是英雄联盟手游_ LOL手游中国发行制作人:高度还原LOL玩法和体验是手游的目标

北京时间10月16日,英雄联盟10周年发布LOL赛季前比赛版本和许多新游戏,发布结束后Legends of Runeterra游戏设计师Shawn Main,拳头游戏“Legends of Runeterra”中国区制片人梅 英雄联盟电竞经理韩燮、英雄联盟电竞经理中国发行制片人、腾冲体育联合会首席执行官金亦波、英雄联盟mobile和主机平台世界执行制片人迈克尔chow、英雄联盟手游中国发行制片人夏丹为媒体

迈克尔chow :随着时间的推移,很多玩家的生活场景和社交习惯都发生了变化,许多玩家可能不能在电脑前玩很长时间的游戏了,但他们仍然很喜欢“英雄联盟”,出版了手机游戏的版本 所以我们一直在探索,确实要花很多时间去尝试各种方案,把原汁原味地奉献给我们的召唤师们。 俗话说“好吃的饭不晚”,现在已经到了正式介绍这个游戏的合适阶段了。

沙丹:我要补充。 从发行的角度来看,首先腾讯游戏和拳头是世界MOBA市场的领导者,无论是在世界上还是在中国,我们都觉得MOBA市场仍有非常大的市场潜力,这仍然是一个充满活力的市场。

其次,不仅仅是产品,我们看到英雄联盟作为MOBA市场的领导者在玩游戏,它培养了很大的MOBA生态,包括社区、竞争、IP、直播等多个方面。 因此,英雄联盟的手游是改善整个英雄联盟生态的不可或缺的环节,正如迈克尔所说,“好事不晚”,我们觉得很合适,这也是英雄联盟迎接下一个十年的道路。

Michael chow :分享看这个游戏的四点

一是游戏的深度,这是上一个问题想分享给大家。 “英雄联盟”的手游,很好地实现了手游体验的恢复。 不是将游戏内容简单地移植到游戏中,而是在很多方面,在地图、英雄技能、手感、操作性、画面展示等很多方面进行了新的设计过程。 玩家可以创造自己的“英雄联盟的亮点时刻”,通过操作和团战可以扭转局面。

二是英雄联盟的IP,英雄联盟这个IP在国内影响力很大,玩家的认知度也很高,英雄对召唤师们的文章有非常特殊的意义。 相信我们的产品,真能让英雄在你身边!

三、英雄联盟除了游戏以外,是一个大生态,电影、电视竞赛和其他娱乐都有关联,英雄联盟的游戏是这个英雄联盟的大生态中非常重要的一部分,给大家带来了更好的东西。

迈克尔chow :实际上有很多创新,但现在不太容易。 请在测试时体验一下。 高度还原原汁原味英雄联盟的游戏和体验,是英雄联盟手游的目标之一。 在与巡演不同的地方,它比较友好,一般初学者容易感受到英雄联盟手游的乐趣。 但是,如果是竞争力强的玩家的话,即使是英雄联盟的手游也可以享受游戏的深度和英雄联盟的亮点。 但是你真正想成为大师,还是需要投入很多时间和精力,这是英雄联盟的魅力。 首先,例如,我们对一些英雄技能做出更有趣的变化,在移动终端有更多新的体验,在微操作层面,我们的机制能带来更多的操作空间也是恢复端对端体验的关键。

Michael chow :在英雄联盟的手游研究开发过程中,恢复英雄联盟的体验是很重要的。 游动边缘的话,可以在更大的空间内进行复杂的操作,但是直接移植到这个深度的操作小的手机画面上的话,有一定程度的困难。 这需要在与玩家的友好体验和游戏深度之间取得平衡。 大家在视频中看到艾希的大把戏是可以操纵角落的,这也是开发和设计英雄时考虑的要点。 在端游中,玩家有很大的屏幕视野空间进行操作,但手游的小地图有限制,团队经过很多回合的谈判和测试,在英雄联盟的手游中添加了玩家可以操作的工具,包括可以操作的艾希的大把戏,这将增加游戏的深度 这个决定要经历很多回合的讨论和平衡测试,可以想象英雄联盟手游中很多英雄都有很多技能,每次重复测试都很难平衡。

Michael chow :因为我们重视恢复原始资源,所以英雄联盟的手游足以具有战略深度。 例如,我们的对局节奏,视野控制,战术战略的应用,恢复了众所周知的英雄联盟的游戏感觉。 比如说,眼睛长大了,我们自己玩的时候经过很多测试,在团结战中最致命或者最关键的时刻,也许是因为眼睛的大把戏颠倒了整体。 由此,英雄联盟的手游具有足够的战略深度和体验。

首先“英雄联盟”是世界上成功的游戏,其用户规模远远超过了游戏用户的规模,包括比赛、社区、直播、IP娱乐派生内容在内,有非常庞大的用户,玩手对我们的用户有需求,玩手打破了时间和场景的限制

其次,作为具有国际属性的IP,我们相信“英雄联盟”的游戏在全球发展方面也取得了巨大的成功,对“英雄联盟”的全球生态发展具有重要意义,我们也相信“英雄联盟”的游戏、游戏以及其他产品的未来,能够实现更好的“英雄联盟”生态扩展,在世界范围内进行预测

夏丹:发行信息是在线时间还是什么?

