注:本文中的美洲原住民特指北美印第安人
卡尔彼得森是美国大平原拉科塔部落的成员(拉科塔的意思是“两壶”)21岁的他说自己是“千禧一代”和“z一代”但是他的童年并没有像你想象的那样在高强度的网络冲浪中度过。他第一次使用拨号上网是在南达科他州的拉皮德市,离他在伊格尔比特的家有290公里,伊格尔比特是夏延河上的一个印第安人保留地。然而,在他的父亲发现他每月花费近2000美元“仅仅是看电子邮件”后,这项服务立即被取消了
,但这并不意味着彼得森将不再能够访问互联网。他非常喜欢玩游戏。即使家里的网络条件很差,他从16岁起就已经在魔兽世界里在线6000个小时了。他说:“即使有600毫秒的延迟,即使我每次都要把电脑搬到城里去更新,我还是要玩。”
这个位于夏延河保护区的小镇与普通美国社区相去甚远:尽管印第安人保护区的面积是特拉华州的两倍(约11000平方公里),但伊格尔比特距离最近的星巴克或麦当劳有160多公里。这种与世隔绝的状态是许多典型的美国印第安人保留地的真实写照(加拿大印第安人保留地也是如此)与此同时,这也是美国政府几个世纪以来采取的政策的结果,即把土著人从他们的文化遗产中分离出来,并以多种方式限制他们的生活。
现在,达科塔州立大学的大四学生彼得森正在独立开发一款名为TipiKaga的游戏(意为TipiBuilder或印第安帐篷建造者)他还从梦之队那里获得了一万美元的资助该项目每年将资助一些年轻的美国土著实现他们的梦想,而彼得森的目标是“通过电子游戏防止拉科塔人的灭绝”
现在,有了这笔赠款,他在夏衍河保护区建立了一个名为“北方平原”的游戏工作室。工作室的目标是开发关于土著文化的游戏,并为土著玩家自己创作。TipiKaga是工作室制作的第一款游戏。这个游戏使用拉科塔语言来指导玩家实时建造传统的拉科塔尖塔帐篷,教授拉科塔日常语言。
彼得森是他在学校学的一种拉科塔语,但是像美国大约95%的拉科塔人(大约115,000人)一样,他说得不流利。他家里最后一个能流利说拉科塔语的人在他出生前14年去世了。在很大程度上,这是美国和加拿大政府分别在19世纪70年代开始强迫土著青年上寄宿学校,试图让他们融入白人社会的结果。
除了这些学校中土著学生不断遭受欺凌和性虐待之外,他们还将这些儿童与其文化隔离开来政府的政策要求给这些土著儿童起英文名,强迫他们穿欧美服装,剪掉他们的长发(这些在许多部落中有深刻的文化内涵),强迫他们在基督教堂祈祷,并对不会说英语的儿童进行体罚(在一些加拿大学校里是法语),等等。最后一所这样的寄宿学校直到1996年才关闭
彼得森,就像我们稍后将介绍的MeaganByrne和ElizabethLaPensé一样,都是新一代土著游戏制作者的成员,他们以游戏作为教育手段来回应这段历史。
彼得森认为,电子游戏不仅是教授拉科塔语的理想手段,也是恢复过去语言活力的理想手段。他说:“在游戏中,你可以在屏幕上以互动的形式显示你能想到的所有媒体。”他希望玩家沉浸在“一种实际使用民族语言的文化中,而不仅仅是理解它的历史”。"
虽然TipiKaga是为会说拉科塔语的玩家制作的,但彼得森也希望任何知识水平的玩家都能理解并从中受益。这样,即使玩家不懂这门语言,他们仍然可以沉浸在它的文化氛围中。当
被开发出来时,他们将与许多学校分享游戏供学生玩。这项工作不同于许多其他教育游戏。没有要求学生回答几个问题才能继续玩的关卡。彼得森说,他更喜欢将教育元素融入游戏中。TipiKaga目前处于开发的最后阶段,暂定于2020年销售。在这部作品中,夏衍河苏族部落的首领卡尔·布法罗被特别邀请为游戏配音。
此外,来自达科塔州扬克顿的艺术家米甘泽皮耶负责艺术设计,印第安保留地59号的莫尼加尔负责编程和检查点设计。选择与这些人合作是有意义的,因为Petersen和其他土著开发者有一个更大的目标:增加土著人讲述他们在游戏中创造的故事的机会。
