最近,中国社会科学院2018年“中国大学生跟踪调查”发现,大学生每天玩网络游戏的平均时间约为2小时,超过20%的大学生基本上每天都玩网络游戏。游戏不再只是男孩的喜好,将近一半(47.7%)的女孩说她们玩网络游戏。(4月21日,经济日报)
在四川德阳,9岁的小学生韩寒看着他的同学“吃鸡”,并写了《论语·吃鸡选》;10岁的小学生Star正在创作一部以“吃鸡肉”为主题的卡通片,名为“神圣的魔法大陆”言语是心灵的渴望,行动是心灵的渴望,行动是心灵的服务。作文是一个“我用手写我的心”的过程。网络游戏题材的写作形式丰富多样,但其呈现状态却令人担忧。由于“网络游戏的诱惑太大”,它已经成为一种在潜移默化中具有强大影响力的文化。如果人们被分成不同的群体,他们不可避免地会相互比较和影响,然后进一步巩固这种形式,这样网络游戏将变得更加“深入人心”,并随着时间的推移变得“上瘾”。2018年
199健康与健康委员会发布的一组数据显示,中国近视人数已超过4.5亿,其中小学生近视发病率约为30%,大学生近视发病率约为90%由于青少年长期使用手机聊天和沉迷于游戏,他们患抑郁症的风险比同龄人高得多。每天花大量时间玩网络游戏不仅会影响学业,损害视力,还会因盲目模仿而导致不良后果。例如,一个13岁的男孩沉迷于某个网络游戏,在《模仿游戏》中因涉嫌跳墙而死亡。教育部、国家卫生委员会等8个部门联合发布的《儿童青少年近视综合防治实施方案》明确提出要实施网络游戏总量控制,控制网络游戏添加数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。根据我国保护未成年人的法律法规,面向未成年人的网络游戏经营者需要建立反沉迷系统,限制未成年人注册,控制游戏时间。例如,一些网络游戏运营商已经设定了一个“时间限制令”,限制未成年人一天只能玩两个小时,超过这个时间他们将被迫退出游戏。
防沉迷是网络企业应该履行的法律义务。防沉迷技术的应用有助于互联网企业落实自身责任,形成第一道“防火墙”然而,从现有的经验来看,仅靠网络企业的技术干预和干预是难以达到预防成瘾的目的的。例如,记者的调查发现,虽然很多网络游戏和手游都设计了防沉迷系统,包括实名制验证、游戏时限、收入限制等功能,但在实际应用中,这些措施并不能排除通过借用验证资格、更改账号等方法“突破”的可能性,难以有效发挥作用。除了技术本身的漏洞之外,让反沉迷系统通过严格检查游戏运营商的注册来发挥作用也是非常重要的。
为此,政府有关部门必须加强监管,督促互联网服务提供商严格执行未成年人保护法。他们不能允许游戏运营商过度盈利,也不能诱使未成年人沉迷于互联网。同时,网络企业有必要进一步探索和加强技术防控的实用性,包括完善对网络交易行为的监管、完善识别技术、填补技术漏洞、提高管理和保护效率等措施,以真正发挥其预防成瘾的技术优势,保持青少年保护的第一关。在此基础上,还必须督促父母履行监护责任,不仅要以身作则,还要实施有效的监督和指导。在用科技手段戒毒的基础上,他们还应该放下手机,多陪陪孩子,多和他们交流,帮助他们健康上网,正确使用互联网。
学校应发挥好引导和教育作用,组织更多适合未成年人身心需求的校园活动,满足他们的精神需求,实施需求替代。正如中国人民大学新闻学院教授陈利丹所说,“让日常生活再次成为生活!让日常生活成为一门艺术!”通过精心的教育、指导和帮助,让青少年学会自律和自控,以从根本上达到预防成瘾的效果。总之,只有网络企业、学校和家庭能够各司其职,相互作用,全方位参与,才能将未成年人权利的保护与保障紧密编织在一起。(唐吉诃德)