技能选择
在此,我根据认真的理解将技能的重要度分为几个等级,如果需要更换一部分优先级越高的技能,就必须优先保持优先级越高的技能。
T0 :无替代
进入这个水平的技能,意味着它能大大改变剑的打法,是否有两种不同的体验。 在我的理解中,这个水平只能放置一个技能
*集中
集中对于认真来说是非常重要的技能,如果制作限定了S6的题材的话,选择集中3的概率很高(3(2*3=6分)。
参考以上主要动作值,意味着各个蓄力水平对动作造成很大的损伤,集中的加速效果能够在有限的输出窗口中产生更高蓄力水平的动作。
对于大剑来说,集中的另一个作用是延长动作进入全蓄力状态的时间(大剑开始蓄力后的总时间不变,只是加快达到全蓄力的时间)。 利用这个,我们在起来的时候,更加灵活地选择真正的击球时机。 在猎杀火王龙时特别重要。
无集中/集中2
存在完全不需要集中或者需要集中的场景,这个场景一般伴随着“想打破某个世界记录”的前提。 显然,需要集中破坏世界纪录的巨人不是这篇投稿的参与者,而是你们每个人对服装的理解远远超过我和这个论坛的99%的玩家。
T1 :丰富的处理
进入该级别的技能仅次于上一级别,在狩猎中会添加额外的输出点。 在这个水平上我也有技能
*给予恢复力
吸血不仅仅意味着不吃药而保持狩猎节奏的一贯性。 吸血意味着你可以更大胆地应对怪物的招式。
举个例子,火焰王龙火状态下的正面横向扫射只会引起小僵直。 大剑可以通过蓄力弱的霸体效应抵消僵硬,利用这个时间窗打出3级蓄力切断,还可以像雷母的两连败一样,在两次肩膀碰撞之后,再向后摆动打出3级真蓄斩。
但是,这些处理会使我们消耗大量的体力,如果没有吸血就会增加下一次暴发的风险,吸血就会成为舒适的输出点。
和集中一样,吸血剑的有无是两种武器,对比赛的影响并没有那么集中。
T2核心输出技能
兼具超高动作值和超低攻击频率两个特征的大剑、会心、攻击、超会心和斩味是提高伤害的主要手段。
会心:即暴力装备触发时提供1.25倍伤害的超会心技能后,会心提供1.3/1.35/1.4倍伤害
攻击:这不需要解释得太多。 但是需要注意的是,攻击力分为2种,显示面板攻击力和基础攻击力。 大剑的面板攻击力是其基础攻击力的4.8倍,我们在技能/药剂/爪/符/猫饭中获得的攻击力都是基础攻击力。
斩味:锋利,为伤害提供额外的倍率附加。 在MHWI中,白斩提高了32%的最终物理伤害,紫斩提高了39%的最终物理伤害。 同时,斩味的提高可以抵消怪物部的弹刀效果。
因为装备的技能数量有限,所以通常我们需要在三个项目中取得平衡。
在MHWI上
*武器的基础攻击从230到310不等
*攻击的指甲和护身符提供了15点的基础攻击力
*攻大猫饭提供15点,鬼人药剂提供5点
*怪力种子和粉尘分别提供10分。
因此,在正常情况下,持有武器的猎人的攻击力范围在265(285 )到345(365 )之间(如果括号内有种子和粉尘效果)。
匠人:从白斩升到紫斩提高总伤害的5%,但是依靠武器得到了13点到17点的基础攻击力的收益(实际上比这个值还要大,所以斩味修正也附加了技能得到的攻击力),紫斩比本体的白斩差,但收益依然非常大。 工匠4的保护石的存在使工匠成为了冰原的最高技能之一。 提高斩味等级不是个坏选择。 当提高不了斩味等级时,匠人可以给我们现在的260味等级打更长的仗,不能出匠,出多少钱,因组装而异,因人而异,不能简单判断。
超会心:超会心各级会心时增加5%的非会心伤害。 这个数值在冰原高面板的支撑下变成了非常强大的技能。 超会心收益的计算非常复杂,不能像斩味那样简单地估算,但心率超过50%时,各级超会心收益不会低于5.6基础攻击力。 大多数情况下,我们的弱点不会低于50%。 超会心应该优先满足。
