Facebook旗下的Oculus于2019年5月发售了399美元的独立VR头“Oculus Quest”,过去衰弱的VR装置迎来了爆炸点。 Oculus Quest的一大特点是,通过将所有计算功能集成到单个设备中,用户可以节省大约500美元的PC预算,而无需额外连接主机。
据SuperData Research报道,Oculus Quest不仅使VR产业硬件的销售从2018年的16亿美元增加了21亿美元,每年增加了31%的消费者,企业方面也增加了VR装置的支出。
据报告,Oculus Quest自身的独自设计提高了用户体验,除了Beat Saber等人气VR游戏的内容,年末的销售季节大幅度打折等,提高了产品的销售规模。 但是,能否将该销售动能带入2020年还没有被观察到。
从VR+AR来看,预计2020年整体市场支出将进一步增长。 根据研究机构IDC发表的《世界半年AR/VR支出指南》,AR/VR市场相关支出规模到2020年为188亿美元,比2019年的105亿美元增加78.5%,预计2019年至2023年的市场整体年平均复合增长率( CAGR )为77%。
IDC表示,AR/VR解决方案的支出主要由业务领域牵引,占总体的比例从2020年的不到5成增加到2023年的68.8%。 从商业领域来看,2020年包括零售业和离散制造( discrete manufacturing )在内,支出额分别为15亿美元和14亿美元,而从使用案例来看,训练和工业维持是前2大支出案例,分别为26亿美元和9.14亿美元。
另一方面,消费方面支出规模最大的场景是VR游戏和录像,但支出占全体的比例逐渐减少,增长率也比商业领域慢。
从地区来看,2020年中国大陆市场的AR/VR支出达到57亿2020万美元,占全球支出的约3成,其次是美国的51亿美元,西欧和日本分别是33亿美元和18亿美元。
IDC也指出,VR相关解决方案的总支出早于AR相关投资,但AR硬件、软件和服务支出的快速增长使AR市场的规模接近VR市场。
报告最后指出,随着技术准入成本的降低和引入利润的增加,AR/VR在业务领域的支出规模不断扩大,企业也从技术应用的概念阶段转入项目实践,产生业务利润。 同时,在技术引进方面,耳机的采用率最高。 消费者方面,游戏和娱乐用的头戴式显示器也在不断成长。