体育游戏_ TapTap品类登顶 中青宝《街球艺术》打入体育类游戏决赛圈

最近的测试结束后,Taptap平台的玩家在“街头艺术”上得了8.3分。 在玩家眼里,这是一款竞技公平、操作流畅、不收费的篮球游戏。

有趣的是,在下一个时间,这个游戏的得分没有固定在8.3分,测试玩家的体验评价蜂拥而至tap,随着游戏的第一印象被新玩家吸引,“街头艺术”的得分上升到8.4分,最近7天获得了9.1分的评价。

无论是依靠游戏质量获得的8.3分,还是通过质量和有效的宣传实现的7日9.1分,与市场上出现的许多同类(篮球)手游相比,“街头艺术”的表现都相当明朗。

明天,“街头艺术”正式上线,之后能取得什么样的成绩在这里另当别论,但是以现在的玩家和正式的态度,如果没有意外的话,“街头艺术”很难在这个篮球手游市场上成功。

挖掘篮球手游运动员的痛点

篮球游戏的起源很久以NBA为中心,以IP为中心的NBA Live系列、2K系列、以街头球为中心体验的街头篮球、NBA街头篮球、NBA 2K热血街球场等,取得了令人瞩目的成绩,世界上有很多

在中国,主持人的影响力不是很大,但在世纪交往中,将街头篮球( Street Hoop,Data East制作)纳入国内玩家的视野。 到了端游时代,由于国内厂商的引进,端游“街头篮球”可以与中国玩家见面,当时成为基于PC的体育网游,为国内篮球游戏奠定了一定的用户基础。

游泳时代,国内篮球游戏有点后觉,声音有点微弱。 2K系列和NBA Live系列几乎“独占”了真实的NBA IP,但是相对的街球很少被IP束缚,应该很难拿到,但是到现在为止,很难看到集大成员,或者有适合国内市场的影响力。

中国是人口大国,从篮球用户总量来看,中国也是篮球大国。 腾讯企鹅智库发布的2018年中国篮球产业白皮书显示,腾讯接触人群中,中国篮球迷总数达到1亿4000万人,球迷总数接近5亿人。

回到手机游戏家想想,国内手机游戏玩家,约有四分之一曾经经历过篮球游戏,还接触过灌篮动画片,有体验相关游戏意向的玩家约占45%。

总的来说,无论是篮球运动本身的用户,还是篮球手玩的用户,这个领域都应该有很大的空间。 但是,为什么至今还没有在这个市场上出现可以占有发言权的产品呢? 龙虎报认为,首先需要考虑两点。 一是产品切入的是其部分玩家,对游戏对应的玩家群体有合理的认知,二是分析玩家和市场,找出玩家的痛点。

当时技术水平的限制,手机的对话方式是这样的游戏难以突破,还是IP难以取得,用手机选择和NBA“并行”的街球进入国内市场是不容置疑的。

但是,许多游戏的问题在于传统的末端游戏、网页游戏、手游的商业思维和体育游戏用户需求的不对称性。 首先,用户的定位问题是竞技游戏用户还是“中国式”网游用户,两者虽然有共同点,但也有很大的不同。 其次,用户定位的不同导致用户痛点把握的不同。 竞技游戏用户的最大痛点是基于游戏中出现的实力的竞技性,但游戏尤其是国内的网络用户熟悉制造商的处理方式,他们对数值和培养游戏不太抵抗。

国内的“传统”和商业用途,数值是培养的核心,始终是游戏收益的关键,拥有这种“传统”思考篮球游戏,当然容易成为“假”竞技“真”RPG。 对于篮球运动来说,这确实是一种失去的体验。

国内网游的基础重要吗? 当然重要。 正如中青宝分析用户时定义的“城市轿厢感知用户”,这部分是最直接与游戏定位相关的玩家。 但与此同时,中青宝还定义了另一组:非感知用户,即篮球,没有接触过城市篮球,本身就是竞技游戏用户。 在两者的结合下,“街头篮球艺术”的用户定位逐渐清晰,简而言之,就是以街头篮球、篮球为关键,在玩弄的游戏中,用户进一步细分为不同的层次(核心、子核心、潜在),进一步讨论

什么?

用户定位明确后,痛点更容易把握,街球作为引子,核心为竞技体验,竞技体验公平、公平、收费、削弱差距,强调实力(技巧)的重要性,相反推回“街球艺术”的歧视思想“非数值”、“培养”

公平的街头竞技体验

“街头艺术”提出的差异化,与过去的街头艺术产品不同的RPG设计“非数值”“不培养”是“街头艺术”形成公平竞技体验的关键。

但是,这里所说的“非数值”“不培养”并不是绝对的,“英雄联盟”这样的培养体系,有等级解除召唤师的技能、符号页面的购买、过去的符号金币购买、英雄购买等,但是对游戏本身的游戏没有什么影响,所以“英雄联盟”是公平的竞技游戏。

