小岛秀夫的搁浅_《死亡搁浅》是一部让小岛秀夫毫无保留的作品

我相信在《死亡搁浅》发行后的很长一段时间里,不会有更多的游戏能获得这样的关注。我甚至认为这种关注对小岛秀夫来说有点太残酷了。“死亡搁浅”不仅承载着他过去的优秀简历,也承载着他独立创业后的殷切期望。在中间,当他被前雇主的高级管理人员强迫离开时,也有一点怨恨,当他想让你看到一些真实的东西时,也有一点怨恨。

是因为游戏与游戏之外的太多负担联系在一起,所以对死亡搁浅的评估应该从客观的角度来看待游戏本身。围绕小岛秀夫和游戏的话题太多了。无论他是在推特上四处传播还是不断发布令人垂涎的游戏演示,至少死亡股已经获得了这样的关注。从市场营销的角度来看,这确实是一份好工作。然而,在下面的文章中,我将尽我所能从游戏本身开始,把死亡搁浅简单地看作一个游戏,看看它是如何表现的。

到底在玩什么游戏

在这个游戏推出之前,这是一个大多数玩家可能一直在困扰的问题,这个问题在我得到尘埃落定的答案之前已经存在了将近10个小时。我记得在九月的东京游戏展上,小岛秀夫连续三天在舞台上展示游戏视频。现在,让我们看看他基本上解释了游戏的基本核心规则。然而,当时在现场观看这些演示时,我被一种神奇的精神所缠绕,它说,“小岛秀夫的游戏不仅仅是关于这些,他肯定有隐藏的惊喜”。我不知道这座山的真实面貌,只是因为我在这座山上。这些当时让人们越来越困惑的游戏演示,在我真正玩了游戏之后,突然开窍了。从这个角度来看,它确实证实了这个岛以前说过的一句话。这个游戏需要亲自玩才能体会它的微妙之处。

所以如果你对这个游戏有很高的期望,那么最终的答案可能会让你有点失望,因为死亡搁浅的核心游戏,正如我之前在微博上嘲笑的,真的是“快递”主角山姆在游戏中的角色被设定为著名的“传奇拯救者”。在这个世界发生“死亡搁浅”事件后(具体的故事背景将在后面讨论),作为天子,他的主要历史使命是通过快递重新连接原本分裂的世界(事实上,只有北美大陆)。正如美国历史上一位著名的金发总统所说的,让我们再次让美国变得伟大!

小岛秀夫的搁浅

虽然听起来很单调,但玩起来并不容易。例如,我们经常说把大象放进冰箱需要几个步骤。哦,不,要走多少步才能把特快专递给您?首先,山姆本身有一个负荷上限。你应该注意你背上快递箱的总重量,它超过了一半的重量。如果你走路,可能很难保持重心稳定和错开。如果超过负载上限,山姆将无法移动。然后,游戏中的快递箱被分成四种尺寸:小号、中号、大号和大号。如何科学地放置箱子,特别是当箱子很大的时候,你需要稍微考虑一下放置的顺序。当然,游戏提供了一键自动放置以节省一些能量,但是对于快递的一些特殊要求,例如必须水平放置甚至易碎,必须用手来处理,此时只能手动调整

小岛秀夫的搁浅

最后,你提着行李走上了快速医疗保健之路。一切才刚刚开始,还有更多的事情要考虑:雨水会在旅途中腐蚀商品,导致顾客满意度和评价降低。你必须准备修理喷雾或建造具有修理效果的避雨设施。有些货物需要在限期内交付,所以他们不得不骑着摩托车疾驰。一些大型或巨大的货物需要一次交付,必须用卡车运输。车辆需要用电时,应考虑运送距离和用电量,或在途中搭建充电桩;有些山区不能用交通工具,只能用人力运输,所以甚至鞋子的磨损也要考虑在内。如果不幸的客户住在雪山深处,你必须准备保暖设备,更不用说需要准备力量骨架、加速骨架和全地形骨架来提高运送效率的设备了。在后期,甚至有一个共同的努力,以建设高速公路和高速公路,以提高安全和效率的交付...山姆不仅是快递专家,还是基础设施狂热分子。

