本文于2019年9月27日首次由魔方工作室组、魔术师工作室美术监督Roy共享美术管理技术。
PS :从10月1日到10月7日,我们每天为读者精选推送干货内容,涉及企划、美术、项目群、项目管理等领域。
文/托马斯骷髅
在国内游戏行业,美术工作流程和管理方法一直是个棘手的问题。 2016年,美术干部怀疑“游戏公司认为美术水平高的话就能成为美术监督”。
最近,游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的“论道”栏被邀请到魔术师工作室群,魔术师工作室的美术监督Roy与葡萄君共享美术管理的工作技巧。
roy于2009年毕业于中国美术学院后,加入腾讯,参与过《火影忍者》的手游、《一人之下》、《王牌战士》等产品的研发,具有丰富的美术管理经验。
您可以通过下面的精选视频和后面的访谈文本摘录了解Roy的共享。
工作流程:以“王牌战士”为例
葡萄君:你是什么时候加入腾讯的? 另外,你是如何接触美术管理工作的?
Roy :我是2009年从国美毕业,参加学校招聘加入腾讯,进入公司后是场景的原画,最初每天都需要,周围的学习都很快。
当时的毕业生不像现在这样,收到的业界信息不多,所以每天都要学会吸收很多东西。 大约两年后,我开始负责一些重要的工作。 例如,与技术合作制作场景的编辑器,设定等级的设计,整体的项目质量的控制,演示预研等。
问题解决越来越多,积极向上的标签也越来越多,我逐渐开始了项目,接手主美的工作,有《火影忍者》、《王牌战士》、《一人之下》、《独立防线》等产品。
葡萄君:介绍你的团队吗?
Roy :我们属于魔方工作室群下的魔术师工作室,美术团队一百几十人,主要研发方向以动作和射击种类为主。
美术团队分为两个部分,一部分是项目组美术,另一部分是工作室内部的美术中心,为工作室项目提供技术和包装支持。 例如CG、美宣、分镜动画、TA等。
葡萄君:我们来谈谈从开发到在线的项目流程吧。
Roy :过程应该和许多项目一样,我们举一个“王牌战士”的例子。
首先美术要与作者和企划沟通,结合游戏方式、市场定位、游戏的最终体验,在大量资料、设计、概念上同意构想,在世界观、渲染方式、角色设定方向等方面尽量获得美术表现的空间。
有些美术团队参与项目不够,或者在批量生产阶段不承认风格,有内涵感,往往因为在前期调音中美术负责人没有代表美术发声而表达自己的想法。
像“王牌战士”一样的角色登场,一部分的角色设计是由美术开始的。 在这个过程中,策划好的同学也感到美术队伍的投入。
其次是推敲风格的演示阶段。 面对“王牌战士”的成立,我们发现市场上的射击游戏和我们以前尝试过的“独立防线”几乎都是写实的风格,我们在市场上也不怎么看到,自己也想创造自己喜欢的风格。
我们是看日本动画长大的,曾经拍过火影,热血日本动画很擅长,所以大家一起讨论后,选择了这个风格和设定的方向,技术的预研和渲染方法。 示威阶段,7~8名同事在“小黑屋”进行预研。
葡萄君:这七八个人有多少美术?
罗伊:大约2-3个美术。 人很少,但是每个人都特别重要。 美术不参加研究开发前期的讨论,只接受需求的话,前期的项目做出的一切决定是为了什么,改变什么都很困难。
当时我们使用的是“独立防线”资源,3D重新结合动作,与检查站合作进行独立的单波段体验。 这时,大家会考虑追加技能吗? 戴上盾牌怎么样跳?能跳出角色吗?同时其他美术开始制作原画的概念。
葡萄君:2D原画设定的过程怎么样?
罗伊:我们一般从世界观和功能两个角度来考虑角色。
初期重复大量的推敲。 比如主角的“龙”设定虽然简单,但越简单越难做,我们制作了20-30版。 最初的设定有军事感,似乎是特殊的士兵,但是在制作版本后,是写实的,反而像杂兵一样,和宣传主角的性格不符
幽灵们也制作了各种各样的版本。 比如,想要外套,不需要眼镜,什么样的配色符合性格等等。
在这个过程中,策划和美术不是推进谁的关系,而是团体创作、相互影响的过程。
比如,企划还没有设计技能记述时,我们做了一个小丑,看了企划觉得很有趣,就对他的形象调整了自己的需求。
场景的概念也相似。 战争环境是什么?和角色的关系是什么?等等。
葡萄君:3D做什么?
