英国是这样的_ 《宝可梦:剑/盾》主创专访 繁中版游戏画面曝光

最近,《宝可梦:剑/盾》的游戏制作人增田顺一和导演大森滋接受了GNN的采访,讲述了《宝可梦:剑盾》开发背后的故事,同时公开了几部《宝可梦:剑/盾》繁中版的游戏镜头

《宝可梦:剑/盾》繁中版截图:

《宝可梦:剑/盾》访谈摘要

q :以前的“宝可梦”系列一直以颜色和宝石等自然物品命名,这次为什么会以“剑/盾”命名呢

大森:其实,我们这次也对游戏版本的命名进行了很长时间的思考。 因为本作的主题是“制作最强的宝物的梦”,所以想选择“强大的象征”。 就像剑和盾的形象一样,如果玩家有“最强”的力量,是挺身战斗,还是保护重要的伙伴,在选择想让他们思考的版本的时候希望能好好考虑一下。

q :本作封面宝可梦《苍响》、《藏玛然特》的设计理念是什么?名字和四色印刷《CMYK》有关系吗?

大森:一定要家里发售后玩游戏,挖出这两个宝宝的梦之谜。 关于名字的部分,基本上这两个是神秘的宝可梦,是以前人类目睹后命名的,以“红色骑士”、“蓝色骑士”的感觉命名,成为传说。

q :这次“前三个宝可梦”(炎兔儿/泪眼龙/诺克萨尔)的设计概念能共享吗? 两个人最喜欢哪个

大森:我觉得三只都很可爱。 炎兔儿精神饱满,眼泪龙很害羞,打猴子会有节奏感。 自己想和“喜欢音乐”的诺克萨尔一起旅行的话,会觉得这是一次愉快的冒险。

增田:会选择精力充沛的兔子吗?很期待看到进化。 我也想知道大家会选哪个宝宝。

q :我玩“宝可梦”以来一直选择草根的属性作为第一个合作伙伴,所以我自己应该会选择音盲。

增田:这么说来,我好像开始选择草的属性和火的属性了呢。 但是,宝可梦们各有各的魅力,很难选择呢

q :这次游戏的舞台是以英国为榜样,说到英国就想到骑士、城堡、足球和蒸汽朋克,这次有没有特别想在伽利略地区体验的异国文化呢

大森:作为“宝可梦:剑/盾”的舞台,有很多理由选择英国作为伽罗瓦地区,英国是一个非常强大的国家,经过工业革命,有着悠久的历史,充满着众多传说和文化。 就我个人而言,我也喜欢英式摇滚音乐。 这个概念出现在“宝可梦:剑/盾”中,希望玩家冒着风险探索加尔地区,寻求“最强的宝可梦”和“最强的力量”。

q :在本作品中,可以说出收录了一部分婴儿梦想的“长吻鄂的样子”,以及只在galel进化的婴儿梦想,比如“停止熊”、“葱游兵”等这部分的设计构想吗

大森:相信大家应该也吃了一惊,经常看到的宝可梦竟然是这样的姿态! 其实,还有很多地区类型的宝可梦生存着,宝可梦为了适应各自的生活环境,正在不同的样子进化着。 伽利地区还有很多其他宝物。 例如,双弹气体。 我们还准备了很多惊喜。 也许有一个婴儿的梦想可以进化成洋葱鸭。 请期待。

q :据说后继的“宝可梦虚拟银行( Pokémon Bank )”的“Pokémon Home”也与“宝可梦:剑/盾”相对应,这部分的结构如何呢?

增田:我们以前提出的服务“宝可梦虚拟银行”与以前的作品联动,可以带宝可梦去银行的“Pokémon Home”应对以下作品。 在上次的发表会上,“妖精宝梦Let's GO! 喀丘/ Let's Go! 无论是“伊布”还是“Pokémon Go”,希望所有的宝可梦都聚集在“Pokémon Home”上。 当然,也可以将“宝可梦虚拟银行”的宝可梦传递给“Pokémon Home”。 我们在“Pokémon Home”部分做出了巨大的挑战,希望玩家们能够期待。

q :“宝可梦:剑/盾”无法集中所有的宝可梦,也确认了“超进化( Mega进化)”“z招式”等过去的系统没有,相信对于“对战”的玩家来说是很大的变化。 像卡片游戏一样,有些初期的卡片在官方大会上登场不能保持平衡,现在“宝可梦”的总数也在增长,但是这次减少登场宝可梦的数量也是同样的想法吗?

增田:我们的宗旨是“今后做更有趣的游戏”,我们对婴儿着迷的情况非常多,战斗平衡和图鉴等各个部分,实际上需要花费很多时间。 现在,宝可梦的种类快1000多只了,考虑到未来的挑战,我们也想尝试不同的做法。

我们的构想是将“pokemonhome”作为历代宝梦聚集的场所,玩家可以通过“宝梦:剑/盾”将加尔地区的宝梦带入“pokemonhome”。 如果是本作不能登场的宝梦,其他机会也可以送给玩家“pokemonhome”。 希望这些宝梦们能够聚集在“pokemonhome”中,在各自的所属软件中大显身手。

关于游戏平衡的部分,考虑到双打对战( Double Battle )等规则的平衡,为了提供更有趣的内容,也挑战了困难的决断。

q :“极大的团体战”的构想好像源于“Pokémon GO”的团体战,想给玩家带来怎样的体验呢?