199之战更加令人窒息。在比赛的前十个小时,我甚至没有致命武器。快递货物途中的各种危险吓了我一跳。游戏中的敌人主要分为两类。一个是和山姆一样的人(在游戏中叫做米尔人)。“死亡搁浅”事件后的世界充满了一种叫做凯勒的物质,这种物质把这些“分娩依赖综合征”患者变成了公路劫匪,他们以国王的身份占据了这座山。他们占据了地图上所有的战略关口。一旦他们找到山姆的踪迹,他们就会发疯,抢夺货物。另一个是来自不同世界的BT生物,他们在“死亡搁浅”事件后与现实世界有着莫名的交集。它们会随着时间的滂沱大雨而出现,但肉眼无法直接看到。为了消灭他们,他们还需要一种特殊的武器——山姆的血。只有手榴弹和子弹加上山姆的血才能伤害和摧毁它们。投掷和发射这种弹药需要消耗山姆自己的血容量(可以用血袋补充)。这种特殊的设置使得几乎每场战斗都是“杀死1000个敌人和800次自我伤害”然而,由于这次没有为枪设置“弹夹”,为了安全起见,我经常不得不携带各种武器以备紧急情况,而当我依靠人力递送快递时,这些设备变成了额外的负担。

小岛秀夫的搁浅

当然,每个人都知道小岛秀夫的“潜龙谍”系列是一个鼓励每个人避免战斗的游戏,这一次“死亡搁浅”也不例外。理论上,游戏中的每一场战斗都是可以避免的,除了固定的Boss战斗。例如,你可以在运送途中绕过米兰人控制的区域,或者使用车辆快速穿过他们的区域,以避免与他们发生冲突。至于神秘的BT生物,它们可以在BB(即山姆胸部的婴儿)的帮助下被扫描以确定它们的位置,以避免被它们发现。尤其是在与密耳人的冲突中,有必要尽可能避免用致命武器杀死他们,因为根据游戏的设置,这些死去的人很快会被BT污染并产生虚拟爆炸。这种爆炸会导致地形的巨大变化,并将在地图上持续很长一段时间。在这段时间内,虚拟爆炸产生的巨大坑将无法进入,并将对运送路线的规划产生巨大影响,除非你在有限的时间内将所有尸体火化。同样在与BT的战斗中,如果它不幸失败并被BT生物直接接触,它也会产生虚拟爆炸。

关于更具体的游戏规则,我们会在游戏发布前写一篇单独的文章给大家详细介绍,所以这里就不继续了。一般来说,小岛秀夫为死亡搁浅设计的核心游戏方法在游戏的回收阶段是痛苦和快乐的。当山姆用自己的腿和脚测量地图上的每一寸土地时,你会觉得自己是一个真正的拓荒者。惊喜和冒险并存。你可能在前一步刚刚征服了群山去欣赏风景,然后在下一步掉进了峡谷和激流,你的生死未卜。大多数时候,你认为自己已经陷入了僵局,但你也许能从另一个角度做出改变。然而,在探索阶段完成后,这种新奇感将很快被重复的交付过程所取代。在你需要连接的每个据点之间,总会有一条最佳的运送路线。你所剩下的就是在这些无数人走过的路上来回走。尤其是在游戏后期,这个过程甚至会让你在一些苛刻的任务中感到有点烦躁。在这个游戏中

小岛秀夫的搁浅

到底是什么意思

小岛秀夫是玩家最喜欢的玩家。在《潜龙谍2自由之子》中,他甚至有隐藏游戏真正主角的“不端行为”。因此,他在游戏推广过程中发布的所有信息就像绑着鱼饵的鱼钩,等待着许多“伊斯兰教徒”上钩。这些半隐半现的线索已经成为“小岛秀夫式营销”的显著特征。在游戏发布之前,根据这些线索猜测游戏的真实面貌已经成为所有岛上粉丝绞尽脑汁的狂欢。

为了避免剧透,我暂时不在这里展示游戏的情节。同样,游戏发布后,我们会制作特别的内容来为大家解释这个故事。然而,我可以告诉你,小岛秀夫为《死亡搁浅》编的故事是他个人风格的一个极端释放。我甚至不想描述他故事的节奏,因为我认为这也可能破坏游戏的乐趣。

小岛秀夫为《死亡搁浅》构建的世界看起来像是幻想,但事实上你可以在现实中找到他虚构的理论基础。例如,他曾经说过,在这个游戏中没有游戏结束的真正概念(但这并不意味着游戏不会失败,在某些特定条件下游戏仍然会结束,并且必须再次读取文件)。山姆永远不会在游戏中死去,山姆可以通过一种特殊的方法从死亡的另一面回到现实世界。这一背景的理论基础来自于使用现代量子物理系统对古埃及生死观的解释。小岛秀夫将其视为游戏的核心理论之一。在此基础上,他对其进行了扩展和处理,以构建一个与现实紧密结合但又有广阔大脑空间的游戏世界。