Roy :原始图像逐渐定向后,可以添加一到两个3D来测试模型和渲染样式。 这种情况下,加上技术,和进入组的TA一起讨论技术问题,确定技术基准。
这个阶段的美术一定要想象最终的效果。 比较最好的产品。 我们看了很多3D漫画渲染项目的技术共享,做了很多研究,当然也要理解项目的技术要求。
“王牌战士”的场景很大,屏幕数量很多,技能和移动也很复杂,无法控制的因素很多,为了保证60帧,必须付出很多代价,抓住要点,强调一些特性。
葡萄君:你们怎样平衡实际效果和技术标准的矛盾?
罗伊:其实也是协调折中的过程。 起初,确定角色的面数、总Draw call数、后处理组件等大致范围,理论上死去基准是最好的,但实际上美术团队为了提高效果,总是超过各种基准。
因此,您可以熟悉项目,确定优先级,并将最具质量感的资源放置在玩家参与的系统、级别、移动路线或方案中。
这种情况实际上海外的大工厂也是一样的,但手机比本体更严格。 美术不仅仅是考虑效果,而且不仅仅是考虑功能,大家首先要站在对方的立场来考虑问题。
葡萄君:决定技术标准后你会做什么?
罗伊:下一步是批量生产阶段,进行管线规范化。 在之前的预研中,有比较统一的技术、风格等。 该步骤是更好地认识产量,管理外包内容团队( CP ),明确能够设置团队目标的文档。
以前做小项目的时候,大家可能不在意规范什么。 用嘴一句话就行。 但是,项目越大,批量生产阶段前期的规范越细致,包括刷子、颜色样本范围、线尺寸、映射方法等,批量生产的效率越高。
另外,也规定了禁止有违反世界观,有没有违反技术感等什么东西。 除了设计,技术细节也需要标准。
例如动画风格和写实风格不同,我们有绘画的感觉,同样暗部的颜色,色调明确,必须保证不会出现破坏的影子。 角色转到某个角度时,眼睛的中间会突然出现错误的影子。
葡萄君:项目越往后推,这个标准清单不就越复杂吗?
罗伊:是的。 也加入了以后面临的新问题。 因为很多问题一开始都不知道。 比如,我们在制作时研究动画片,分析日本场景的前景,分析云彩怎么办。
葡萄君:但是,实行的同学真的能遵守所有的规则吗?
罗伊:一定有几个同学没来。 比如,不知道做模型的同学,他们就去找二维同学,试着给他们画一个角度的影子。 这个过程经验丰富,团队也自然成长,必须正视和理解这个过程。
葡萄君:批量生产阶段结束后做什么?
罗伊:在反复验证和调整的同时,结果2D和3D不同,跑白色箱子的感觉和跑美术模型的感觉也不同。
例如,线路的设计过于执着于出入口的亮点,提示光和构造的装饰感,会影响线路的清晰度、玩家的探索感和心理期待。 这只有在美术完成的阶段才能正确判断,可以调整。
另一方面,强调完成度和包装感。 实际上可能很多详细的玩家都不在意,但我觉得我们内部的完成度还不够。
例如,在电视剧构图中摄影机突然变低的角色转身说话时,几帧影像错误的UI有效出现的时机延迟了1秒……这是非常粗糙的产品,我们必须逐一解决。
葡萄君:你把细节做得完美吗?
罗伊:是啊。 许多项目说最初制定了临时方案,最后来不及,临时方案多为正式方案。 我们非常关心游戏初次见到玩家的样子。 王牌战士上线前两个月,我们认为UI还差一点,重新审视了计划,做了大改版。
最初想强调UI面板的材质,使之成为电视和综艺感更强的实体风格,但是因为太传统了,很多地方发光,变得明亮,潮水不够,风格不够。
我们也试了太多的异形UI风格,很容易产生效果,但是长时间看的话,觉得不能忍受,移动也太夸张了。 所以我们在那个的基础上再忍耐一些。
葡萄君:研发过程中如何保证信息的流畅性?交流方法怎么样?
Roy :我们有各自的特性组的早会、美术周会和每两周的项目大会,但是要控制时间,尽量保证交流的效率。 会议上,作者和企划、主程序在了解项目现状的同时,PM (项目管理)和APM (美术项目管理)明确了规则和节点、可能发生的风险,随时保持着同步。
例如,关于外包,APM会告诉我下个月哪些重要的外包过期。哪个外包动画师最好? 我们可以长期签约,或者因为现在的外包不够,所以需要扩展到哪里呢?
