摘要
通过参与式观察和深入采访,21名城镇青年回答,发现进入游戏的重要原因必须融入家庭熏陶和团体。 游戏的选择和伙伴一致,游戏伙伴喜欢熟人的共享空间的重要特征是在网吧“一起狂欢”的游戏追求不太重视游戏成果的游戏生活大多是从疯狂到日常,并且经历了淡淡的过程。
由此可见,在这些青年人的一生中,网络游戏构成了他们的现实生活:网络游戏是父子/女子、兄弟姐妹、朋友等关系的纽带——营造共同体,是表现成为其一员的手段——青春活力和反抗的工具。 网络游戏对这些城镇的青年们有意义的是,锻造关系,建立共同体,获得感情归属的温暖,他们以网络游戏进行的身份构筑,也是他们消费网络游戏的主要文化心理。
关键词:城镇青年网游的实践现实生活身份
近年来,由于对中国电影、电器商和短片等市场做出了巨大贡献,“城镇青年”成为商界和学术界瞩目的群体。 查阅过去的文献,发现“小城镇青年”是一个比喻概念,“小城镇”不是真正意义上的乡镇,代表着两线城市相对差异化的消费生态。
“小城镇青年”是最近出现的集体概念,在过去的游戏研究文献中,以“小城镇青年”为对象的东西并不明显。 虽然很多游戏研究都集中在青年身上,但是“青年”作为集体概念出现,倾向于模糊其身份或者研究更容易出现的“青年”,80后、90后等游戏依赖症的基础性不良青少年容易忽视地区身份和生活方式等考虑指标。 这些研究文献对青年网游活动的整体意义分析主要体现在身份表演、抵抗和社会交流三个方面。
1 .身份表演
认同表演的观点基于古典的游戏文化理论“魔术圈”,认为游戏进入脱离现实的时候,按照特定的游戏规则,获得脱离世俗的体验
本文以参与式观察和深入访谈为研究方法。 2012年至2018年,本文作者断断续续地参加了网游“地下街与勇士”,2016年7月,参加型观察网游“英雄联盟”比较了解背景故事、版本信息、游戏规则、玩家的交往等。
访问地有两种,一种是本文作者在网络游戏中观察交往的四个镇的青年(分别为M1、M5、M7、M8),采访方式主要是QQ或微信采访,均为男性。 另一个是滚雪球式抽样在线得到的17个样本,在查找样本的过程中,有意识地考虑了性别、出生地、专业、玩游戏的频率(重度、中度、轻度)等变量。
总样本数为21人,女性6人,男性15人,14人有大学本科学历,6人有大专学历,1人辍学。 采访分为初次访问和初次访问两个阶段,初次访问时间为2016年6月至7月,初次访问时间为2019年5月至6月。 访问中的两人间接获得了他们现在的工作和生活信息,其馀19人直接联系。 回答者的具体信息和采访方法如下表所示