中国的网络游戏已经发展了20年,经历了三次:终端游、页面游和手游。每个时代都会有“少数”赢家和“多数”输家。至于手游时代,它已经走过了最初的快乐期、短暂的成长期和残酷的爆发期,现在正经历着痛苦的洗牌期。
洗牌是一个必要的过程根据伽玛数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,增速较低。这对想快速赚钱的制造商和产品来说是一个打击。然而,这个时期对于具有市场控制能力和用户阅读能力的企业来说并不可怕。
人口红利的消失确实减缓了市场增长率,但也促进了制造商的自主进化能力。我们可以看到几乎每个月都有爆炸性产品上市。这些爆炸的诞生离不开两个核心出发点:
一个是:如何抓住主要用户,尤其是被称为“未来主要消费者”的95后用户?
根据企鹅智库和QQ空间发布的“95后报告:未来消费者的今天偏好”报告,游戏在95后人群中的渗透率达到57.1%,远远高于95前人群的45.5%随着时间的推移,95后用户的总数也在快速增长。因此,业内也有一种说法,“95是最后一个赢得世界的东西。”
2是,如何让产品值得用户一直玩?
产品不仅需要有足够的深度和广度,还需要考虑在“一月一样,三月大变”的市场中保持“新鲜”
1。花式链接,建立目标用户生态
1,节日营销,许多产品将做到这一点尤其值得称赞的是狗年春节期间的“绝地生存”视频广告视频很短,但拷贝很经典。“家是命运的永恒循环”这句话把家和游戏紧密联系在一起,非常温馨。
腾讯展示了它的宽宏大量,而一些中小型制造商有自己的“惯例”在今年的520期间,Xi 飞q传的营销实践尤其值得推敲。《Xi 飞q传》是一部年轻的恋爱女性手游。5月18日,《Xi 飞q传》与各行业30多个知名微博品牌蓝V联手,开展了主题为#520“我Xi欢游#的大规模微博联动营销,实现了手游与品牌的互动。30多个品牌包括MLE、九九亚、稻香村、米兰荣耀、东方之花等,涵盖珠宝、婚礼、食品、美容化妆等女性用户占主导地位的领域。双方还开玩笑以增加话题的传播。
将合作品牌作为供互动玩家传播的告白礼物。
利用产品本身的特点,《Xi 飞q传》与合作品牌的产品特点进行二次组合创新,分析女性用户的心理和偏好,迎合年轻女性的市场口味
2和Xi 飞q传充分利用了品牌的属性。这种表达方法也适用于鸡肉产品今年4月,小米枪战和优酷独特的电视连续剧“飞虎队的隐形极地战争”开始了一个相对独特的联系。虽然优酷的7.5分只是中等,但由于苗侨伟/黄宗泽/吴卓羲等演员的参与,《飞虎队的隐形极限》的受欢迎程度非常高。剧中“战斗智慧与勇气,精英对抗”的精神核心与“小米枪战”的实战训练不谋而合。“吃鸡”这个话题在电视剧的评论区总是不可或缺的,这使得《小米枪战》在改变粉丝方面获益匪浅。
今年8月底,“绝地生存:刺激战场”国际服装和“任务:不可能——余波”之间的联系实际上是同一个想法。
吴卓羲为此次联动活动录制了宣传视频< br>
3。随着游戏成为大众娱乐的一种被接受的形式,游戏与各种行业和职业之间的联系逐渐增加。以全国手游“国王的荣耀”为例,2018年KPL春运已经与三大年轻大牌达成赞助合作,即MVP(麦当劳+VIVO+浦东发展银行信用卡)因此,社区里也流传着这样一种说法:年轻人拿着VIVO手机,用麦当劳的浦东发展信用卡支付订餐费用,正在成为一种生活方式。
