在日益激烈的市场竞争环境下,独立开发团队应该如何与出版商打交道,如何通过合作使游戏作品脱颖而出?最近,国外媒体GamesBeat在一篇文章中总结了一些欧美出版商代表的观点,如Deplor Digital、Raw Fury、Shrewell Knicks Collective、Team17等,从中提炼出一些对独立开发团队有益的建议。《游戏茶馆》编辑了文章的主要内容
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出版商在寻找什么?
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绝大多数出版商都有他们不太擅长的游戏类别,并试图避免。例如,《原始愤怒》的发行球探卡勒姆·安德伍德(Callum Underwood)在一次行业峰会的演讲中透露,该公司不愿意签约虚拟现实游戏。
除了虚拟现实游戏之外,rawfur不擅长发行F2P手机游戏,Playdius发行总监Guillaume Jamet也承认他们对虚拟现实、F2P手机游戏和本地多人游戏不感兴趣——Playdius更喜欢在能够吸引核心或核心玩家的移动平台上注册个人电脑、主机平台游戏或休闲叙事驱动游戏。洛克威尔尼克斯独立游戏发行总监菲尔·埃利奥特(Phil Elliott)表示,他们不太可能考虑签约体育游戏、在线竞技游戏或逃避游戏。“我可能会远离MOBA和逃避与杀戮的游戏,因为我认为这个市场没有足够的空间玩家只喜欢几个游戏。“
团队17也不愿意注册MOBA或数字卡片游戏,因为这些游戏子类的市场太拥挤,少数游戏吸引了绝大多数玩家。
独立开发人员可以通过查看出版商的早期作品推断出他们喜欢的游戏类别或风格。然而,也有出版商不限制游戏的种类或风格。迪普数码公司的奈杰尔·劳里说,他的团队只想找到独特的游戏。“这个过程可能不科学,但我们只想找到那些真正独特的游戏劳里说,“有时触动我们的可能是非常规的叙述(红弦俱乐部),一种让人眼前一亮的机制(迷你),或者是许多不同元素的混合(赦免)“
几乎是所有出版商的共同点:他们都想在某一特定类别或真正独特的原创作品中注册颠覆性创新
如何打动出版商?
对于出版商来说非常重要,即使游戏的开发仍处于初始阶段。
”,即使它是一个白盒演示尼克斯独立游戏发行董事总经理埃利奥特说,“我们在看了图灵测试的白盒演示后,决定在游戏上签名。”“
”我们真正想知道的是,从开发团队的角度来看,这个游戏为什么特别/有趣/发人深省。洛瑞说,“介绍很好,但是可玩的原型,甚至是开发团队玩游戏的视频,会更好。”因为通过这种方式,他们可以更直观地向我们解释游戏是如何进行的,以及什么是有趣的。
Team17的Horton表示,一般来说,他们希望在介绍游戏的电子邮件中了解以下信息:“游戏的宏观描述、开发团队的简要介绍(团队规模/经验)、项目进度、目标平台和发布期、播放视频,以及开发团队需要什么的简要描述(例如,在资本和市场层面的支持等)。)Underwood of
Raw Fury表示,公司希望在开发团队介绍游戏的电子邮件中看到三条信息:下载游戏特定版本的链接、播放视频以及预期的研发预算——他不太在乎开发团队的背景(例如,他是否有在3A工厂工作的经验)
一些开发团队可能更喜欢制作类似于市场上流行作品的游戏,但这可能会适得其反“开发商根据蒸汽间谍(Steam Spy)等网站的数据推测自己游戏的销量,但这让我有点担心。”埃利奥特说,“你不太可能与“杯头”或“火眼”相提并论。他们赶上了好时光。开发商应该实事求是,尤其是考虑到当前市场的激烈竞争。”“
独立开发团队向出版商发送电子邮件的时机也很重要根据Ysbryd创始人Kwek的说法,如果开发者在GDC或E3期间给他发邮件,他们可能不会收到任何回复,因为他当时太忙了。