大森:“极巨团战”自古就开发出来了,但是从和“Pokémon GO”实际安装的团体战完全不同的起点开始。 本次伽利地区的宝可梦极其巨大,也就是说宝可梦的大小会变大,本次通过任天堂开关这个平台,可以在自己家中在大屏幕上体验游戏,玩家也可以在电视上清楚地看到宝梦巨大化前后的大小比较。 通过电视玩耍的时候,怎样才能让大家一起愉快地一起玩呢?在“超巨体战”中,想出大家能一起玩的方法,邀请朋友和家人一起玩,希望能成为大家能轻松参加的多人游戏。

增田:的确,“极大的团体战”和“pobémongo”的“团体战”名字相同,这部分玩家玩“pobémongo”的人很多,所以名字相同的话,这个玩家也许有概念,所以使用了相同的名字。 其实,当初“Pokémon GO”在设计团体战的时候,取了“团体战”这个名字(笑)。

q :以前在任天堂开关上发售过“妖精宝梦Let's GO”,但是卡丘/ Let's Go! 伊布,这次是第一次发表真正的“本传正统续作”,开发时有什么样的挑战呢

大森:我想活用任天堂开关的功能。 任天堂开关本身就是家庭主机,“宝可梦”系列以前就在掌上电脑的平台上发售,这是一大课题。 因为不仅在家,还可以带任天堂开关去玩,所以会产生两种类型的游戏。 玩家可以在自己家中体验巨大化和团体战,抓住宝可梦和朋友交换,对战,根据自己的生活方式寻找适合自己的玩法。 开发过程有很多挑战,但很有趣。

问:两个人觉得本作最大的变化和特色是什么? 你希望我好好体验哪个部分?

大森:本作中添加了更多的交流要素,玩家在旷野玩耍时,可以通过Wi-Fi功能与其他玩家交流,可以和宝可梦一起露营,做咖喱,或者去别人露营,看到宝可梦之间的交流 除了战斗,我们也吸收了很多这样的兴趣要素。

“YY通信”(注:日语的“wai wai”还具备“热闹”的谐音关系)功能,通过YY通信可以与不同的人进行通信交换和在线对战等。 另外,本作也搭载了“魔法交换”功能,基本上以前为了进行宝梦交换必须进行很多设定,但是通过魔法交换设定条件,在玩游戏的时候打开通信功能的话,冒险中不知不觉就能完成交换。

增田:“宝可梦”系列一直重视通信功能,每次新作出现都要面临一些挑战,从一般的近距离主机通信交换到WiFi通信交换,希望这次玩家在玩游戏的时候自然会出现很多交流要素,这是本作品的最大特征。 在旷野,玩家会遇到其他玩家,可以搭起自己的帐篷、和很多人做饭、交换信息。

q :这次的格雷地区看起来相当广阔,是以无缝的形式表现还是连接着多张小地图呢?在地图设计的部分有创新性的挑战吗?

大森:虽然不是没有接缝的表现,但是在制作地图的时候要注意让地图看起来很大,希望在各地区移动的时候细细品味各地的风景。

q :那么,多次提到的“荒野地带”是地图的总称还是特定的地区呢

大森:“荒野地带”是广阔的地区,虽然有特定的地方相连,但是因为非常广阔,地形起伏很多,各个地方都有特征。

q :本作采用指标遇敌、随机遇敌的方法。 遇到这两个野宝梦的方式有什么不同?

大森:与其说是随机的,不如说是不知道哪个婴儿会从摇晃的草丛中跳出来。 这次,我们准备了两种方法来迎接婴儿的梦想。 另一个是,婴儿的梦想直接出现在地图上,玩家可以看到婴儿的梦想,决定是否自己对战。 基本上,每条路和荒野地带都有两种出现方式。 有时会遇到草丛中地图上没有直接表示的宝可梦,这也是为了保持探索时的惊喜。

q :道馆馆主各有“背号”,这个背号是什么意思呢?玩家的背号可以自定义,最初为什么考虑这个方法呢?

大森:像足球和棒球选手一样,有自己的背号吧。本作也表现出自己,稍加运动比赛风格的要素,想强化玩家的自我认识。 在开发过程中,团队成员有“自己的背景号码由自己决定”的想法,所以我们尝试了这样的方法。

实际上,不仅仅是背号,网上对战时还会显示大家的联赛卡,就像大联赛选手卡一样,总之是运动选手卡。 可以决定背景、姿势、表情,自定义各种要素。

q :新发表的故障组“呐喊队”有特征,能说明一下这个想法是怎么想的吗?

大森:在加莱地区,宝可梦对战被当作体育比赛项目来对待,最初的想法是,有名的选手应该也有支持者,其中也不一定有惹麻烦的粉丝。 游戏的主角有凶猛的强敌,拥有很多粉丝,是地下偶像般的存在。 其中有疯狂的粉丝,给其他的训练家添麻烦,想帮助自己喜欢的偶像胜利。 基本上其他训练家也有粉丝,“呐喊队”基本上是兵马俑的后援会。

q :以前在Pokémon Direct,本作的美术导演是以前负责“多冰”的James Turner先生,曾经发表过和海外的成员一起工作,受到什么样的文化冲击,在制作过程中有什么有趣的事情吗?

大森:其实詹姆斯从《宝可梦:黑/白》开始就一直与设计开发有关,而且他的日语也很流利,所以我们已经不是外国人了(笑)。 但是,因为他是英国人,所以这次和“守门员”的角色很像,有助于判断这个设计是否有“英国感”。 例如,他提出“房间里有很多小装饰品”,和英国相似,而且还很讲究3D模型的制作部分。 另外,还有像这次的“宝可梦中心”这样的小地方,强调“比起自动门,用手按更有英国的感觉”。

此外,我们现在的开发团队中来自亚洲的成员也很多,团队具有国际特色。 我想这样的团队会广泛接受我们制作的游戏。

“宝可梦:剑/盾”将于11月15日发售,在switch平台上注册。

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