无打击:无打击能增强无属性武器的基础攻击力。 升幅为5%(MHW为10% )。 换算成基础攻击力约11~15点(注意无打击只对武器有效,没有附加技能、猫饭、指甲、符号、药物提供的攻击力)。 无打击是大多数攻击力相关技能中最便宜的,选择时应优先考虑。
弱点特效:弱点特效在冰原受到很大削弱,效果对弱点提高了30%的会心,对软化部位提供了20%的会心。 尽管如此,它还是最强大的心率系统技能。 大多数场景都要优先考虑。 没有超高会心率的话,弱点会产生超过100%的武器(如断海冰齿)。
看穿:冰原得到了很大强化,达到7级时,提供了40%的稳定心率。 7级识破( 40% )武器客制会心( 10% )弱点效应( 50% )是一种常用的组合技能,可以对软化弱点提高100%的心率。 但是,受攻击4(5%会心)、挑战者(5%到10% )和一些武器有会心的影响,看穿大多数情况下不是必要的技能,通常只要与其他技能合作软化弱点做100%会心即可。
论是否满足会心
会心和攻击力的乘法关系带来微妙的情况,比如在某个时刻,更多的攻击力高于满会心的期待。 这是一个难以取舍的场面。 但是,满会心意味着我们会发出更加稳定的预期伤害,这在狩猎时计算刀具非常方便,特别是在对抗飞龙种时非常重要。 因此,我倾向于能满足会心的情况优先满足会心。
与不太需要计算的怪兽对抗时,更高的期待也是很好的选择。
T2目标技能
我把目标技能的优先顺序和核心输出技能相同,这可能会引起一些争论。 在认为优先度不是很高的情况下,或者认为技能优先度不是很高的情况下,组装时自己调整就可以了。 我不想为这个话题白费劲地争吵。
耐瘴:狩猎尸袋龙的核心在于技能。 不是没有老病就不能打,但是有老病就容易的事情很多。 当你不处于瘴气状态时,一些尸袋龙的招式对你无效,白相当于给你一些额外的输出机会,当你处于瘴气状态时,这些仪式几乎被截杀了。
耐压:主要用于碎龙和炎王龙。 即使没有耐爆性也不能打,但剑的滚动动作僵硬,具有耐爆性的狩猎变得顺利。
死里逃脱:是非常强大的通用技能,而且它非常出色(复合珠白送)。 应该提及的时候对抗冰咒龙/风飞龙时,死里逃生的耐力消耗削减效果几乎抵消了冰属性异常的耐力消耗提高效果,是直接冰积阻力/属耐更好的选择。
热伤害无效:对于炎妃龙和岩浆地形技能,可以大幅度降低炎妃龙地面炎的伤害。
属性抗性:当属性抗性小于20时,选择一般用于对抗冥波龙,而不是水属性抗性。
抗震:有效打击金狮子。 一步就足够了,可以得到大量的输出机会。
耳塞:目前只发现雷狼龙有奇效。 其他怪兽除了摇滚区的吼叫方式以外,不需要耳塞(雷母可以是3级耳塞)。 值得注意的是,本体更换耳塞具有更多真实积累的构想。 怪物的血量相当于约6次到10次的真实蓄积,耳塞在全过程中增加了5%到15%的伤害,但是冰原是否值得怀疑。
忍耐:这是一项很好的通用防御技术,在开始习惯怪物时可以提供非常大的帮助。 近战猫车通常被连续攻击,所以绝后被连续攻击的场面变少了。 习惯了怪物就可以除掉
耐冲击:非常强大的队伍对技能,能有效地防止被队友砍倒。
T3子输出/技能
攻击:攻击是提高基本攻击力的常规手段。 各级是三点钟的基础攻击力,四级提供5%的会心。 这个技能本质上很重要,很多组装依赖攻击提供的5%,所以心满意足,但在冰原有更多的手段。 攻击依然是很好的输出技能,但不是4级,如果我们不需要那5%的心得,可以考虑改变攻击。
