原题: /《死触礁》通关后终于好了
前几天听了唐娜大队的广播节目。 这是美国开拓者们的悲惨故事,他们想乘帐篷队从密苏里州去加利福尼亚,但中途遇到了各种各样的危险。 这是人为失误和不人道行为造成的悲剧,错误的根源是坏旅行的计划。 但是,整个故事都认为,过去看地图的话,整个旅行可能会崩溃。 因为这个世界并不同情你。 这是我想玩这样构想的游戏。
碰巧小岛工作室披露了这样的游戏。 《死座礁》基本上就像这些先驱故事的科幻版一样,危险的西行之旅,跨越了美国广阔无常的国土,担负着使被压缩在国家各处的村落变得更加适合居住的希望。 但是,不仅如此。 有时与人类的联系力、世界性的毁灭、厌恶快递小便的幽灵等有关。 但是,我对这些东西不感兴趣。
所以,经历了50个小时的奇怪流程,制作者清单终于滚动了,荒唐冷漠的故事也用我冷漠的角色解释了之后,我兴奋地迎接了“死亡触礁”报关后的内容,是我的愿望。
游戏中,“死亡触礁”的玩法不稳定,常常担负3A游戏中最复杂的快递任务,陷入体验不佳的潜在动作,或者看到小岛秀夫跨境的电影风格。 每个人对这三者的喜好都有不同。 就个人而言,我被第一次玩耍感动了。
自从我知道游戏故事发生在冰岛版的美国大陆之后,当玩家扮演快递员,孤独地踏入科幻远行时,我的心很渴望“死亡触礁”是一款痛快快乐的游戏。
有时候,我会耐心地沿着陡峭的河边扫描安全的河道,或者仔细想想如何从陡峭的山路上下来,在其他的游戏中,这些都是无法跨越的死亡,也可以找到别人留下的残留设备,修理后帮助下一个过路人。
它基本上可以看作是生死攸关的方向性越野,也可以说是置身其中的俄勒冈小路,或者是诺曼利多斯的极限攀登。 不管你怎么叫我,我都很着迷。
但是,这种孤独、冥想的修行经常被BT、密尔人、恐怖分子打断。 之后,关于普及潜在动作要素的男人是如何忘记的观点报道出版了,正文很少被提及。
我克服了这些障碍,终于能够再次欣赏科幻开拓的时候,也开始播放过去很长的视频,说了没有人说明的用语,然后萨姆波特·布里奇说:“嗯? ’我说。
对于像我这样沉迷于快递的玩家来说,我感觉自己像个小学生,在上课的时候被小岛校长强行拉着学习了没用的课。 尽管如此,杜姆斯的意思还没有明确说明过。
但好事终于来了。 我通过了游戏。 我一直支持着一系列没有交互感的片段和难懂的独白。 这两个构成了“死亡触礁”最后两个小时的内容。 我回到游戏世界时,岛先生终于挡不住我了。
在通过“死亡触礁”后,游戏的时间线回到“2周前”,处于山姆阻止人类灭绝,总统不在脚下哭泣的奇怪场面之间。 这是美丽的,冻结的时间,在无尽的阴天里山姆踏上艰难的旅程,每个人都可以送达快递,除了持续磨损的鞋子以外什么也阻碍不了他。
在报关后的世界里游泳,给人“死亡触礁”的印象也越来越高,我忘记了以前困扰的东西。 没有动画,故事就不会强行没收你的财物。 BT和密尔人的问题也改善了很多道具和可用途径。 我可以避开所有不喜欢的东西,也可以使用强有力的粘着枪。 想从密尔曼偷的枪是大杀手。
我在这辽阔奇妙的世界里静静地生活着,越能体会其中的奥妙。 游戏地图中的岩石可以改变你的行进方向,同时期待着更大的路障也能克服。 旧游戏继承下来的“可以看到、可以做到”的设计理念,在“死亡触礁”中得到了更多的解释。 结果,现在能做的不仅仅是按下跳跃按钮,还要跳进能踩到角色的岩石地图。
游戏的全部运输任务接受后,我开始了快递马拉松,接连不断地做任务,在装备齐全的情况下,我想试试我能在中部地区走多远。 眼看着越来越多的玩家围着我横穿美国,我看到美丽的道路横穿天空,桥浮在河上。 我开始为自己挑战——中途没有使用其他玩家的建筑物,也没有尝试建造拿着大楼复盖整个地图的电缆网络。
剥夺游戏故事泥潭后,“死亡触礁”的核心玩法开始有先驱者的奇异感,成为独立游戏界盛行的“步行模拟器”的3A接班人。 有些设计我想改变,但还有很多设计希望维持现状。 几天前,我没有那种想法。 我在游戏的最后一个“两周前”的大字时开始改变了。
遗憾的是,我不打算把这样的实验作为游戏的主体,所以游戏总是通过这个地方,讲述宏伟的故事线。 换一个温和的说法,这个剧本真的觉得“写得太长分心”。 这很重视维持他们的后续情景推测,吊起玩家的胃口。
我对减少开发其他内容的时间,专心制作正在行走的内容,旅行的体验会变得多么棒很感兴趣。 我们有不同风格的兴趣生涯,有滑雪以外的运输工具,或者更加险峻的地形吗? 用一下至少设计几个区域,在那里有10个小时的氧气面罩吧
话虽如此,玩了这么久之后,我依然沉迷于“死亡触礁”的核心机制和基础理念。 制片人的名单结束后,那个真的成了远行、苦难、成就的游戏。 正如我最初期待的那样。 我希望这个过程用不了50小时。
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