大家好,我是小菠萝,这次我给你们带来了铸造核弹的基本分享。
核武器基础第
章在前一章中,我们简要介绍了核武器的一般参数,并更详细地解释了核武器的接口。接下来,我们将告诉每个人纽克的节点参数和自定义工作空间。
为了方便大家记住快捷键,在每篇文章的开头我都会整理出前一篇文章中提到的Nuke的快捷键,希望对大家有所帮助
快捷键排列:
RGBA频道预览:RGBA
渲染代理Ctrl+P
压缩预览视图分辨率:节点面板按下S键
节点调整后视图刷新:U
时间线回放设置:J K L,翻译为向前播放、停止、回放
切换3d和2d视图的快捷选项卡
Shift+S可以快速调出设置界面
显示和关闭节点的效果:D
工作空间
的调整和设置我们在前面的文章中提到了Nuke的界面布局和一些基本的参数设置。在这里,我们来谈谈工作空间的调整和用户定义的面板。
我们可以在菜单栏中找到工作区。软件预设了一些工作区。每个预设都用相应的快捷键标记。默认为合成。每个人都可以根据自己的需要选择它。
然后我们看到定制面板。
在这里,我们可以拖动视图中的面板,通过将鼠标放在每个面板的左上角来定制设置。
当我们设置自己的操作面板时,我们可以保存它并设置切换的快捷键。我们下次使用软件时直接打开它很方便。
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节点面板介绍
接下来我们将看到Nuke最重要的节点工具栏,这里我将向大家简要介绍每个面板节点的属性
图像节点
图像读写节点,Nuke自己的元素,可以直接创建使用的图片颜色元素,不是调整节点,可以说是预览节点
绘图节点
绘图节点是一些填充节点,包括一些基本的矢量绘图工具
时间节点
时间节点可以重新定义图像序列帧的时间,适用于小时间范围内的时间帧调整。大规模的修改会导致图片素材的停滞,包括速度变化、反转、时间模糊和拖尾等节点
通道节点
通道节点,顾名思义,是编辑画面RGBA的四个通道的节点。
以随机播放和随机播放节点为例,它们的作用是组织频道和混合频道
只知道可以交换两个不同的通道,并且可以提取和输出一个通道。
颜色节点
颜色控制节点也很容易理解,大多是颜色校正,功能类似于许多绘图软件中的色调、色标、曲线等功能
过滤器节点
过滤器节点是相同的,Nuke过滤器节点包含诸如模糊、锐化、边界处理、缩放、腐蚀等。
键控节点对于每个人来说,
键控这个词并不陌生。Nuke作为一个合成软件,当然有这个能力
以Primatte节点为例,它是一种通过拾取图片中蓝色或绿色背景色的像素信息进行键控的工具。
层效果
层效果包含编辑图像的各种命令,如合并、混合等。做一些叠加和混合效果
变换节点
变换节点是编辑图片素材的节点,包括镜像、位移、变形、跟踪、裁剪等功能。
3d节点
3d节点类似于我们3d软件中的一些功能,包括创建长方体、相机、灯光、材质、渲染等
粒子节点
深度合成节点
深度合成旨在提供数据通道的渲染图像,该渲染图像反映由对象前后之间的空间关系中的像素值表示的雾密度变化
深度合成的核心是使用2D合成进行3D深度合成,而不是一系列分层的2D渲染层。需要大量的遮罩来区分遮挡关系。
立体预览节点
数据节点
用于查看材料中包含的各种数据信息
21-下面描述了一个类似于SD的工具来创建子面板,这大致意味着构建一批节点和函数,我们可以在制造过程中随时从数据库中调用它们。
我们选择已建立的节点,单击工具栏下的创建,然后我们为他确认名称。之后,可以在工具栏中降低子面板。这种方法可以节省我们的生产时间,提高效率。在
下还有一个和SD一样的小工具,就是选框标记,这有助于我们组织节点面板,做好区分。
不会在这里重复,如下图所示:
没问题,本文将在这里讨论!
好莱坞大片比震撼人心的特效电影吸引了最多的观众,这与后来的合成是分不开的。后合成通常指的是对记录或再现的电影材料进行再加工,以完美地达到期望的效果
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