《当河流是小路》
7,也就是说,在魔兽世界发布的7年前,彼得森出生于一年前,游戏《终极在线》上线了。它很快成为第一个拥有10万玩家的MMORPG游戏伊丽莎白·拉彭塞是阿尼什的纳比、梅蒂和爱尔兰血统,她说在这个游戏中,她在一个叫“暗影氏族”的玩家社区中扮演一个兽人,并且只找到了第一个确定的游戏角色。
“具有讽刺意味的是,扮演兽人的感觉是我最准确的感觉,”她说,“因为我们一直在尽力保护这片领土。”她回忆起自己最自豪的经历之一:在一场玩家之间的大规模战斗中,她潜入敌人的城堡,用自己的制毒技巧成功杀死了敌人的“国王”。她的遇刺完全超出了敌人的预期,所以“他们试图弥补本赛季剩余时间的损失,因为他们太低估了我的聪明才智。”“
如今,拉彭斯已经成为密歇根州立大学媒体与信息学院的游戏设计师、开发者和助理教授她首先为美国在线管理文字游戏玩家社区,以换取免费在线服务。后来,她学会了如何通过魔法变化的“超级马里奥兄弟”制作游戏模块,并学会了在生物制品工作室的奥罗拉引擎中设计角色和情节。
自2007年以来,拉彭塞参与了十几款电子游戏和桌上游戏的设计、情节编排和开发,所有这些游戏和游戏都侧重于土著人民民族自治和叙事方法的改革。彼得森也深深地感受到,游戏可以带来远远超越其他媒体的体验。她说:“视频游戏将设计、编程、艺术和声音交织在一起,为土著创作者提供了一种令人难以置信的动态表现形式,让玩家可以以多种不同的方式参与其中。
她制作了各种各样的游戏,从讲述“语言及其消亡”的纸牌游戏“方言”,到2D的水平滚动游戏“雷鸟”。"后者又回到了传统的街机射击方式,讲述了“一只雷鸟保护龟岛免受“毒蛇”(一条输油管道)吞噬土地和破坏水源的伤害”的故事她的最后一部作品《当河流转向时》实现了她童年的梦想,在经典游戏中看到更多标志性人物。说到童年游戏,有什么比50年前发布的“俄勒冈小道”更经典呢?像许多千禧一代一样,拉彭斯在学生时代涉水过河,抓野牛,患痢疾,但她总是想从土著人的角度展示这一时期。尽管《俄勒冈之旅》是一个教育游戏,但它仍然受到批评,不仅因为它的卡通风格,还因为它对印第安人的不准确描述,以及它对西部运动的推动,这场运动已经使数百万印第安人流离失所,甚至残忍地杀害了他们。
“当河流是路径”是与印度土地所有权基金会合作开发的它讲述了一个在阿尼什的纳比人的故事,他被迫离开明尼苏达州的祖传土地,在19世纪90年代前往西部的加利福尼亚州,因为土地分配法案,分配了近三分之二的原住民土地给定居者。主角将面对处理印度事务的政府官员,会见来自不同国家的人,并试图在不影响他们的情况下打猎、捕鱼和划独木舟。
在美国的游戏机制给玩家带来了大约3600公里的旅程。此外,游戏还处理了所有印第安人外貌相同的偏见,所有印第安部落都穿着相同的衣服和发型(例如,只有少数大平原部落的酋长才戴着徽章)
因为游戏中包含了如此多不同的土著文化,所以拉彭塞并不是独自创作的。她利用这个机会,根据游戏的叙述路线,找到了来自不同部落和族群的20位本土作家,让他们讲述自己部落或族群的故事。彼得森是这些作家之一。同样,她确保所有的土著人都将直接参与游戏的设计,包括MichaelCharette和克罗地亚说唱歌手Supaman的音乐,以及tungwa插图画家WeshoyotAlvitre的绘画。
拉平赛的目标不仅是提升原住民的整体形象,也是提升他们的民族自治。换句话说,他们不仅应该有机会参与游戏开发,还应该实际控制游戏开发的方向。她致力于让土著人直接和广泛地参与游戏开发,部分原因是她在一些公司的经验。这些公司让她充当设计师、工作室和土著创作者之间的中介。然而,她后来发现,他们真正想要的是一个“土著参与发展”的名字“我经常想保护合作的土著人,”她说,“我觉得我一直在努力让他们的声音受到开发商或机构的尊重。他们只是想利用我们的身份来帮助他们做他们之前计划好的事情
