魔兽世界总策划_ 压制魔兽世界的武侠网游,竟是外国人开发?靠4个字打败对手!

编者语:许多玩家看到标题时,一定会感到惊讶。 在网络游戏中,有多少可以压制worldofWarcraft的网络游戏? 然而,这是事实,是武勇网游。 今天的大玩家带着大家一起感受,什么才是真正的神格企划,只有4个字,就实现了一流的网游。

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武侠网游在众多玩家眼中,一直是中国特有的存在。 由于地域文化的差异,海外游戏公司不能创造真正的武勇网游。 武侠网游成为国内游戏制造商开发的最佳题材。 详细计算一下,是国内有名的自研网游大作,大部分都是以武勇为题材。 国外的游戏公司也只能看到这个在中国非常有市场的游戏题材。

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近年来,国内游戏公司创造了许多经典的武勇网游,其中以剑网三、九阴真经、天刀为代表的武勇网游,几乎是国内自我研究游戏的最高水平。 但是,许多玩家可能忘记,迄今为止在国内游戏市场上已经取得了巨大成功的武勇网络游戏,也许这个游戏的制作公司是纯粹的外国游戏公司,连制作者都是纯粹的外国游戏公司。 这个游戏是热血江湖。

热血江湖于2005年在国内上线,当时的worldofWarcraft在国内还属于测试阶段。 国内玩家主要玩的游戏是传说、奇迹、梦想等有名的网络游戏。 但是,很多玩家都不知道。 在韩国已经成为在线的热血江湖,在韩国,打破了现在很多玩家眼中被关为神的worldofWarcraft。

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worldofWarcraft的优秀玩家自不必说,在韩国的游戏市场上,worldofWarcraft最初被热血江湖这个二流的网络游戏击败了。 从worldofWarcraft在韩国的测试初期开始,热血江湖就一直保持着优势,呼出抑制不住worldofWarcraft的气息。 许多玩家可能认为韩国的游戏市场没有那么大。 什么也证明不了。

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但是,如果是游戏的老鸟的话,韩国的网游市场并不是很大,但是韩国因为把游戏作为本国的支柱产业,培养了很多优秀的开发者,很多欧美的大作中有韩国的游戏员工担任总计划参加制作的例子。

当初,worldofWarcraft很重视韩国的游戏市场,但测试时首次发表了韩国语版。 但是,韩国市场的表现并不像其他国家的游戏市场那样具有很大的优势。 发售当时,在韩国游戏中获得了最高奖,年度最受欢迎的游戏大奖获得热血江湖,worldofWarcraft只位居第二位。

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热血江湖在韩国压制worldofWarcraft,热血江湖的游戏质量不能说超过worldofWarcraft。 其中既有师父的优势,也有原作漫画的附加,重要的是企划的功劳。

当时世界网游的主流收费方式是积分卡收费的时候,热血江湖大胆采用道具收费,提出了永久性的免费口号。 现在这个口号玩家可能记得很清楚,当时肯定是一颗沉重的炸弹。

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玩游戏不花钱吗? 永久免费这四个词,热血江湖轻易获得了很多玩家。 当初的玩家可能不知道永久免费的威力。

热血江湖以武侠为题材,与中国传统武侠有很大区别。 游戏中没有少林、武当等众所周知的门派,只有正邪之分。 游戏中玩家的职业是使用武器的区分。 大胆采用可爱的动漫风格,有趣的人物是白色的,让习惯了杀害宝类武侠背景的中国玩家眼前一亮。

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热血江湖进入中国后,同样采用免费策略。 刚测完公测,宣传游戏将永远免费,玩家玩游戏不花钱。 并且,当时举行了盛大的发表会,邀请了国内有名的明星艺术家举行了盛大的派对,当时的网络上人气歌手香香香成为了游戏的角色。

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这在当时国内的游戏制造商看来,原本游戏企划能做成这样吗? 这个游戏企划是傻瓜还是永远免费花大钱宣传,能还原吗

当时采用免费战略的网络游戏大多是已经不受欢迎的老游戏,只是为了榨取游戏剩馀的生命力。 热血江湖一样的在线,市场反响爆发的网游采用了免费模式。

热血江湖的策划很快就用事实给所有中国的策划上了课。 在短短的时间内,在线游客数量突破了10万人,打破了传说记录后,以毫不减弱的势头,达到了最高的在线游客30万人。

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这样的外国人做了武勇网游,竟然在国内巩固了立足点。 尤其是对于当时游戏消费的主力青少年来说,永久免费的口号远远大于worldofWarcraft的魅力。

热血江湖也有很多明亮的游戏内容,特别是那个简单直接的强化系统,玩家在怪物的时候把强化石掉下来的话就可以去npc那里强化武器。 给很多玩家带来不协调感,让他们欣赏,石头掉落的“刺”声音加强,肯定是玩家耳朵里的天竺。 为了加强失败的痛苦,让玩家吐血。

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热血江湖依靠当时国内游戏公司的企划能力,使二流的网游成为一流,热血江湖也成为很多玩家青春的回忆。 现在热血江湖还在运营,很多玩家都回来了。 当时的代理店17Game也在热血江湖获得了无数的利益,但现在更加用手机。

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热血江湖的成功市场营销也影响着国内无数的游戏公司。 之后,各种明星的代言人,各种发表会、音乐会、派对的势头也成为了网游发表的常态。 对于国内玩家来说,热血江湖不仅影响了国内游戏的潮流,还影响了世代玩家,成为了很多玩家青春的回忆。

总结:网游质量是硬实力,游戏规划是软实力,游戏能否成功是综合实力。 网游能否成功,不仅取决于质量,还取决于企划。 现在国内游戏公司不足的不是硬实力,而是好的企划。

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诗曰:在国外不能成为武侠?热血网游打破神话! 游戏质量更好,成功需要计划!

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