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类似于他以前的“潜龙和间谍影子五”。游戏主要任务中包含的情节只是一个故事主干。在这个过程中,随着游戏的进行,你将会有很多困难的疑问。如果你刚刚完成主要任务,你会感觉有点完整。在许多支线任务和游戏场景中,你会发现很多甚至是至关重要的信息,这些信息可以帮助你解决这些疑问,更好更深入地了解世界,了解所有的角色,了解山姆本人。所有这一切的前提要求你积极拥抱这个世界,并尝试探索隐藏在世界角落的秘密,尤其是那些看起来像鸡肋的支线任务。与此同时,在游戏的最后还有很多空白。我相信更多的“伊斯兰主义者”会在游戏发布后探究各种解释方式。但是说实话,我个人不喜欢这种讲故事的方式。我知道小岛秀夫是一个狂热的电影迷。他毕生的追求是模糊电影和游戏之间的界限。我承认他已经形成了自己的叙事模式。在《死亡搁浅》中,他可以充分发挥它的作用,他追求的是让游戏看起来非常电影化。但有一点我认为是有争议的,那就是电影之所以能有层层讲述,是因为电影能在有限的时间内集中展示每一个悬念和伏笔,并在合适的时间一个接一个地展开。然而,这种互动娱乐形式的游戏的核心体验仍然是玩游戏,游戏比其他游戏更重要。该岛的悬疑电影叙事本身可能很微妙,但会被游戏过程打断。

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在本岛的精心安排下,我将在每一个过场场景中收到大量的故事信息,其中不仅包括对世界观或某个人物的解读,还可能包括新的内容和铺垫。我必须用许多问题来完成游戏过程。在交付过程中,我必须集中精力解决遇到的游戏挑战,这可能会导致每个场景之间的时间间隔不短。当我进入下一个剪辑场景时,我会尽最大努力回忆最后的情节信息,并将其与新的故事内容相结合,以整理和扩展情节序列。这个过程在游戏中重复。我在相对集中和连续的时间里玩了这个游戏,但是我仍然觉得我跟不上这个岛的叙事节奏。这座岛以一种非常扭曲的方式讲述着这个故事——恕我直言——很多信息都来不及消化,很多谜团堆积如山,故事的节奏又紧又松,这让我觉得这座岛在鞭策我前进,而我却在阅读这个故事的泥沼中挣扎着获得完全的解脱。

我不想简单地评价这种叙事方法是好是坏,因为每个制片人都需要有自己的特点。在死亡搁浅的故事中,这个岛的印记已经很明显了。游戏的情节当然很重要,但是故事和剧本应该相辅相成。让我们做一个不恰当的类比。在那些我们认为情节优秀的游戏中,阿瑞斯的故事好吗?《最后的幸存者》的故事好吗?一把2美元的故事好吗?然而,这些游戏中没有一个允许玩家因为沉迷于情节而走极端。

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当然,我不是说这个岛应该像上面举例说明的游戏一样讲故事。他有自己的风格,我必须承认。然而,你在主线游戏中描述的故事本身需要很大的努力去解释,同时,你在支线中植入了许多关键信息,甚至可以推翻主线故事的背景,这使得它有些难以理解。假设一些玩家只完成了主要任务,这意味着他对故事的理解可能有缺陷、有偏见甚至被误解。次要情节应该在丰富主要情节中起到一定的作用,而不应该是一个专横的客人篡夺了主持人的角色并带来了非法物品。所以当我把所有的情节片段拼凑起来后,我并没有感到一种激动,只是从一个不断催促我打开下一页的阅读会议中松了一口气。

这个游戏真的有趣吗?

小岛秀夫是一个天才游戏制作人。这是毫无疑问的。尽管游戏本身可能不是以前从未发明过的创新,但他仍然为游戏添加了许多令人兴奋的设置和游戏方法。其中一个最重要的组成部分就是在线模式给游戏体验带来的颠覆。玩过宫崎英高“黑暗之魂”系列的

玩家应该知道,这个游戏会在世界上看到很多在线玩家的信息,比如标记路线,或者鼓励玩家勇敢前进的标记,甚至还有与宫崎英高恶意合作设置玩家的误导。从某种程度上来说,这个游戏给游戏过程增加了一些乐趣,但它并没有越界去改变游戏本身的体验。

和这一次的小岛秀夫,在前者的基础上,结合他最初的尝试,让所有的玩家在《潜龙与谍影5》中一起建立一个世界(例如,所有的玩家都必须消除核武器才能实现无核世界的壮举),利用《死亡搁浅》中的网络功能,以一种巧妙的方式将在线玩家连接在一起。