葡萄君:如何管理外包的质量?
罗伊:我们过去全职训练最好的接口人,谈论对规则、标准、输出内容质量的要求。 长的话可能只去一个月,半个月,短的话可能只去几天。
训练后,我们必须和外包公司签字,使用受过训练的人。 当然,你也要给他们安排足够的工作,计划也要尽量正确,给他们看半年的工作,把适当的人才固定在项目上。
团队管理:吆喝五饮六饮为主美
你只戴着耳机画画就是专家吗?
葡萄君:谈谈美术队的管理。 怎样组建项目团队?
Roy :各阶段需要的人不同,攻击和示威阶段的队伍不论经验和基础都是最强的,主要负责人和很多项目熟悉,彼此知道项目需要什么,互相信赖,不要耽误很多麻烦。 任意组成一个团队也不行,可能得绕道走。
另外,适当的人做适当的事,有的学生面向前期,有的学生面向中期、后期,必须肯定所有适当的学生。 这就像一个球队,不仅是前锋,还像一个防守者守门员,必须受到重视。 同时,楼梯队要清楚,尽量避免交叉检查。
只要条件允许,团队人员配备最好是冗长的。 这样的环境有利于创作,可以更有趣。 这些事情往往对项目有帮助。 一直追求进度的话,就不能有精神的设计。
葡萄君:团队成员的专家路线和管理路线的选择如何平衡?
罗伊:事实上,这在平常的工作中可以看到。 每次与KPI交流时,我都会根据每个人的想法和工作状态,明确告诉他们在管理和技术方面所面临的工作状态。 戴着耳机看录像画是专家的状态吗?做表格,谈论竞争品,花五六就是主美吗?
管理职场是什么?要承担定义风格的压力——看到别人的游戏就是这样,你的游戏就是这样。 那是你的错,你的心境好吗?
可以进行上级管理和下级管理吗?直接承担制作者的压力,每半年由管理的同学进行评分。 准备好了吗?
而且,因为其他人可以一个阶段休息,所以主美不能休息。 完成原画要完成3D、3D要做宣传、CG…工作决不能完成,必须随时看手机。 如果你想走管理渠道,你认为这样行吗?
专家的工作场所也是一样的。 如果想向上进步,只有自己是不够的。 在美术部能让项目成为业界第一吗?这个项目的专业负责人培养了多少人?业界认可你的实力吗? 行业的专业影响力如何?
我们把成长路径清楚地告诉他们,半年谈一次,试着给他们机会。 例如,如果你想管理,最近有一个层次应该给你责任,做企划和技术对接,和正在执行的同学们交往,这个层次能否成功是你的问题。
实际上选择管理渠道的学生经常发现实际的管理工作与自己想象的完全不同,他们以前并没有感受到很多小事和压力。
葡萄君:怎样决定这两条路线的人员比例?
罗伊:越来越少的人喜欢管理,而越来越多的同学希望通过绘画来创造技巧,而现在对主美的要求越来越高。
目前,主美越来越像美术创作者,不是执行者,而是更多的环节,要自主设计项目。 以“一人之下”开头的水墨说明的背景是美术自主推进制作的。
我自己有项目时,通常有代理美人,Ta是某个模块的负责人,需要有管理意识,在这个过程中Ta可以尝试更多的主美工作。
同时专家一定要有他是这个项目的核心美术,一切模块都要有。 要有带人的意识,并在某个节点推进主美,帮助主美发现更细致的质量提高点。
葡萄君:现在许多团队正在讨论中心的可行性。 你觉得怎么样?
罗伊:美术团队的管理框架没有错。 这2年的中台确实是很受欢迎的楼梯管理方式,但我认为每个模式都是根据业务需要构筑的,从团队中成长起来的。
有些公司是大中台制造,项目集团人数少,大部分制作在中台,效果也很好,但我们中心更小,与项目紧密结合,深入参与项目。 优点也是众所周知的。 例如,技术可以更加共享,人才的采购更加灵活等。
但是,中台也有需要解决的问题。 如果审查目标不一致,中台就容易与项目组矛盾。 “我想我干得不错,主美先生不同意吗? 但是,主美不评价我,领导评价我,他觉得好”,评价目标容易模糊,部下的方向感不明确。
另一个问题是归属感,我上午是a项目,下午是b项目,我的界面不是项目组,参加感很低。 我想让柜台承担一个相对独立的模块。 比如说,制作CG电影的话大家都会变得high,我觉得很有成就感。
葡萄君:那么,让中台探索新的美术效果和流行风格吗?