《HIllAgency:BACK & amp;字节
“土著人民自己的主权国家会是什么样子?《问题
》是米甘伯恩的最新作品。当赛博朋克世界被用来指导创作时在游戏中,玩家将扮演米娅·亨希尔,一名在“北美最后几个大城市之一”工作的私人侦探,调查一名女子的妹妹被谋杀的事件。这是第一款由阿奇莫斯塔温·安加姆斯开发的游戏,这是一个由伯恩和马利赛特动画制作人塔拉米勒共同创建的工作室。
Byrne说,以遥远的未来为背景更便于讨论当代问题,如“严重的阶级分化”,对自然资源的过度开发,以及赛博朋克经典《神经漫游者》的主题:“如果最富有的1%的人如此脱离自然现实,他们的思想和行为扭曲了将要发生的事情”,这几乎超出了人类认知的范围。这也为创造者提供了探索未来无限可能性的巨大空间,比如一个独立的土著国家。
他们不想建立一个乌托邦式的未来世界,用伯恩的话说就是“没有种族主义,就没有殖民主义”伯恩和米勒希望在这些自由实现之前设立“希尔代理”,来探索一个由土著人组成的主权国家在即将从殖民压迫中解放出来但还没有完全解放出来的时候会是什么样子。
伯恩是一个美狄亚人,她也是克里的后裔这位自称“90后”的人在加拿大安大略省的汉密尔顿长大。她经常去游戏厅,非常喜欢玩暗黑破坏神。虽然她经常玩游戏,但她直到20多岁才考虑从事游戏开发。当时,加拿大社会的就业形势非常糟糕。在一篇经济预测文章中,她了解到游戏设计师和程序员之间存在需求缺口。
所以她申请了安大略省谢尔顿学院的一个游戏设计项目,正如她所说,“试着去学习。”在她开始制作游戏后,她发现她可以通过一个故事引发其他人的情感反应。她说:“我真的很惊讶人们的反应和我想达到的一样。””
和伯恩开始讲述土著人的故事土著人在文化作品中的形象并不好,长期以来,人们对土著文化缺乏了解一直是一个障碍。正如她所说,“
”当我参加角色创造课程时,我决定设计一个克里的主角和一个麦迪和克里的混合反派,然后我交了作品那时我感到非常自豪。“
”但教授说:“我只是提个建议...我在哪里可以看到他们是土著?”
”然后我回答道:“因为他们的衣服都是根据印度披肩舞设计的,他们衣服上的图案也是根据克里斯蒂安·贝尔考特的作品设计的...正如我所解释的,他说:“不,不,不,不...这样,我想我可以建议你...“然后我心里想,不要说,不要说。”“鹿皮衣服,还是多一些吧...自然的衣服可能更好?”然后我非常生气我对他说,"先生,你刚才是不是偶然歧视了我?"“
这种文化上的孤立和疏离是伯恩想在虚拟世界中扮演一个可以帮助其他(尤其是年轻的)土著人找到并创造社区和故事的角色的原因之一。为了做到这一点,她加入了土著学生联合会(以下简称为IRC),并担任了形象创意的互动协调员。这两个组织的成立都是为了反对媒体对土著人的负面形象,并帮助土著创作者直接讲述故事。想象活动结合了公共教育倡议、职业发展和世界上最大的土著电影节,而因诺琴蒂研究中心致力于为土著青年提供新媒体培训并资助他们的发展项目。
尤其是在加拿大一些更偏远的保留地,那里的孩子不得不冒着生命危险长途跋涉去最近的高中上学。他们甚至更无力承担游戏开发之类的职业。伯恩说,他们也会对年轻人的目标非常谨慎,他们会质疑那些没有很多明显成功模式的项目。此外,就像彼得森的经历一样,土著人经常难以上网,并面临高额费用的问题。
为了解决这些障碍,伯恩的工作不仅开发了他自己的游戏,还为其他土著人(尤其是年轻人)创造了完全属于他的东西。这个地方不仅能让孩子们在避免旅途疲劳的同时学会做游戏,还能为他们提供一个建立虚拟世界和讲述自己故事的空间。