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在游戏过程中,随着山姆面积的不断扩大,以及各个据点与UCA网络的连接,你会不断地在你的游戏世界中找到其他玩家的踪迹。例如,你可能会发现其他玩家掉在地上的物品,或者这条路上有其他玩家的脚印,其他玩家在河上建的桥,其他玩家在悬崖上留下的绳索。你甚至可以中途进入其他玩家建造的休息室,或者使用其他玩家建造的充电桩来补充电力,这会给你一种在平行世界中与其他玩家远距离互动的错觉。

想象一下,当你遇到无法直接攀爬的陡坡时叹气,突然看到另一个玩家的自动扶梯落在后面,或者当你艰难地在茫茫雪山中蹒跚前行时,看到其他玩家留下的消息让你振作起来。即使当你独自走在荒野中,按下触摸板,对着空气大喊,突然有另一个平行世界玩家的反应,你会突然觉得你并不孤单。战斗中你并不孤单。也许另一个你不认识的玩家在另一个时间和空间和你走在同一条路上。你可能会遇到同样的困难。然而,你们在各自的游戏中所做的努力可能会互相帮助。这种感觉非常美妙,无法形容。

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此外,在战斗中还会有在线玩家的帮助。当你的弹药和食物用完时,来自其他时空的玩家会给你运送武器和装备。非常令人欣慰的是,关键时刻可以改变战局。尽管这个机制是自动完成的,而不是实时的,你肯定会感谢这些奇怪的玩家的辛勤工作和帮助。

。除了这种随机的在线互动,还有一部分是由所有玩家共同构建的(事实上,一定数量的玩家应该被随机分配)例如,我刚才提到的高速公路的建设需要相应的资源投资于道路桩。如果只有我一个人,这将是一个极其庞大和耗费材料的项目。然而,如果你连接到UCA网络,你会发现其他玩家已经在许多道路上投入了资源,你只需要贡献你所能贡献的甚至有一天登录游戏后,我惊喜地发现,在大家的共同努力下,某一段高速公路已经成功完工。这种礼物有点像陌生人送的礼物。它会让你的心感受到不同的感动,反过来会鼓励你做出同样的贡献。虽然你不知道这个贡献最终会帮助到哪一个玩家,但是你会知道在另一个时间和空间里还有另一个玩家非常感激你,这将会让人们感到非常高兴。

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最终,无论你是完成主线任务还是支线任务,还是帮助其他玩家递送快递,或者你在游戏世界中的构建给其他玩家带来的帮助,都会转化为可衡量的“喜好”例如,在游戏中我建了高速公路之后,所有使用我的高速公路的玩家都会给我很多表扬。其他玩家,比如你在河上建的桥和留在悬崖上的绳子,在被其他玩家使用后也会得到很多赞扬。这些表扬数字将提高你的头衔评价和五星技能,从而帮助你更好地玩游戏。同样,你也可以给其他玩家更多的表扬,给彼此积极的反馈,异步的合作和共同的进步。

是一种非强制性、非实时性和非针对性的行为,为在线玩家形成了一种自然的互动。它不会干扰自己的游戏体验或增加额外的游戏负担,并对玩家产生积极的影响。从这个角度来看,这的确是一个很好的设计,也符合游戏所表达的“连接世界”的主题,可以说是画龙点睛。没有人是完美的,小岛秀夫也不例外。死亡搁浅也有一些短板。一方面,这些短板显示了岛屿本身的一些局限性;另一方面,我认为它们也受到人力、成本和开发时间的限制。可以肯定的是,从小岛秀夫2015年开始创业至今不到四年(不包括团队组建和技术磨合的时间,实际游戏制作的时间可能不到三年),创作出这样一部堪称3A级的作品几乎是一个奇迹,但我们也应该在接受奇迹的同时接受奇迹中的瑕疵。

“死亡搁浅”在游戏本身方面确实有一些弱点以游戏中的开放世界地图为例,游戏不是在一个完整的开放地图中进行的,它分为三张地图,仅从地图的比例和结构来看,它更像一个预设的大规模沙盘关卡,而不是一个有自己生态的开放世界。在游戏中,山姆被描绘成从美国东海岸到美国西海岸,完成统一分裂的美国的任务。然而,事实上,这张美国地图已经以相等的比例大大缩小了。我甚至不能用等比缩减这个词来描述它。这显然是一张虚拟地图,不是从任何实际环境中绘制的。很难说这是美国本土。货物有问题。

