本文的分析主要是从整体上了解市场和产品,并探讨以下适合产品和经营的方式方法,以便进行优化和调整。
1,产品解读我们是什么样的产品没有专业设备和人才的帮助,通过平台整合资源,任何用户都可以快速制作自己的影视作品,或者参与别人的影视制作
产品定位:全民参与的个性化视听互动游戏平台。
产品解读:这是一个工具产品。用户可以在上面发布文本和配音,该平台可以帮助用户生成小的动画视频。
核心关键词:文字到视频,操作简单,生产门槛低
产品演示:
市场领域:二级维度相关市场
基于对产品的初步了解,让我们看看它是什么样的市场,有什么样的用户。通过市场分析,我们可以看到它是否值得进入并深入到这个行业。
2,市场分析这是什么样的市场关键词:1000亿产值市场,3亿用户,朝阳产业
是一个1000亿级的市场。到2018年,用户数量突破3亿,行业产值超过1000亿。随着行业的不断发展,用户数量和收入在未来将会持续增长。
从用户规模来看,二级用户主要分为:通用二级用户和核心二级用户
泛二级用户是指对动画有基本了解,能够观看流行卡通或改编自动画的电影,但精力和财力相对有限的用户。核心二级用户是指那些热爱卡通作品,经常去相关的二级网站和帖子查看自己喜欢的内容,花费更多时间和金钱的人。根据iresearch发布的数据,截至2017年,我国二级用户总数为3 . 1亿,其中核心二级用户8000万,泛二级用户2 . 3亿。人口在增长,泛二级用户的规模越来越大,这也带动了衍生自二级文化的周边产业。
行业明白
市场拥有巨大的用户和产出,但仍处于相互竞争的状态。各种模式仍在探索中。目前,在某个细分领域没有独角兽。在二级维度领域,特别需要强有力的操作(产品性能、知识产权人员配备、时间积累),这很难在一夜之间实现。
的主要障碍是什么?
基于对市场和前期的了解,对产品形成了初步印象。总的来说,在这个阶段,我们的产品已经发展到了现在的阶段,每个部分需要改进和注意什么...
产品的商业模式:
在邀请了周围的一些二手朋友来体验产品后,每个人给我们的核心共同点是,我们不会在体验一次产品后再体验第二次。
为什么产品不能让用户有热情参与?
产品只有在离我们的目标用户很近的情况下才能被用户认可,这样用户才会愿意使用并付费。那么,谁是我们的目标用户?什么样的行为习惯值得一起研究
3,用户分析根据对整个二级市场用户的分析,结合我们的产品形式,我们产品的主要用户是:泛二级用户:对动画有基本的了解,看流行的卡通片或改编自动画的大型电影,但精力和财力相对有限。
泛二级用户肖像:
男女比例:男女比例趋于平衡,女性略高于男性;年龄分布:年龄主要集中在18~30岁,主要在95岁和00岁以后。职业分布:大部分二级用户是学生,这表明二级用户属于年轻人。教育背景:二级用户整体教育背景高,70%以上具有高中以上学历;地理分布:二级用户主要集中在二线和三线城市。消费能力:二级用户对二级产品的消费基本在每年100-1000元之间,这与非收入学生占主导地位的这一群体整体消费水平较低有关。然而,随着时间的推移,这些用户的消费潜力将日益增加。兴趣爱好:共同热爱明星、网络名人、美食、汽车、体育和健身;00以后,这个小组更加关注电视剧、情感和音乐。催化剂习惯:二级用户在微博上聚集更多,其次是甲站和乙站; 4,产品运行状态当目标用户确定后,需要确定产品当前的运行状态,以便根据当前的整体情况制定更合适的运行推广方案。
项目进展情况:
由此推断该产品目前处于种子阶段。在这个阶段,重点应该放在三个主要部分:
产品水平:优化产品体验和找到一个点;能够与用户形成正当的需求/兴趣需求;操作层面:建立初步的操作系统。由于产品主要是视频产品,在这个阶段,重点应该是创造高质量的视频内容(吸引和关注第一批种子用户);推广层面:重点维护主要应用市场(扩展在线平台和相应的ASO优化),以吸引更多有兴趣尝试的种子用户;五、竞争分析产品目前处于种子阶段,无论产品、操作水平和团队,都处于相对原始的有待优化的状态
6,SWOT分析整体而言,市场前景良好。提升产品的用户体验,探索合适的内容运营模式,聚集一批种子用户,势在必行。
7,后续运营计划产品定位:快速影视小视频制作工具(定义为工具类产品)
(具体定位口号可进一步细化,重点是传递工具类产品和弱化社会互动)
目标用户:泛二级用户。核心是针对15-25岁学生的
运营策略:
基于产品种子阶段的现阶段,核心是产品运营(优化产品运营体验)和内容运营(制作一些高质量的内容材料,引导用户注意力,聚集种子用户);
产品操作改善产品用户体验——引导用户简单操作;视频场景化-拍摄的真实人物可以虚拟成一个类似的动画角色图像;丰富相关材料:人物材料、场景材料、声音材料,实现多人配音,增强参与性,方便邀请互动;音质——换声器对用户来说是一项有价值的功能,可以成为用户多次使用和推荐的要求。内容运营内容运营是本产品的核心突破点。在早期阶段,我们应该找到一个能够激发用户使用兴趣的点——乐趣是核心。
以下是可以尝试突破的点:(从左到右,技术层面实现的难度)
推广和完善基本推广信息:将产品扩展到更多的应用市场,增加被更多用户看到和下载的可能性;应用市场的初步ASO优化;注意核心媒体渠道的排水;其他:团队建设end
以上分析,抛砖引玉,如果能给你一点启示,也是我的荣幸。作者:黄鼠狼秘书,从事互联网运营已有8年,擅长各种方式的运营和推广,欢迎同行多交流。
这篇文章最初是由@黄鼠狼秘书发表的,每个人都是产品经理。未经许可,根据CC0协议
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