女性用户更注重个人感受,对细节的感知更强。
例如,我们前一段时间更新的煮白菜被设定为民国一名女初中教师。他的突破是站在书架旁边。女玩家会看书架上每本书的名字,推测他的阅读偏好。
煮白菜突破抽签
葡萄王:未来爱情女子游戏会向中、重度发展吗?
Iona:有这样一种趋势,但应该优先考虑让用户获得情感反馈的游戏。特别严重的类别,如SLG,可能不适合,其情感反馈相对较小。我知道这更社会化。
葡萄王:爱情女性在游戏中的社交互动一定要弱吗?
Iona:女性用户拒绝强加给他们的所有体验以社交为例,他们不拒绝社交,但拒绝强制性的社交,因此女性用户应该能够在没有社交的情况下获得所有游戏体验。
葡萄王:从个人角度来看,在哪个类别的女性市场可能有爱情机会?
Iona:叙事是必不可少的,因为现在爱情女性游戏的叙事越来越好,玩家对叙事能力的要求也日益提高。叙事+成熟的游戏性会更好。如果你想玩商业游戏,游戏和系统必须保持同步。