回合制战斗是“宝可梦”系列引以为豪的传统,没有它,系列不一定能取得今天的成果。 今年预定发售的“宝可梦:剑/盾”进行了很多革新,制作公司没有把战斗系统的想法放入游戏中。
接受外国媒体采访时,《宝可梦:剑/盾》的岩尾和昌导演讲述了制作组是如何将前作的系统制作成本作品的。 开发时,Game Freak也考虑过改变传统的回合战斗,但是这个系统不符合新系列的主题就放弃了。
另外,开发者也考虑改变宝梦技能栏的数量,但是为了平衡而放弃了。 他们说:“如果技能栏增加到5个以上的话,很多宝物的梦想变得过于全面,玩家要预测对方的行动,寻找对策就会变得更加困难。 我认为这影响了游戏的平衡。 技能栏减少到1~3个,一部分宝可梦比其他宝可梦更显着。 我们最终认为4个技能栏是现在战斗系统的最佳选择”。
每个宝可梦有4个技能栏,是维持宝可梦战斗多样性和平衡性的最佳数据。
内容:宝可梦:剑/盾特辑宝可梦:剑/盾论坛
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