罗伊:我个人认为中心应该先从项目出发,但是不要盲目地探索对项目没有用的东西,而不是自己。 我们现在中台同学会长期服务产品,现在他们的探索是以项目为基础的。
葡萄君:那你们的日常训练怎么样呢?
罗伊:除了邀请行业高手上课外,还要经常练习。
首先,各模块进行阅读画面的练习。 例如,我来自场景原画,每2~3个月,我们下班2~3个小时,在会议室谈论很多画的构图,如何处理它们的将来,如何打破横幅的感觉,从将来到中景等等。
最频繁的是速涂练习。 例如,有人想练习整幅图,这周每天中午抽出一个小时,我们在群众中发送了很多照片,让他们挑选榜样。
快速涂抹练习
我们的动作特效同学通常每月练习。 例如在王牌角色中跳舞的动作,在动作中练习镜头的运动等等,这些练习都是模块的负责人组织的。
最后轮流,如老项目同学会到新项目轮流,尝试新风格,接触新技术。
我们练习不是要求模特同学有一天和原画同学一样画画,而是要提高大家的审美意识,还是要结合每个人都要解决的问题。
但是练习必须与项目的现状相结合。 例如,在这半年里我们急于进行版本化,从996到9116,取消速记,或者自愿参加。每月的练习中也有到本月参加,从下个月开始休息的。 过于强烈的要求,反而反过来了。
团队设计练习
行业变化:论美术风格与审美
葡萄君:你认为现在游戏美术界有什么误会?
罗伊:你个人会有几点感觉。 一个是一个项目成功,大家都会觉得这个项目的所有东西都是对的。 在立项前期,这种看法导致同质化的现象非常严重。
美术应独立思考,要通知制作者和有关人员。 这种美术风格未必最好,不符合我们的调音。 师父确实可以颠倒道路,把两个冲突的东西融合起来,但是很多人做不到。
二是项目中期不重视过程规范和工程化,一步一步,提出版本后才进行优化。 项目后期,所有临时方案都有很大的副作用,只能靠拼命加班来弥补。
第三,不重视整体的包装,UI、发表内容、视频、照片、网站等,这些都是项目的构成要素,是IP整体的构成要素,不应该分割处理。
《王牌战士》剧本画面
最后,不要重视产品的整体感。 团队的力量永远优于个人,一个项目是多方面组合的创作结果,无疑只是俯视自己的部分,不考虑整体的实现和最终的游戏感觉。
《王牌战士》剧本画面
葡萄君:说到美术风格,没想到圣诞节会提出“王牌战士”这样的美术风格项目,你觉得这几年市场上的美术风格更多样化了吗?
Roy :“王牌战士”的美术风格不能说有很多创新。 我们想做的是常见的动画效果,但手机里不太多。 我们又做了很多包装。
现在,玩家的审美观非常宽容,真的很多见,接受度也变宽了的制作人和研究开发团队的进步也大大支持美术,美术风格肯定会越来越多样化。 特别是在小团队的小项目中,风格更好的美术表现可能会敲门。
葡萄君:“王牌战士”如果成功,你认为腾讯会尝试更加美术风格的新项目吗?
罗伊:我想美术、音乐、声音都是为了最终的游戏体验而服务的。 我们并不是因为特意不同而不同。
许多线性故事的主人游戏的立场,首先要从体验过的关键词开始,比如残酷,比如压抑,确定关键词和体验感觉之后再考虑风格。 每个团队定义样式的方式不同,但这是个好方法。 当然,玩法适合各种风格。 例如,只要是一套比赛的种类,就能接受非常广泛的风格。
葡萄君:怎样提高审美能力,跟随用户的变化?
罗伊:这和很多伙伴一样,有时间看书,看电影,玩游戏,我自己除了睡觉的时间,大部分都在玩游戏美术相关的内容。
最后,我自己的经验不能只管理,一定要做项目,在研发的第一线,你总是接触到顶尖的产品和顶尖的产品相关知识,每天和他们比较,发现差距,考虑可以用于自己的项目。
葡萄君:那么,有审美疲劳的问题吗?比如说,你制作了多种漫画游戏。
Roy :其实《火影忍者》《王牌战士》《一人之下》只做了三四年。 每次看到业界领先类似风格的游戏,都会感到差距很大,希望能花更多时间追逐,创作出更好的作品。