问题:在线时间。

沙丹:我们没有特别明确的在线时间。 该产品还在认真研发过程中,今年可能稍晚一些,在世界某些地区进行较窄范围的测试和用户调查工作。 然而,目前还没有正式的在线或大规模测试计划。 但是,我相信今后的一段时间内,大家将通过官方渠道保持对我们的关注,并在适当的时间公布信息。

韩分:“英雄联盟的电竞经理”的目标组是核心的电竞粉丝,是一直看比赛的粉丝,也是关注全球比赛的粉丝,也可能是某俱乐部的粉丝或某选手的粉丝。 这是我们的目标用户。 想玩这种游戏的是,把原英雄联盟的电竞体验给予车站和选手喜欢的粉丝,支持粉丝们。 “想以经理的身份和教练的身份来体验战术性的体验游戏”,这是我们想成为“英雄联盟的竞赛经理”的本来目的。 我们每年的比赛包括LOL在内,全世界的比赛都有球迷说这里可以这样移位,看到能够强打,哪个选手选哪个英雄比较合适,看到这样的游戏,我想我们可以反馈给球迷

金亦波:之前发表的比赛联动是“英雄联盟电竞经理”的非常重要的部分。 下一部分将同步所有比赛的数据。 包括竞争经理在内的所有属性都与实际比赛的数据相关联。 在《英雄联盟电信经理》中,内容信息具有很强的联动性,英雄联盟能够了解LOL的实时比赛情况,所有选手资料和信息。 第三,与俱乐部合作,使比赛中的报酬在线,使比赛与游戏相结合。

比较关注运动员的属性是一个非常多维的判断。 还是参考数据,我们积累了很多,所以现在我们也做运动员的数据库。 目标是从蓝训练中积累数据,制作英雄联盟电竞中最准确的数据。 二是根据比赛的联动关系,根据运动员当期的表现实时地以非常短的周期调整运动员数据的属性。 例如,如果功能状态不好,游戏中有直接调整。 这个数据不是只看一个赛季,我们可能综合看了很多赛季,但总之是以数据为基础的。

韩分:主要是在以下方面,玩家刚刚说想体验教练那样的身份体验,就可以指导团队做出战术决策。 比赛前的中后期选谁,中后期的纳达龙还是龙,取哪个车站的目标点,是给玩家的经验。

另一个角度是,在游戏设计中,我们现在正在做丰富多数选手形象的工作,因为他所支持的俱乐部和选手自己都很关注。 除了运动员,还引入了赛季的概念。 根据选手的特性、特性设定英雄泳池、赛季英雄泳池,让玩家体验到操作这场比赛的选手的登场是真正的体验。 结合以上方法,各游戏的胜利,通过玩家的战术选择和对不同队伍和运动员的理解,构成了一个比赛结果,这就是想给玩家带来PVP的核心体验的部分。

作为玩家,我认为我的PVP战略和战术选择是好的,或者和朋友看比赛,比如我们有不同的见解,引入PVP的概念,看朋友和PK,谁的战术选择是正确的,谁的选手合作,选手选择英雄池是这个版本的

金亦波:我们可以加入各队,各时期的球员,但是没有合同。 包括退役的选手在内,下次还有追加的计划,现在以LPL为中心。 时期和团队在一起是游戏的意思。

韩分: LPL比赛一直是发展前沿的比赛,包括建立联盟化在内,是世界几个大比赛区中比较领先的比赛区之一。 LPL在赛区比较成熟,可以在市场上提供这样的机会,看到玩家有更多的电竞诱导产品的需求,从LPL开始了相关的探讨。 再加上LPL有我们的长期合作伙伴,我们不仅可以从游戏的角度,从发布的角度,也可以从联盟管理的角度,与俱乐部合作支持这个游戏的成功。 这个游戏离开生态不能成功。 游戏的设计和玩法并不能很好地成功。 要与生态联动,共同支持成功。 我们有丰富多彩的游戏内容时,我们需要更丰富的选手阵容,更丰富的俱乐部,更丰富的赛季内容,玩家想看的太古的阵容,还有海外选手阵容。 有来自大家非常喜欢的LPL比赛区的选手,我们丰富了这些内容,希望“英雄联盟的电竞经理”能够长期运营,而不是暂时的游戏,通过赛季不断更新内容,并且使这个游戏反映电竞生态,俱乐部的收入