△“泰拉诺瓦”艺术设计,由麦泽龙戈巴特、雷卡普林、迈赫达代赫达斯提和比阿特丽克索斯奇
“泰拉诺瓦”
和伊丽莎白·拉彭塞非常相似。麦泽龙·奥巴特从小就开始玩游戏,但是直到他玩了一个幻想中的MMO游戏,他才与角色产生共鸣。这个游戏正是魔兽世界长艇表示,游戏中类似牛头怪的牛头怪“本质上是美国大平原上定型的印第安部落的反映,只是外表看起来像牛。”他们漫步在平原上,雕刻图腾柱,并相信一个叫做地球母亲的神。然而,不管牛头人的形象如何,当他11岁第一次参加这项比赛时,他觉得:“我非常兴奋能和他们比赛,因为我同意他们的一些价值观。”我只是觉得能在游戏中扮演一个土著人很酷。“
但是长艇仍然指出,在这个游戏中对牛头人文化的描述实际上是西方媒体几个世纪以来传播关于土著文化的错误信息的结果。这些虚假信息也使得这种有害的刻板印象一直存在至今。这不是暴雪第一次犯这样的错误。他说:“到达北美后,一些殖民者开始根据他们自己的理解来描述土著人,这种理解已经持续了500多年。”“这是500年后的产物:游戏中的种族我不得不说,这不是一件特别好的事情。“
长船的父亲是里奥格兰德(安大略省南部的一个保留地)六个部落之一的莫霍克族成员。他的母亲是法裔加拿大人和芬兰人。自从《魔兽世界》之后,他在一些游戏中看到了土著文化的一些小改进,但是这样的游戏仍然很少。虽然他认为《刺客信条3》中的拉顿汉凯:顿(或康纳)是土著人更“真实”的形象,但这个角色“仍然没有脱离”野蛮和嗜血的共同形象。"
虽然环境仍然倾向于使用这些刻板印象和常见的形象,但隆巴顿认为这并不意味着根本没有土著人的形象。他对2014年发布的平台益智游戏“永不孤独/kisiminitchua”印象特别深刻,该游戏的特点是使用Innupiat。由于这个原因,出版商电子媒体专门咨询了英纳普斯,并与他们进行了大量的合作。“这是我第一次在游戏中听到真正的土著语言”长艇说他深受游戏的影响,这为他在蒙特利尔康科迪亚大学的硕士论文提供了灵感:“作为土著人制作电子游戏的过程和实践研究——从开发到产品”
不足以理解屏幕上的游戏形式。为了了解游戏制作过程的结构和系统,长船正从一个土著人的角度研究游戏的发展。为了写论文的实际部分,他自己做了一个游戏。
-9《Teranova》由技术总监MehrdadDehdashti、Mikhail艺术设计和动画师RayCaplin和声音设计师BeatrixMoersch共同开发。它于2019年10月发布,是一款双人跳台游戏。游戏的背景设定在遥远的未来,主要讲述原住民和定居者之间的第一次接触。你可以选择扮演地球本土的土地所有者Terra,或者外星人发明家Nove。两个玩家都在探索各自的环境,直到他们在不同的世界中碰撞,并在正式的合作游戏开始时意识到彼此的存在。
第一次接触是科幻小说中最常见的场景之一然而,对于土著人来说,外星人会发动野蛮的入侵,屠杀他们的人民并摧毁他们的生活方式的想法不是一个寓言,而是一段真实的历史。长艇说:“你可以在像《世界大战》这样的电影中看到外星人入侵地球,我们不明白他们想要什么,除了消灭我们。”这正好反映了殖民国家对土著人的所作所为。他认为这些“外星人从其他地方伤害我们的故事”之所以如此普遍,是因为他们天生害怕“人们用他们对待他人的方式来对待他们”。"
9长船说,即使在真实的历史记录中,“我们通常只能从写历史的“白人男性探险家”那里得到第一次接触的解释”,所以“我们不能从他们接触的对象的角度来理解整个事情。”第一次接触总是被认为是发生在土著人身上的事情,他们几乎像NPC。他们的角色是推动英雄征服外国。
,但他也说:“在许多方面,如果没有这片土地上土著人民的慷慨帮助和促进,殖民就不会发生。”但是土著人怎么知道接下来会发生什么呢?仅仅欢迎一个新的国家会让他们衰落吗?