事实上,“MVP组合”的出现就像一个缩影。2017年4月,阴阳老师和肯德基开始品牌合作,在全国范围内建立了8家连锁主题店,通过有限的套餐、主体装饰、游戏主题、闪存卡周边环境等打破了空间壁垒。当时,新浪微博的#阴阳老师肯德基#和#来到肯德基阅读超过1.9亿个话题。今年1月,“猎魔”手游宣布与康师傅、王王合作定制产品。今年6月,“舒曼手游”和中国西部快餐品牌戴珂开始了战略合作,将游戏中的三个城市转移到线下主题商店,创造出真正的游戏氛围。今年中秋节国庆节前,腾讯与华润万家联手,将可爱的知识产权形象运用到双年展营销和月饼定制的“天天爱消”游戏中。可以看出,随着各种形式的合作和不断加大的合作力度,游戏制造商对快速衰落品牌的关注迅速增加。
信用卡品牌合作也是如此上述“王者之荣”、“阴阳老师”、“蜀门手游”以及“天涯岳明刀”、“守望先锋”和“英雄联盟”均已联合发行信用卡。此外,根据2018年第一季度的数据。根据第二季度信用卡行业发展报告,更多知名游戏产品加入了“团队”
2018 Q1主要银行信用卡新产品
2018 Q2主要银行信用卡新产品< br>
这些游戏联合信用卡的特点非常明显:低申请门槛、低配额、个性化的卡面设计、丰富的游戏福利,能够满足90后和95后刚刚进入社会的游戏用户的基本需求
2。如何“连接”内容?
营销内容的创新和方法的多样性随着行业的发展而演变。在移动互联网时代,它给人一种“没有什么是不可能的,只有意外”的感觉然而,营销作为一种手段不可能完全独立,仍然有必要结合游戏内容,让新用户安定下来,让产品真正“值得用户玩”
回到“小米枪战”。在与电视剧链接的过程中,游戏产品内部也进行了内容连接。具体的方法是让玩家在游戏中寻找神秘的蛋——如果玩家想在游戏中与飞虎队合影,他们将有机会赢得奖品。虽然内容的技术含量不高,但参与门槛很低,而且对新用户也非常友好。最重要的是达到互动曝光的目的《Xi公主传》也是如此。当520来的时候,我在微博上推了#520,我喜欢你#。在游戏中,我用“忏悔面具”来补充能量,以“忏悔”为核心。简单但有效
在任何一手牌中,玩家通常会保留一手回收牌。游戏也是如此。
《黍枪战》和《Xi 飞q传》不是大工厂生产的。营销联动的规模不算太大,但思维方向没有错。另一方面,市场上也有实用的策略,不依赖于大规模的品牌营销,而是直接从核心内容开始辐射用户的需求。例如,《无月之神》和《龙之谷》、《魔灵》和《怪物名单》,以及《梦集》和《全职主人》之间的联系
以链接到“怪物列表”的“怪物”为例。当该链接在8月底开通时,“怪物名单”是当时腾讯动画国家的热门名单。双方联系的核心是“恶魔”。最重要的一点是,《魔神》和《魔怪世界》的原制作团队参与制作,构建了一个“怪物与人类的战争迫在眉睫,怪物名单”的主要人物穿越时空来到《魔神》的世界”的故事在加深它们之间关系的同时,它也扩大了产品的深度。
允许高度重叠的用户在两种产品中进行交流,这可以创造双赢的局面但这不是唯一明智的操作方式
9年10月11日,第一届全国灵异作品展辉街和舒曼手游启动了联动。卡通片《真魂街》以超过41亿的点击率高居恶魔寺榜首。《振辉街》(第一季)的动画版于2016年发行。它在b站已经播放了超过1 . 2亿次,优酷播放了5 . 5亿次,它的音量非常惊人。值得注意的是,上述多重联系的知识产权是次要方向,但“蜀门游寿”不是因此,舒曼手游与真魂街的联系不是为了重叠用户圈,而是为了实现差异化战略。
