战场魔兽世界_ 《魔兽世界》奥山战场荣誉点分析和博弈讨论

战场魔兽世界

简介:

在奥山战场前后玩了2年以上,穿上衣服后真的开始繁荣了,与此相对,2.0开始只能用火暴来表现。 一个战场集团随时有100多个大战场在进行,数以万计的人拼命战斗是很壮观的。

我个人过去打奥山的是胜负,声望和荣誉只是副产品,进入2.0后如何获得众多荣誉分而跃居首位。 在这个阶段看到奥山战场的微妙变化,很感兴趣,在这里评价一下,让大家笑了。

由于各战场组情况差异太大,许多观点不一定相同,本文全部分析立足于一个组。

一、奥山为什么

现在来战场的人,目的不同。 粗略分析包括以下三方面:

第一,为了胜利,所有的比赛都会获胜。 2.0以前的时代,我一进入战场就获胜,重视每场比赛的胜负,获胜很开心,输了很郁闷。 现在,单纯抱有这种想法的人的比例可能变小了,但还是有的。 特别是那些组合娱乐队,绝对不允许对方在野战中获胜。

二是为了爽快。 有些人实际上不太在意整个过程,不太在意现在的哪里需要人,主要以个人目标为中心。 以前也有为了任务而进入的人,现在也有为了体验新的才能而进入,感到杀人的乐趣的人。 这样的人,有时客观地为战场做贡献,可能粗心造成损失。

第三,和我在2.0阶段一样,为了荣誉。 2.0是特殊阶段,因为美服没有资料片的准备,暴雪为了安抚玩家而出版的转移版,之后在其他地区成为资料片之前成为大家迅速获得荣誉装备的途径。 现在战场之所以这么激烈,是因为很多玩家每天要花几小时到十几小时进入战场,很多都是为了得到荣誉。

以上三个目的可以同时合并,既能得到荣誉又能得到胜利,有什么好处呢? 但是有时互相打扰,有时要取舍选择。 弄清楚自己来到战场是为了什么。 不仅仅是具体的场合,自己必须决定2.0阶段战斗的目标。

最后,谈谈我自己来深山的原因。 由于2.0只是一种过渡,预期时间仅为3周,最少2周,长度也未必超过4周,但资料片正式开放后,战场难以再繁荣,战场难以获得荣誉点。

所以,我的目标是在2.0有限的时间内尽可能多地获得荣誉。 具体来说,每天可以玩4~6个小时左右。 我希望每天至少有3000点的荣誉点,1小时至少有600点,最好有800点以上,2.0级整体超过7.5万,即相当于5个徽章等级的装备的荣誉点。 在固定队伍没有完全分散的情况下,海豹和战歌很难保证胜利率和速度,所以只有大战场才是理想的源泉。 我个人对整个2.0阶段的奥山战场的取舍是荣誉点大于胜败。

二、奥山荣誉来源

根据战场讨论区,奥山的荣誉来源如下,如果有错误的话请指出来。

杀了对方一个上尉,四个指挥官,六个中尉。 在被杀的同时,在战场上,无论你身在何处,无论你处于灵魂状态,都会获得14点的荣誉。

救出3名空军司令官的是冰翼/塔哨高地、雷枪fa木场/霜狼村、丹巴达尔北部碉堡/霜狼西部哨塔。 每救一个人,就能得到十四点的荣誉。

战场结束时,胜利者获得42分荣誉,失败者获得0分荣誉,接下来考虑附加荣誉,战场结束时,本方的碉堡一个一个地存活下来,可以获得14分荣誉,杀死对方的上尉时,可以获得14分荣誉。

除此之外,两个矿床的占领,到结束为止增加了14个荣誉,以第一次占领为基准。

在以上荣誉来源中,上尉的荣誉都是14点,指挥官和中尉的荣誉是单方面的,都必须杀死对方,必须遵守我方的名誉,所以14x10=140分的荣誉是各方面的荣誉基数,杀死上尉的情况下, 最后鼓励的14分也可以算作基数的空军指挥官的荣誉其实也是单方面的,14x3=42也应该得到的8个要塞和2个矿床的荣誉,它们不是互相争夺中。 最后的boss攻击也一样,10x14+42=182的荣誉点正在争夺中。