长船补充道:“在许多情况下,土著人甚至扮演了与这些探险者相似的角色。他们也是某个地方的外来者,不知道如何在这片土地上生存,除了狩猎和采集当地的活植物。“
泰拉诺瓦的故事和游戏机制是给玩家“第一次接触的体验,他们不知道结果会怎样”。科幻元素被用来切断与流行文化中的第一次接触相关的无休止的误解、偏见和扭曲的历史,以便玩家能够以全新和更准确的方式体验这一切。
△“当河流或路径”游戏截图作者:伊丽莎白·拉彭塞和其他开发者
下一个
对于本文中的四个开发者来说,视频游戏提供了一个机会,以土著人几个世纪以来从未见过或拥有的方式创造民族自治和自主。伯恩说:“我认为这些虚拟世界是少数几个土著人可以发表观点的地方之一,他们知道没有人可以进来‘泼油漆’。"如果有人做了也没关系,因为总会有备份。
游戏以其独特的沉浸式互动体验,使土著人能够在一种经常扭曲或压制他们的文化中表达和分享他们的体验。长艇说,“游戏是传播土著文化的一个非常好的方式。”它可以用一种无意的方式让人们亲身体验土著文化,而不是将其具体化。
伯恩非常同意他的看法她说:“我非常喜欢游戏,因为你可以用游戏机制来解释或表达难以用语言表达的东西,甚至声音或图像。”人们很难区分像解构一幅画或一个句子这样的感觉——我认为这可以绕过听觉障碍。不过,她也警告说,这样的作品很容易变成“痛苦的旅程”,也就是说,真正的痛苦故事被当作娱乐产品,消费者的反应,她总结说,“哦,这太可悲了!”十分之一“
每个开发人员都必须选择自己的方式来处理这个问题例如,拉彭斯并不介意她的游戏并不总是为非本地玩家“精心制作”。至于原因,她说,“我的观众首先是本地玩家。”“无论是制作特殊的教育游戏还是他们所谓的隐性教育游戏,这四家开发商都希望优先雇佣、教授或资助其他土著开发商和艺术家
这是因为他们都认为改善土著人在屏幕上的形象和允许土著人制作自己的游戏一样有帮助。伯恩说,“对我来说,谁制作游戏比游戏内容更重要。”“许多大型工作室严重依赖所谓的文化顾问,很少亲自了解土著文化,”这意味着很少有工作室与他们想要代表的土著人建立真正的关系,或者寻找土著人的设计作品来使用,而不是在工作室决定了项目的方向之后,寻找土著人的代言人来象征性地命名项目。
9 Byrne还说,非土著工作室(尤其是大型工作室)可以通过积极为土著人的项目和想法提供资金和支持来帮助提升土著人的形象,而不是决定向自己讲述什么故事。“一些土著人已经做出了伟大的作品,”她说,“所以为什么不联系他们并对他们说:”嘿,我们想支持这样的作品。"你可以扮演生产者或经销商的角色,这可以帮助你更好地进入这个行业。ゥ?"
Lapense说,一些工作室将土著人民纳入项目,说他们的目标是改善土著人民的形象,但最终没有效果。这已经发生了太多次了。这是因为他们不重视土著人的意见。她认为,解决办法是雇佣土著创意团队,“而不是为每个游戏只找一个人”,并“给土著制作人空间来指导游戏设计,并把他们列入开发者名单,而不是给他们顾问的头衔。”“
四个开发人员都考虑过,如果他们有更高的预算和3A级别的支持,他们会追求什么。长艇希望做一个忠于土著人视角的射击游戏,并试图使用非暴力设计而不失去兴趣和竞争力。另一方面,伯恩希望完成她在学校设计的以迪美和克里文化为主题的角色扮演游戏。
拉彭斯说她将会玩一个关于“太空中的湿地狼人”的游戏。生活在外太空的湿地狼人使用声纳武器和传送来保护领地免受外来殖民者的攻击。"彼得森的计划是继续发展蒂皮卡加和他最喜欢的MMORPG。他想创造一个MMO游戏,让世界土著人在土著主题和世界的故事中互相联系。游戏的聊天室也支持他们用各自部落的语言交流。自游戏产业开始以来,
199个土著玩家、土著游戏制作者和土著游戏角色的形象已经被扭曲或定型。无论是消费者还是游戏创作者,越来越多的人呼吁从整体上提高游戏的多样性。尽管一些电影公司已经开始回应这些呼吁,但一些人仍然认为目前人们做得还不够。然而,对于那些希望原住民的形象在游戏中和幕后更有意义的工作室和开发者来说,解决方案其实并不复杂。正如朗博特这样的开发人员所指出的,“通常,最好的方法是把决策权交给故事讲述者。”