switch只能用闪迪卡吗_Windows掌机何以挑战Switch?

我不知道戴尔的产品经理是否故意这样做。这是一个非常“陌生”的术语——概念不明飞行物,但听起来有点随意。

在CES 2020上,戴尔ALIENWARE展示了这款概念产品,吸引了众多国内外媒体的关注。概念图将高性能硬件和个人电脑硬件的设计理念集成在开关式模式中无论是摇杆内部的定制光带设计,还是更稳定的后支架设计,我们都看到了一家老电脑制造商对手持设备的想法。

然而,面对几乎被日本制造商垄断的掌上电脑市场,戴尔为什么在这个时候使用视窗掌上电脑与任天堂Switch和索尼PSV竞争,是非常有趣和值得思考的。

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“我们实际上希望将电脑游戏的体验移植到移动终端上,这样玩家外出时也可以用手玩电脑杰作”。当谈到概念不明飞行物的原始设计时,戴尔让平西玩为什么

任天堂是“唯一的”?

目前,全球游戏机市场主要包括两大阵营,即索尼PS4和微软XBOX主导的家用电脑市场,以及以任天堂Switch和索尼PSV为代表的手持电脑市场然而,从全球市场的发展趋势来看,手持设备的类别更像是任天堂的“统治地位”,而不是任天堂与索尼的“双头垄断”。

以任天堂和索尼的“原产国”日本为例。2019年,任天堂游戏机在日本的销量达到新高,占据了80%以上的市场份额。其中,76%的销售额来自Switch,比去年增长了29%。同时,在2019年,日本的10大真正的游戏销售,除了索尼的PS游戏“王国心3”,排名第三,其他9个游戏来自开关平台。

。在北美,任天堂也在不到三年的时间里售出了超过1500万台交换机。根据VGChartz官方网站显示的数据,任天堂Switch及其衍生产品Lite的全球销量迄今已超过5000万台。

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虽然这个数字远低于索尼PS系列在家用机器领域的成就,但Switch作为兼具家用机器和手持机器的两栖物种,有着非常乐观的未来发展前景,Switch与腾讯合作的中国旅游版就是证明。

从PingWest的角度来看,任天堂在手持设备上的成功不是硬件上的优势,而是游戏在软件上的垄断,以及它在制作让每个人都开心的游戏方面的“第一心脏”。马里奥的创造者宫本茂曾在一次采访中说,“制作游戏时,不玩游戏的妻子快乐地玩是前提”。或许任天堂游戏的魅力在于不玩游戏的人也喜欢玩游戏。

具体来说,Switch的成功主要包括三个方面,一是便携性,一个可以随时随地玩的游戏控制台;第二个是Switch出色的独家游戏阵容,如《塞尔达传奇:荒野的呼吸》和《喷气机女孩2》。第三,良好的第三方支持。切换平台游戏不仅得到了艺电、育碧等大型工厂的青睐,还得到了许多优秀独立开发团队的支持。

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"与其他平台相比,我们通过这个平台成功地发展了我们的数字业务,这在很大程度上取决于强大的独立游戏阵容。任天堂的高级经理(负责出版商和开发者)达蒙·贝克说:“这肯定得到了任天堂内部每个人的认可,非常令人鼓舞。”

,另一方面,随着游戏开发成本和周期的增加,无论是第一方还是第三方游戏开发者都不能像在PSP/NDS时代那样在多条线上作战。在单一平台上开发游戏已经成为许多游戏开发者的选择。因此,兼具家用和手持两种形式的Switch仍然非常有利,这可能是索尼在家用市场取得巨大胜利却在手持市场失败的原因之一。

与目前的智能手机和个人电脑市场相比,任天堂Switch的成功在于反其道而行之。它没有盲目追求硬件上的突破,而是寻求更好的耐用性和可移植性,以及足够(甚至更少关注)的性能,以及更丰富的游戏内容资源,并吸引具有核心优势的玩家,如独家内容和创造性游戏。

戴尔有哪些优势?

