一个电影中的故事_ 如何在Rogue-Like游戏里讲好一个故事?

作者: Acshy

长期困扰的问题——Rogue-Like游戏能编个好故事吗?

程序随机生成水平,遇到随机生成的不同敌人,得到随机生成的各种装备工具,死了就会失去一切……以强有力的死刑探索世界,是Rogue-Like游戏的乐趣。

以前,Rogue-Like游戏鼓励玩家反复玩,反复探索游戏的世界。 这种机制上的多边和随机带来的是游戏故事体验的弱点。 有很多想法的制作者可能为Rogue-Like游戏的故事而烦恼,但结果在市场上成功或失败的Rogue-Like游戏中,故事往往偏离游戏性

杀人尖塔:爬塔组卡的过程中,谁也不在乎什么故事

以撒的结合:头尾有CG,但游戏过程中故事成了雨女

死细胞:总是有意识地讲故事,地图上散乱着故事背景的片断,玩一次,真的有多少玩家在意你在说什么呢?

在传统的RPG游戏中,在游戏过程中故事往往会给我们丰富的感情体验,所以我有一个大胆的想法 .....

PPAP?

在Rogue-Like游戏中添加丰富的故事要素! 创作强烈的故事Rogue-Like游戏!

让我们来理解游戏的故事

什么是游戏故事?

故事就是讲故事。 (无聊的话)

但是,在思考游戏是如何讲故事的时候,我们必须仔细思考游戏故事的所有部分、背景、故事、角色。 好的故事设计一定有探索玩家欲望的故事背景。 使其中无法停止的故事浸泡在玩家身上,起着让玩家关注其命运的作用。

故事的构成

因此,在Rogue-Like游戏中,我们必须利用游戏机制的特性,在游戏中好好处理这些部分。

背景:用展示( Show )代替通告( Tell )

很多游戏,为了节省时间,在游戏开始前把CG掉下来,或者在大黑幕上花费很长时间的话,焦急的玩家就会按回去的按钮跳跃,然后游戏的背景故事就结束了。

这种粗鲁的做法不能给玩家留下深刻的印象。 比起一开始就全部投掷背景故事,更好的游戏设计应该把游戏的故事背景深深地隐藏在游戏世界的过程中,然后让玩家积极地探索世界的真实。

Rogue-Like叙事的独特之处是随机和非线性。

利用这一特性,将世界背景故事分割成无数细节片段,玩家在无数探索中随机挖掘出游戏世界的细节,用自己的手将游戏背景拼接起来。 不同的碎片最终创造完整的世界背景。

比起给予简单粗鲁的CG和文字,这个设计确实能让玩家接受,在Rogue-Like探索的过程中发挥世界未知的力量和乐趣。

游戏的背景有很多表现方法,在Rogue-Like游戏中,除了传达传统的美术声音的世界设定以外,物品的描写、功能性NPC的文学设计和精英以及Boss的入场和杀害宣言都可以用作Rogue-Like游戏中的故事工具。 如果将这一切直接或间接地与游戏背景世界观联系起来,那么这一切都不是游戏设计师提供的“机制”,而是成为这个世界上合理的存在。

“君杀短剑”是比“新月魔刀”更强的史诗性属性,“盗墓者”比“店主”更轻松地联想到,如果利用可以具有故事性属性的游戏中使用的个别片段,这个游戏的世界将会变得有趣。

狼中装备的说明

故事-用机制内置的短任务表示

在Rogue-Like游戏中讲故事似乎没有意义。

因果关系是故事中必不可少的,但在Rogue-Like游戏这种完全非线性的游戏模式中,完全故事被分解就没有意义了。

因此,要想在Rouge-Like中考虑故事,必须结合游戏的特征

首先,大主线所需关节的大事件节点是可控制的。 各Rogue-Like游戏章节的开头和结尾的最终Boss,通过在这些节点上配置主线的肌肉,头尾插入1~2个中间肌肉,可以构筑简单的主线骨架。

另外,对于临界散布的支线情形,路由器模型可能意味着与这种支线有关的情形不应连续加长,方案不应受空间区域限制(通常路由器游戏不会后退)并且结合该机制 为了关联不同的片断场景,玩家的游戏状态可通过若干工具或节点来识别,且仅通过满足这个状态就可以触发新场景。

符合这些标准的是使用工具和其他标识物检测事先事件的触发任务,不向特定场所交付任务的短截线的任务机制。

两项任务机制的进程

举一个例子,设计了“收集龙珠”的任务,玩家从一个房间的NPC得知可以收集龙珠召唤龙珠,如果有龙珠,其他的龙珠就会被这个龙珠吸引。 玩家从NPC获得第一个龙球,在搜索中打倒怪物后龙球开始落下。 玩家收集完整的龙珠后,神龙出现,给予玩家“神龙的保佑”。

在接下来生成的级别,系统检测出玩家有完成名为“神龙的保佑”的支线任务的标志,接着可以基于此生成任务给玩家,给玩家以深刻的故事。

角色——不要让角色成为功能空虚

背景和故事情节完备后,游戏角色自然丰富起来。

在这里,我们将讨论英雄旅游故事中各种角色在Rogue-Like游戏中扮演的角色。

我们的主角,玩家控制的角色。 在Rogue-Like的探索中,角色不断成长,对世界的认识不断丰富,最终打败敌人完成了故事的闭环。

在整个游戏中,玩家接触各种功能NPC、各种怪物敌人、Boss。 只把他们当做游戏机制的一种功能,太浪费了。 游戏中可能有台词,也可能有美术设定,有动作,有特定的存在场景。 通过结合这些故事要素,可以制作出有生动灵魂的角色。

大灰狼中的佛雕师,你认为那是升级后的NPC吗?

总结和其他小想法

a故事不应脱离游戏的存在。 故事要融入游戏中,必须符合游戏机制

b .背景设定不太简单,不太一般,要有丰富的细节让玩家感兴趣

c .故事背景不能一次告诉玩家。 你需要一步一步地展示,让玩家自己去探索

d令人感动的不是背景,而是故事情节。 但故事之所以让人感动,是因为他是在现实的背景下,由于有魅力的角色而产生的,三者是不可或缺的,但背景是最基本的舞台

e.Rogue-Like的故事面临着很多限制,特别是在角色形成中出现,面临着递归的长条限制。 然而,为了表现游戏背景,Rougue是一个很好的载体,继续探索游戏对世界背景的认识。

以上是最近开发过程中不成熟的想法,作为学生的视野有限,希望大人们更多地交流指导。

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千万不要忘了,谢谢你们!

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