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“快递”是游戏的核心。在一定程度上,会有一定的审美疲劳,尤其是那些长途突袭。在找到最佳路线后,几乎所有的路线都变成了机械的重复性工作。我之前在评论《潜龙与间谍5》的时候也指出了一些附带任务的设计太高的问题,但是当时的玩法给了玩家充分的自由,几乎每个任务都有多种解决方案。然而,在《死亡搁浅》中,相应任务的自由度并不高。大多数任务基本上都是“从一点发送东西到另一点”。在任务过程中几乎没有任何变量,也不会有像“一把美元2”这样丰富的随机事件来提供缓解。许多任务将被重复。很自然,完成任务的过程很快会让人感到疲惫,并且有一种“没有足够的人力去做”的感觉。得益于小岛秀夫的跨行业关系,

游戏的性能阵容并非没有奢华。除了几个主要角色之外,地图上各个位置的管理员也有很多行业明星。这些真正的明星给这个虚构的世界增添了一点现实主义,正是他们让《死亡搁浅的星光熠熠》成为现实。但我诚实地说,游戏的动画部分充满了很多对话——这是小岛秀夫剧本的特点之一。几个大玩家与其说是在努力表演,不如说是在游戏中挂着脸读对话。甚至有些角色真的只是让明星提供了一张脸,配音和动作捕捉不是他们自己。受情节动画的安排和表现形式的限制,游戏角色和演员之间的联系并不紧密,不像有些电影角色被演员取代后会有完全不同的口味。当然,这不是缺点。这只是让人们觉得他们没有能够充分发挥表演者的表演技巧,也没有能够使游戏的电影味道更浓。

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如果你再多批评一点,作为一个开放的世界游戏,本应可用的日夜系统也无法实现。例如,米兰人在白天会更活跃,夜间分娩的能见度会更低,而BT怪物的概率会更高。这样的设置将在一定程度上增加游戏的策略。也许这有点太苛刻了,但是因为交付总是在几乎相同的视觉环境中进行,游戏过程会显得缺乏变化,一些游戏的表现力会被削弱。其他

的小漏洞,如掉落在地下无法捡起的物品和一些无法解释的地方的车辆,都是无害的,应该在正式发布后通过补丁慢慢修复,不影响游戏本身的质量。

另外,从游戏的整体感觉来看,人们会看到很多“潜龙谍影5”的影子。无论是菜单设计风格,还是主要任务设计方法,甚至是山姆的行走和跑步姿势,人们都会有一种似曾相识的感觉。当然,这可以理解为小岛秀夫独特的艺术风格和对以前一些设计的再利用,以提高开发效率。此外,从许多小细节的润色来看,它还具有典型的岛屿风格,例如在切割场景中移动镜子的方式、单个道具的设计特征、模仿的冷笑话词干,包括岛屿游戏中从未缺少的“撒尿”元素,所有这些都是一眼就能看到的“岛屿标签”。

小岛秀夫的搁浅

总的来说,《死亡搁浅》不仅展示了小岛秀夫作为一个天才制片人的杰出创造力,也凸显了他的一些个人局限。他没能跳出以前的框架。即使从游戏丰富度的角度来看,与他自己的“潜龙谍5”相比,也有点落后当然,他重新创建了团队,为了加快新团队的磨合和工作效率,他重用了《潜龙与间谍5》中的大量创意和设计因素。然而,考虑到小岛康誉生产公司只是一家刚刚成立几年的新公司,第一项工作要达到这样的完成水平并不容易。《死亡搁浅》在一定程度上再次证明了他自己的天才和创造力,以及他实现自己想法的能力,所以我们仍然可以对他的后期作品有信心。来自

岛的礼物

游戏中最放松的时刻是当你独自走在送货的路上时,背景中将会有美妙的音乐。这是一种独特的岛屿美学。这种感觉难以用语言来形容。只有当你经历了游戏中的挑战,克服了各种各样的困难和危险,克服了内心的恐惧和孤独,你才能感受到这个小岛给死亡搁浅玩家的礼物这些精心挑选的音乐作品与当时的游戏场景无缝融合,使玩家的精神状态和山姆融为一体。时间和空间在这一刻冻结了。小岛秀夫和球员之间的浪漫会让你喝醉,难以自拔。

《死亡股》是一部优秀的作品。尽管离伟大还有一点距离,但最终产品仍然可以成为这个行业的基准之一。作为一个开放世界的游戏,它在游戏的核心规则和开放世界的构成方面有些单调。然而,可以看出,小岛秀夫已经在有限的资源下毫无保留地进行游戏了。“死亡搁浅”代表了玩家的坚持和痴迷,这足以让许多游戏难以匹敌。

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