众所周知,任天堂从不“关注”硬件性能。无论交换机升级了多少硬件,它都无法与微软的Xbox One X和索尼的PS4专业版相提并论,而戴尔作为一家成熟的个人电脑硬件制造商却恰恰相反。

,作为一家数十年来一直深入硬件领域的电脑制造商,戴尔拥有完整的电脑硬件产业链,在硬件设计方面具有天然优势。这一次,在2020年消费电子展上,戴尔不仅展示了其传统优势在硬件领域的成就,还在不熟悉的手持设备领域展示了自己的硬件故事。

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可能是最好的设计方案,它认为交换机是家用和掌上电脑的二合一产品。概念不明飞行物看起来像一个放大的开关,有一个更大更高清晰度的屏幕(8英寸1900 x 1200分辨率)和一个在设计上更符合人体工程学的手柄。概念飞碟握起来更舒服,但比开关重。从目前媒体披露的数据来看,概念飞碟的重量大约是Switch的三倍,但是做工看起来比Switch更结实,可以在你手里玩游戏。

概念飞碟可以说是一个非常注重人机工程学设计的产品。它不仅在手持方面做了很大的努力,还在机身后面设计了一个类似二合一笔记本的支架,这样概念不明飞行物就可以牢牢地放在桌面上,甚至腿上。

"游戏控制装置应该能让人感觉和称手。研发团队已经在手柄设计和人体工程学的研究和探索上投入了数百个小时,”戴尔让PingWest参与其中。

同时,手柄也可以左右组合成一个大手柄,这样概念不明飞行物与电视连接后就可以变成一个家用电器,所以概念不明飞行物也是一个像开关一样的“两栖”产品(或者它可以不与电视连接直接与8英寸屏幕一起使用)值得一提的是,家用机器形式的概念飞碟充满了ALIENWARE的设计语言,非常“另类”

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是戴尔的优势之一。概念不明飞行物在硬件上使用英特尔的第十代核心处理器,并有一个内置风扇,但它没有一个单独的图形卡。从现场游戏体验的角度来看,概念不明飞行物并不影响游戏体验。然而,作为一个基于视窗操作系统的掌上电脑,许多带有显卡配置的电脑杰作在概念不明飞行物上运行仍有一定困难。想躺在沙发上玩电脑版和吃鸡肉是件好事。然而,如何改善游戏体验是戴尔、微软和游戏开发商需要共同努力的事情。

概念不明飞行物,利用视窗系统的优势,可以直接玩第三方商店的游戏杰作,如蒸汽和史诗。为了方便管理游戏,ALIENWARE还专门设计了一个游戏管理启动页面。在“F1 2019”等游戏的现场体验中,“概念不明飞行物”非常流畅,有些游戏的流畅性比Switch好,但即使有粉丝,热度也很明显。与Swich相比,

的优势在于其强大的硬件语言,而其劣势远不及Switch的游戏生态,而Switch正是掌上电脑市场的“核心”。概念不明飞行物的核心游戏资源是个人电脑游,其目标用户群也是个人电脑游戏用户,所以绝大多数概念不明飞行物实际上是个人电脑用户。除非概念不明飞行物能够颠覆传统的个人电脑旅游体验,并在未来带来更好的移动体验,否则概念不明飞行物很可能会吸引一些手持用户。

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的初衷是让电脑玩家能够随时随地玩他们最喜欢的3A级电脑游戏,但是如何改变电脑玩家已经形成的习惯是非常关键的。毕竟,大屏幕带来的沉浸感和一些键盘鼠标配合的复杂操作是手柄所不能替代的。同时,便携性、电池寿命和成本也是ALIENWARE的考虑因素。对于家庭和手持电脑来说,二合一产品太贵,既不能与交换机竞争,也不能与传统的个人电脑主机竞争。如何平衡对于高端游戏品牌ALIENWARE来说非常重要。

据了解,ALIENWARE工程师一直在测试和优化按钮、砝码等的配置。在过去的几个月中,为了更好地平衡设备的性能、便携性和电池寿命。

目前,概念不明飞行物仍处于概念阶段,商业时间不清楚。然而,要想被市场认可,ALIENWARE还有很长的路要走,这非常困难。毕竟,这相当于为个人电脑终端用户市场开发一种新的类别终端。

戴尔ALIENWARE不是第一款,也不会是最后一款使用视窗手机的产品

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