金亦波:电竞IP的衍生非常重要,也是竞技运动成立的非常重要的战略。 “英雄联盟电气竞赛经理”可以说是游戏中的首次尝试。 去年我们出过超越英雄,授予电竞IP,是真人秀的节目。 包括网络综合、动漫和其他,我们今后也会做一些探索。 但“英雄联盟电竞经理”是这一探索中最重要的产品。 我们希望通过我们的生态,通过研发运营学生们的努力,包括俱乐部、运动员和产品,使这种衍生产品真的变好、变长,然后我们探索娱乐内容。 我们现在是这样的计划。

梅博:我帮Shawn Main翻译,然后补充。 在Legends of Runeterra项目集团呆了2.5年左右,作为游戏公司在卡片游戏领域的探索从很早以前就开始了。 在过去的几年中,我们尝试了各种产品的原型。 其中还包括各种核心游戏。 今年大家看到的Legends of Runeterra近年来逐渐开始探索和定型化。 今天想和大家一起在第一个时间发表。 我们对这个游戏非常兴奋,所以我觉得这个游戏的品质能让玩家满意。 这个游戏至今仍在认真制作,但是我们今天非常兴奋能够利用10周年里程碑的日子,第一个时间和大家分享。

梅博:一是关于游戏复杂性、战略深度的问题。 二是向游戏对象提问。 让我们从第一个深刻的问题开始。 包括Shawn Main的回答,包括我的补充。 正如你所看到的,我们认为是具有战略深度的游戏。 玩家可以在这个游戏中自由表达自己的智慧,表达自己战略的深度,尝试各种游戏方式的自我探索,包括自己的实现过程。 这也是设计这个游戏的本来目的,希望这个游戏真的能表现出玩家的智慧、智慧、创造性。 从另一个层面来说,在考虑这个游戏的深度的同时,我们也会动态地创造合理的平衡,从我们的层面和玩家体验的层面最大限度地降低玩家的学习阈值。 Shawn Main表示,在今天早上的视频和游戏中,我们希望能够从游戏本身,从充分的初学者向导的准备中,一步一步地感受到游戏的乐趣。 这是一步一步的水平。 第二,与其他游戏区别,我们从获得卡的水平来看,希望在这个游戏中玩家能够轻松地或者比较顺畅地以各种各样的方式自由地获得卡,尽管制作了自己的玩家风格, 我们希望通过商业手段的革新,降低玩家的门槛,找到适合自己玩的牌,以便真正感受到游戏给你带来的多样性,降低游戏门槛。

第二,游戏对象的问题。 我们这个游戏是基于英雄联盟的IP战略的卡片游戏,当然我们的默认组合是英雄联盟的玩家和英雄联盟中喜欢卡片游戏、战略游戏的玩家。 这个游戏根据自己的种类,不仅是想体验新鲜感,想让自己有平台和空间发挥自己的智慧的玩家,还能吸引所有种类的玩家,有兴趣的尝试和体验玩家。

梅博:山门回答了这位媒体朋友的问题,在我们现阶段上线的初期,我们计划引进英雄联盟的六个城市国家,并且每个城市国家有四位英雄,所以共有24位英雄在我们的初期阵容中。 山民说这是第一步,然后我们计划让更多的英雄和城市国家参与这个游戏。

梅博:刚才早上我们的开发团队本身就说是非常喜欢卡片游戏的玩家团体。 我们在享受市场卡游戏的同时,也发现了玩家认为在现在的环境下玩卡需要很多钱的问题。 如果真的想在游戏中享受胜利的话,甲板和游戏的选择是有限度的。 Legends of Runeterra这个游戏,除了代入英雄联盟特有的机制和独特的要素,其IP,其英雄,英雄升级,其都市国家。 有几点与其他游戏不同

第一,在初学者的入门和游戏自身的战略深度这一点上进行明智的选择和取舍选择。

二是用卡片获得这一部分,商业化,我们有一些创新。 我们希望玩家可以自由自由、资源化的方式拿到卡,所以可以比较容易地制作出自己的专用卡组。

第三,在游戏比较积极地上线后,进行一些非常平凡或积极的游戏内动态平衡调整和变动,不断发现游戏乐趣,不断尝试各种课程,希望不同品牌群体表现自己的智慧和智慧

Shawn Main:Legends of Runeterra这个游戏基于英雄联盟的IP大宇宙下的战略卡游戏,英雄卡集团除了引进现有英雄联盟的着名英雄(包括登场人物)之外,我们还将进一步扩展整个英雄联盟的IP和宇宙设置。 我们引进的人物和风土人情,希望英雄联盟的整个IP能够进一步扩张。

问:梅博老师,Legends of Runeterra的对决通常要多长时间? 你什么时候上网?

梅博:现在Legends of Runeterra单人间是10-15分钟。 针对第二个问题,Legends of Runeterra这个游戏现在正在认真制作中,我们今天也利用这个机会在第一个时间共享这个游戏,但是现在的在线时间还没有计划。 随后的时间线和其他最新消息,请关注我们的官方更新和官方消息。

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