此外,开发团队不应在游戏开发的后期阶段联系发行商。“在去年的GDC会议上,一位开发者告诉我,‘我们将在下个月推出一款游戏。它已经完成,现在我们需要一个出版商来帮助我们“杰米特,”普莱迪乌斯说,“但那时,我什么也做不了!出版商需要时间做大量的准备工作。将一款开发好的游戏推向市场并不容易。"
面试与电子邮件
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除了游戏本身的质量之外,人际沟通也非常重要安德伍德说,《原始愤怒》将邀请开发者到公司的斯德哥尔摩办公室“唱卡拉ok,吃晚餐,喝酒,谈论游戏设计,并且(如果他们喜欢的话)谈论游戏本身。”他认为这将有助于出版商和开发团队形成密切的合作关系。
"我们希望与充满激情并希望为玩家带来精彩体验的开发人员合作霍顿说:“制作游戏非常困难,所以当我们选择潜在的发展伙伴时,我们希望看到他们的激情、战斗精神和合作精神。”“
,这就是为什么开发人员和发布者之间的访谈非常重要
许多独立开发商都意识到了这一点,因此他们会花钱参与GDC、E3等行业活动劳里回忆说,《走进地牢》的开发者戴夫·克鲁克斯在E3期间从弗吉尼亚州飞到了洛杉机,走到我们的展览区,说道:“看看这个游戏“
但是出版商也知道独立开发商参加大型峰会的费用非常昂贵。Raw Fury总是尝试参与欧洲一些较小的游戏行业活动,如重启开发,与当地开发团队会面。劳里说,与迪普联系的最佳方式是发送电子邮件或通过社交媒体。Playdius评估提交到其网站的每一款游戏。
分发策略
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每个发行商都有不同的分发策略《放弃安妮》发行后,什雷尔尼克斯队决定改变策略,减少每年发行的游戏数量——每年只发行4-5款游戏。较小的Ysbryd平均每年只能发行一款游戏。
Playdius计划每年为个人电脑和主机平台发布2到3款“主要游戏”和3到4款小型游戏。《原始愤怒》通常一年签约4到7款游戏,安德伍德说公司希望每款游戏都能成为“旗舰游戏”与
相比,团队17对他们每年注册的游戏数量没有限制。然而,据霍顿称,他们发布的游戏数量持续增长,每个项目都将投入大量资源,包括任命制片人、品牌经理、社区经理、视频编辑等。
移交者将根据资源和项目级别决定签署几个游戏
"我们非常希望保持稳定的游戏发行速度,并确保我们的团队能够应对这一挑战洛瑞说,“签署几个游戏取决于我们能分配多少资源。例如,像《英雄萨姆4》(对我们来说)这样的大型游戏所需的资源远远超过像《王权》这样的游戏所需的资源。”因此,你很难将它们视为“一场游戏”,必须考虑到诸如规模等因素。"
成功定义
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受访的出版商似乎认为,对独立开发团队来说,最重要的事情是让他们能够继续制作游戏。
Kwek建议开发人员不要急于推出成功的杰作,而是要培养玩家群体奎克引用了波兰工作室11位新书《冰河世纪》的成功,但11位创立于2010年,并不是一夜成名。“随着时间的推移,如果开发者能够通过任何方式吸引和留住玩家,比如社交媒体、不和、PAX展览等。,我认为这是最大的成功"
根据sville enix Collective的Elliot的说法,从游戏销售的第一天起,他们将扣除游戏利润的70%,直到收回成本(注:包括为游戏研发和推广提供的资金)收回成本后,集体佣金的比例将从70%降至30%
"我们的许多成本实际上尚未收回他说,“我们设立集体项目的原因不是为了盈利和为3A游戏的发展提供资金。相反,我们愿意将获得的所有利润再投资于独立游戏开发。"■