“街球艺术”也一样,被培养的部分非常小,几乎不会影响竞技体验。 游戏的成长系统主要是游戏者水平的成长、角色技能的升级,其他的游戏者不需要考虑稀少度(卡本身)、装备等带来的纸面上的差距。 此外,游戏也有熟练的成长设计,不过,这个熟练度只是对玩家使用选手级别的数值作出反应,没有需要追加费用的成长属性。

收费,除了可选择的采用等级和钻石开放技能框外,基本上收费的要点主要集中在显示效果的皮肤上,这些皮肤附带的属性差异几乎不容忽视。

取这个数值重要的是回到游戏的本质吗? 当然重要,对体育比赛游戏尤其重要。 体育本身是在外部公平的环境下构筑的竞技,在游戏中想要恢复这个竞技的体验,形成公平的环境(数值,弱培养)很重要,这个差异是玩家继续保护主机平台,体验单曲2K,NBA Live,还是将“馀光”转移到手机上

当然,除公平性外,游戏本身的质量也很好。 在游戏中,“街头球艺术”根据手机的交互作用简化了操作,主要包括游戏玩家习惯的左右操纵杆,一边控制移动,一边对比赛的指令,一共只关注4个虚拟按钮。 但是,简化并不简单,在不同的位置,命令发生变化,玩家拿着球进行攻击时,可以选择投篮、中断、路径,而玩家队进行攻击且没有球时,这三个命令就会变成球、毛刺 防守时也有这种变化。

通过这个设计,“街头球艺术”在保证手游用户体验的同时,最大限度地考虑了篮球用户、竞技游戏用户操作的体验。

在这样的实时比赛中,流畅性也直接影响游戏的好坏,特别是街球作为非常观赏性的运动,在游戏中要求更加流畅。 为了平衡游戏的平滑性和观赏性,“街头艺术”可以直接向动作反馈,例如角色不需要用复杂的“秘籍”操作来实现某些动作,一点点突破就可以制作出难易度高的Crossover,在禁区之下在一定范围内投篮 这些观赏性的动作不需要在一些动作的组合中触发,像真正的篮球一样,玩家的手感也有机会上演自己的“mady时刻”。

公平的环境和保证游戏体验的设计,“街头艺术”在核心玩家团体中得到了很高的评价。

中青宝运营队也越来越年轻,充满活力

篮球决不是一个人的运动

无论是公平性还是流动性,“街头艺术”都会尽可能恢复游戏中篮球运动的体验。 但是,这也只是这个游戏希望的核心之一,“街头球艺术”让用户期待着身体和心灵,总是在球场上。

如果在场上,可以理解为场上的角逐(游戏内、游戏外),如果不在场上怎么办? 把用户的心放在场上。

如何实现这一目标? 回到篮球运动本身来考虑这个问题,就更清楚了。

篮球决不是一个人的运动。 从对抗的角度来说,篮球运动只有至少两个人参加才有意义。 从合作的角度来说,正规的篮球运动是五个人的运动。

篮球运动是以自己和别人为基础,十分社交的运动。 想一想。 一起在球场上打球,无论是对方还是伙伴,在球场上都很容易产生社交友谊。从另一个角度来看,少年为什么选择篮球运动呢?不是因为看到别人打篮球的样子觉得“好帅”“好帅”,而是因为自己也这样做了 换句话说,这也是可以炫耀的“表演”运动。 从这两个方面来看,篮球本身就是强烈的社交运动,参加者可以“身体和心灵,总是在球场上”。

那么,对于游戏来说,通过形成这样的篮球社交,同样恢复篮球运动的体验,最直接的表现就是游戏的名字:从街头艺术3V3,即游戏的设计来看,团队想要实现这样的团队式社交。

为了强化这样的社交,在“街头艺术”中编入了俱乐部、朋友圈、关注、粉丝、礼物、积分比赛等多种社交游戏。 运营团队认为,通过这样的社交系统,“扩大”玩家的游戏成果可以为其他玩家提供目标感,促进玩家的竞技水平。

在游戏之外,基于篮球共识形成的陌生人社交反馈“街头球艺术”,为中青宝提供了许多宣传构想。 例如,寻找共识的纽带:电视麦克格雷迪在职业篮球社区虎相扑社区开展活动,这会唤起用户对篮球的回忆和感情。 通过与用户热爱篮球活动激发积极性的现场直播平台合作构筑比赛系统,从外部运营解析内部游戏设计,难以理解“街头艺术”对篮球用户、竞技者的思考和理解。

关于中青宝:

深圳中青宝互动网络股份有限公司(股码: 300052 )成立于2003年,是中国首家a股上市游戏公司,自主开发运营“抗战”、“亮剑”、“兵王”、“最后炮”、“战国英雄”、“天道”、“大子国”、“悟空传”、“武炼峰”等人气游戏产品,首次主旋律

关于时代初期的交流:

时代初期的游泳交流是中青宝旗下的全资子公司,负责中青宝手游产品的研发与发行。 成立于2012年,“仙战”、“夜之传说”、“战神传说”、“忍界少女”等优秀产品,以及2019年第4季度发售的“街头艺术”、“代码:龙图”等获得好评的佳作,分别从角色扮演、活跃的竞技、二维、战争战略等领域进行加速、强化产品布局

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