从用户层面看,《蜀门游寿》是基于80后和80后用户的《蜀门》知识产权,辅以90后和90后用户。“振魂街”主要面向90后、95后甚至00后的年轻用户。然而,这两个知识产权的标签是一样的:温暖的血液和爱换句话说,“恶魔之神”明确定义了95后用户圈的扩展,而“舒门手游”则试图通过使用能引起多个用户共鸣的内容来补充整体用户生态。在
199中秋节和国庆节期间推出的双月嘉年华,以及这次与“镇魂街”的联系,是一个完美的开始。可以清楚地看到,“舒曼手游”正在向各个年龄段的用户发展。舒曼知识产权已经进入第10个年头,“舒曼手游”在用户沉淀方面肯定是足够的资本,但90后和95后用户的发展还有一定差距。9月28日,当第一届“舒曼手游”嘉年华开幕时,除了有限的环境、新的规则、定制的拷贝和其他内容外,洛里的新职业莫云也被宣布为游戏中的“第六职业”。她的介绍是这样的:在得知所有的师兄都下山训练以消除魔道后,他们必须暗中帮助所有的师兄显然,《蜀门游寿》希望把莫芸塑造成一个年轻美丽的女孩,需要老蜀门的五个人物来呵护。
事实上,趣味网络已经仔细隐藏了一个细节。嘉年华开幕后的几天里,一个大的空间被用来迎接新职业的到来,从室内舞蹈形象,各种服装和武器技能到有限的皮肤,逐渐揭开这个可爱女孩的面纱,观察用户的反馈。直到10月11日,当“舒曼手游”和“镇魂街”之间的联系正式宣布时,玩家们才突然意识到,这个以Loli为导向的角色,原来就是镇魂街。舒曼手游定制的内容她是《灵魂街》中的新灵魂将军
与此同时,《真魂街》的作者徐晨在最新的漫画中更新了情节,讲述了莫芸的法宝“毛笔”的妙用,以及与主人公曹、一起消除恶灵的过程。漫画对人物进行了全方位的描述,目前手持巡回已经成为人物表演的唯一舞台。这是最成功的链接,也是与大多数漫游链接的区别。
目前,漫游链接的常规形式是使用国外卡通文章作为联系渠道。这种合作的优势显而易见:内容输出门槛低,适合广泛的合作伙伴;缺点也很明显:独立的章节给用户一种独立广告的感觉,缺乏一定的内容连续性。舒曼手游和镇魂街的联系恰到好处。“镇浑江”是“镇浑街”中最核心的角色。作为一个新的甄嬛,莫言的出现,意味着一个新的情节发展和一个新的守护精神的诞生。自然,它会引起粉丝们的猜测,刺激话题的热度。这也超出了传统漫游链接的补偿范围。
推荐了与“舒门手游”相联系的“振辉街”。在今天的网络游戏中,每个角色代表一个IP,每个IP都有自己的用户组在激活年轻用户的过程中,《蜀门游寿》迈出了一大步。“舒曼手游”渴望创造一个充满故事的洛里生涯,而“贞魂街”则把莫芸最初的自我表达献给了“舒曼手游”,为双方的后续合作留下了更多的空间。
“蜀门游寿”自推出以来,已走上大型工厂的分销之路一年,其运营数据和营销手段也颇具爆炸性。如出现在综艺节目“明星应用列表”中,与六个现场直播平台携手合作,邀请越南女孩艾莉为他们代言等。,为产品积累了足够的曝光度。方渠网络资源丰富,充满多元化营销活力。此外,综艺节目和现场直播等场景是95后用户的聚集地,可以很好地向更多平台的用户传达“舒曼手游”和“振辉街”的联动理念。
结论:在当今的游戏时代,
不是一件容易的事情。
残酷的竞争、苛刻的用户品味和不断变化的市场趋势,每个游戏制造商面临的挑战是多方面的。这也要求企业具备强奸用户的阅读能力和适应能力。
游戏市场是公平的,只有少数“天生成功”的产品。无论是以“王者之荣”和“阴阳老师”为首的“新时代”的作品,还是以“神武”和“舒曼”为代表的经典知识产权产品,都可以被这个时代所铭记,不仅因为它们有着良好的产品基础,更重要的是,它们在任何市场环境下都有着执着的自我进化态度。