三、分析开始,构建理想模式

1 .我们可以从最平衡的情况开始。

双方都获得了杀死上尉和10个npc的荣誉,救出了3个空军,加上上尉的报酬: 14x15=210。

双方都不烧对方的碉堡或者不烧对方的碉堡: 14x4=56。

我们得到了矿山: 14

胜利者击败了boss,获得了210+56+42=308的荣誉分数

失败者获得210+56=266的荣誉分

双方共可获得574个荣誉点。

2 .让我们考虑一下不平衡的模式

获胜者均获得争夺中的荣誉点,获得14x15+14x8+14x2+42=392的荣誉点

失败者可以得到npc和空军的14x15=210的荣誉分数。

3 .考虑到效率问题的理想模型

我追求的不仅是一场的荣誉分数,还有每单位时间的荣誉分数,所以必须考虑效率问题。 我想的最有效的方法是,双方开局后分工明确,迅速杀死所有的npc,解放所有的空军,各占一个矿脉,但不打开塔/碉堡,直接杀死对方的boss,同时防御不了。

因为不需要等塔,熟练的队伍8分钟左右就能完成任务,一般队伍10分钟左右也能完成。 的双曲馀弦值。 这样结束后双方各得npc、矿山荣誉,得到守卫我方哨塔的荣誉,一方得到杀boss的荣誉,得到308点,另一方得到266点。 最低效率为266点/10分。

理想只是理想,回归现实吧

理想模型之所以被称为理想模型,是因为其影响因素多,在现实中难以实现。 让我们考虑不同的因素

首先,棒球队是实力、组织性的因素,按照上述模型,由于不一定能在最短的时间内实现,所以在使用时可以加上例如12分钟

其次,争夺中的荣誉点只要在胜利时获得就可以增加本方的荣誉,在同一时间内最大化本方的荣誉被认为是件好事,双方都有更多的争夺中的荣誉点的力量,包括赢得本方的胜利在内,关于双方的交流,在后面的游戏部分

第三,战场集团双方阵营的不平衡,由于一方必须排队,有时间成本,单位时间的荣誉点下降,有动力获得更高的荣誉点。 关于行列,我们马上在下面讨论。

第四,并非所有人都以荣誉点为主要目标,所以这个模型随时被破坏。

四、排队是个大问题

如果没有交叉服,战场上也有行列问题,它主要表现出一个服务器双方的pvp爱好者的平衡,有时因为人数不足而排队。 穿制服后,60个战场和深山没有人数不足的问题,排列的是战场集团阵营的平衡程度。

很多人认为排队的只有双方人数的不均衡,但实际排队的时间长短取决于战场的平均时间。 以一区一组为例,奥山部族为秒列,联盟通常等待4到15分钟。 在某个时间段开辟超过120人的深山,意味着这个战场集团的部族约有5000人打深山。

假设联盟1万人同时排列深山,排列系统严格地按排列顺序进入的话,部族平均10次,总共5万人进行深山,联盟方面平均每人对应5万人的是平均5次。 如果奥山一次的时间是10分钟,总时间是100分钟的话,部族的玩家都是100分钟在奥山内,联盟的玩家只有50分钟在奥山,其他的50分钟在外,平均一次的等待时间是10分钟。

如果联盟不是2万人而是1.5万人,假设15场比赛一次10分钟,部落全部参加15场比赛,联盟平均10场比赛只能参加100分钟,50分钟,平均50/10=5分钟。

因此,不排队是由双方的人数决定的,而排队的时间是由人数决定的,在战场上是由时间的长短决定的。 以前的战场时间不是10分钟而是20分钟,15场的时间是300分钟,联盟平均参加的场合是10场,总等待时间是100分钟的话,联盟的平均等待时间是10分钟。