挑战者:我在犹豫是否将挑战者列入核心输出技能。 虽然没有那么重要,但是挑战者这个技能本身很棒。 在冰原虽然变弱了,但是有着稳定的愤怒手段,挑战了4个保护石和2颗珠子,这个技能的地位不会下降。 一级一级挑战者提供5%的会心和4点的基础攻击力,在不需要性价比非常高的工匠保护石的场合,挑战保护石和一个二级洞挑战也是非常好的方案。
转祸变福:这是被低估的输出技能。 好像一级能赶上福田12点基础攻击力的核心技能吗? 中所述情节,对概念设计中的量体体积进行分析。 如果有稳定的触发手段(如火王龙),一级灾难变得幸福是性价比的好选择。
没有伤口:没有伤口不是正合剑的技能。 大剑的无伤复盖率没有太刀那么高的理论值。 但是,如果把握连续僵硬/击倒的奇怪性,获得大量的打桩时间的话,没有损伤自身的优秀性能就成为选择。
飞燕:空战大剑不在这篇投稿的讨论范围内,先提一提。
心:没有什么进步,但是让你舒适的技能。 白斩武器可以考虑麒麟/钢龙/银火的流向。
其他:包括力量解放/体力/加护/防御/体力/体术/耐回/早吃/香菇等添花技能。 根据自己的需求和拥有的复合珠子可以看情况。 我个人在选择复合珠时偏向于体术相关技能。 因为这个钩爪的动作太耗费耐力了。
t? 论外
关于外技会对组装选择产生很大的影响,但是无法简单地以优先级进行区别。
达人艺术
大剑是冰原上达人技艺利益最大的武器。 本体论中,大部分怪物不能活大剑30刀,所以达人技艺和匠3的收益在日常狩猎中没什么变化,但冰原在施加了大量消耗斩味的钩爪攻击后,30刀到不了一区。
在这样的环境下,保护斩味能力出类拔萃的高手技艺已经成为性价比非常高的技能。 以冰咒龙大剑为例,如果使用达人艺术西装的话,能够将工匠4的保护石换成挑战4的保护石,紫斩更长的同时受害也更少。
当我们选择硫斩龙大剑作为武器时,达人技艺几乎是唯一的选择。
寒气刺骨
寒冷是为大剑定制的技能。 单纯粗暴的倍率上升,剑磨损的效率大幅度提高。 唯一的问题是防冰咒龙的技能真的很难说出来。
不考虑武器的漏洞,冰咒龙套件只能配合“弱点效果Lv3、超会心Lv3、集中Lv3、祸福Lv1、Lv7”。 这个技能虽然已经完备,但是可调节的空间非常小,武器也几乎限定了灭龙的派生,我们需要符合目的的技能的时候很痛苦。
放弃会心技能,只使用自带的拔刀术-技术提供会心的话,这一套的通用性会大幅度降低。
毕竟,大剑蓄力斩3只有110个动作值,相当于强蓄力斩2。 不管我们怎么操作,强蓄力切割和真蓄力切割都不能享受拔刀术的附加。
确实,对于没有任何机会的怪物(比如碎龙),不推荐使用拔刀术-只有技术的搭配。
如何使寒冷加入强蓄力切割和真蓄力切割?
因为寒冷的练习效果会中毒消耗掉,所以只要我们不中毒沟就不会掉下来。
那么,在刀状体下,防御-翻滚-肩碰撞-强蓄力切断的话,强蓄力切断附加最高级别的寒冷可以吃。
同样对真蓄力削减也起作用,但是这样的操作收益并不少。 真蓄力切断的第一段正好消耗了第一段的寒气,伤害较高的第二击球席不能吃到最高附加价值所以如果第一段没有打中的话,我们就失去了强击附加。
拔刀术
老实说,我不太有资格评论这个技能。 我没用,只是做了水手的现场直播。
对于击倒收益高、不太慢的怪兽,用拔刀术-力量反复击倒也许是个好主意。
我没考过,只是提了一下,不怎么评价。
总结
组装并非固定不变的东西,而是以不同的东西,不同的人,不同的做法,对组装产生影响。
组装这样的东西,包括这个投稿在内,谁也配不上。
最好的方法还是继续试错,不断调整,找到适合自己的组装。