公式总结的话,人少的一方为x,人多的一方为nX,人多的一方为人少的一方的人数的倍数,战场平均时间为t的话,平均等待时间T=t。

现在,设想不平衡的战场集团,阵营的比例是1万: 5万。 战场时间为10分钟的情况下,人数多的一方的排队时间平均为40分钟,战场时间为20分钟,人数多的一方的平均等待时间为80分钟,依次类推,战场的平均为1小时,平均矩阵为240分钟,为4小时。 的双曲馀弦值。

现在就遇到了有趣的现象,是本文讨论的第一个游戏现象。 排队的一方为了时间成本,希望在一次战场上尽可能多地获得利益,不仅是荣誉点,杀人也很多,而且“好不容易进来了,必须爽快”,因此希望正宗的时间不要太短。

但是,这个组的全体人员这样做的话,意味着这个组的排列方式会大幅度变长。 你在战场上战斗得越久,其他人也就越像你想的那样,在外面排队的人也就越长……

阵营不均衡的战场集团为了减少行列时间,必须追求在最合理的时间内达成目标。

那么,合理的时间是什么呢?请看下面的条件

五、边际利益减少

经济学有边际利益减少的理论,奥山也有这种现象。 在不防守的深山,获得荣誉点的峰值时间为6-10分钟,在杀死npc的阶段,10-20分钟基本处于烧塔阶段,观察到获得荣誉点的时间比前10分钟差。 如果所有基数和争夺中的荣誉点都已经执行,双方争夺的是杀boss取得胜利的荣誉点。

在这个阶段时间越长,单位时间的荣誉点就越少,明显的边际利益减少。 不巧在很多战场上都是这样,双方都有二十三人努力进攻,十几人拼命防守,可能需要很长时间。 2.0以前,这种现象非常正常,但在2.0阶段,对于以获得荣誉为主要目标的玩家来说,已经偏离了高效率的目标,转变成了胜负的目标。

同样,深山能获得的最大荣誉在400以下,时间越长,单位时间的荣誉点越少,边际收益越少。 10分钟200点,15分钟300点,效率不变。 但是,为了得到300点需要20分以上的时间的话,效率会下降。

在获得所有荣誉点时,除了最终胜负以外,只有战场杀人也能获得荣誉,但每单位时间杀人人数有上限的同时,杀人的荣誉也减少了,每天10次以上后不会获得,因此极限也一定会减少。

虽然在这里不能给每个玩家合理的时间,但是在知道自己的目标的基础上,我相信自己在权衡。

六、开始游戏

人类社会,游戏无处不在啊。 一直存在到深山。

一、理想社会

首先,让我们考虑一下区域集团的理想情况。 考虑到各种因素,战场每15分钟等一次,部族每秒等一次,联盟每5分钟等一次,每20分钟等一次。

根据上述理想模型,假定胜负为一半,每场比赛的荣誉为574/2=287。 部落是每小时287x4=1148,联盟是每小时=287x3=861。 考虑到联盟的排列,让联盟全部获胜的话,部族是1小时266x4=1064,联盟是1小时924。

地区集团的朋友们,除了收割小组以外,如果不自问谁达到了这个水平的话,原因是什么,理想和现实之间有差距……

2 .现实社会

区域集团的现实情况如下:

因为刚打开2.0双方对立,不知道所有的荣誉获得方式,结束时一般有200左右的荣誉,15分钟以内结束。 被称为bug的部落稍快,否则联盟稍快,感觉双方胜利率的差距不大,部落占有一点优势。 双方都有自愿防守,但人数少,对结果影响不大。

联盟是在短时间内排队的,所以比赛次数少,输赢也少,肯定是希望取得胜利。 我从第三天开始越来越多的联盟玩家开始防守,部落的速度变慢了,部落还几乎没有防守,联盟的胜利率开始增加。

此时,大家更加了解荣誉的获得,基本上可以保证主要荣誉的获得,一般失利者获得200左右,胜利可以超过250分。 的双曲馀弦值。

由于部族的胜利率大幅下降,部族方面也开始防守,结果平均战场时间显着延长。 从第一天的15分钟不到增加到20分钟左右,一部分场地更长了。 我还经历了多次一小时以上的战斗,收获。

因此,每小时的荣誉点在经历了第一天的暂时上升之后,逐渐开始下降。 部族方面每20分钟,每200点,每1小时600联盟方面排列10分钟,每次不到300点,1小时也就是600点左右。

3 .分析分析

这个结果可以说是游戏的结果。

双方理想模式不公平,但是双方利益最大化的结果。 双方都有基于该模式获利的原动力,收益较少者的动力更大。

联盟少数人防守、部族防守时,联盟基本上可以保证我方胜利时间不变,但部族方面的利益显着下降,联盟的利益、效率增加。 然而,这种变化会带来许多影响

首先,联盟无意识地更加用力地破坏部落行动,更加加大我方的利益,比如希望保护我方的碉堡。 但是,人员在一定程度上分散的话,攻击力的减少会影响攻击速度。 因为npc的强度是恒定的。 因此,现在只有约20%的联盟队在我方防守部落不防守的情况下15分钟内就可以结束战斗,刚开始2.0的时候就可以有80%的队伍。

其次,一方的行动会引起另一方的反应。 部族方面发现联盟的行动降低了我方的收益,造成了收益和心理损失,开始防守,进一步导致部族方面攻击人数减少和联盟推进速度减缓,战场时间进一步延长。 双方都有10人以上的防守者的情况下,基本上很难在20分钟以内结束。

以上矛盾进一步加剧,许多玩家的目的从荣誉点回归胜负,开始了不花费时间成本的锯战,这种现象开始出现。

同时,战场上有少数追求个人目标而不是团队目标的玩家,比如喜欢中场,阻止对方杀死中尉,有对自己几乎没有利益的行为,他们可以单独接受荣誉射击,享受会场荣誉成果,因此他们的利益是相对的 但是,这样的人过多的话,会进一步妨碍战场整体的进程,使队伍的效率下降。

关于挂机等现象,虽然不是讨论的范畴,但双方的胜负和效率也决定得很大。

4 .和谐社会

理想模型过于理想,不能完全实现。 完全放弃最初荣誉点的目标只是追求胜负,打出一天显然不是很多玩家的选择。 如果发现所有荣誉都已经加入了坚持boss的战场,或者发现正宗深山陷入了没有前途的锯战,有些玩家选择退出,反而浪费15分钟的debuff时间。

很多战场还在20到30分钟左右结束,每小时的荣誉点稳定在600左右。 这是当前所有玩家无意识地在理想和现实中合力选择的结果,虽然不是理想但是和谐社会。

奥山是游戏,各玩家的心在荣誉分、胜负之间不断选择,双方在速推和拼图之间选择,通过获得基本分数和最大化,守护和不让步来选择,各种选择的游戏结果在2.0结束时决定每个人的利益量 我个人希望每小时1000点荣誉点的理想状况,但目前只有600点以上的努力

塔/碉堡对双方都没有学习,但是为了防备对方的破坏必须焚烧。 我知道不防守的话终止效率会更高,但是被对方的防守激怒而重视胜负。 这就是双方游戏的结果。 每个人都在追求自己认为对的东西,但结果不是最好的。

后记:有序言当然需要后记

文章写完了,只是收集了自己的心情,着急的时候不太系统,肯定也有很多错误。 请大家指出,拍瓷砖。

本文只是在某个地区的小组举例,不正确的地方请谅解。 各组情况不同,无需指定就座。 另外,收割队没有考虑过早收割,堵住入口杀人的特殊现象。

2.0是特别的阶段,希望在短暂的阶段,明确自己的目标。 目标可能无法达成,但至少我知道自己为什么在努力。 在存在多个目标的情况下,认为见面不一定是最好的选择,有时需要取舍选择。 在这个阶段,我选择了名誉点的效率,资料片到达的时候,我希望在竞技场,在战场,能够和热血玩家们认真战斗。

奥山的下一步要走到哪里,有越来越多的锯,还是逐渐回到相反的地步,很难说。 本周末可能是2.0唯一的奥山战场节日。 不知道荣誉点会不会增加。 会会变得更热闹吧

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